Пандемия COVID изменила нашу жизнь так, что многие из нас переживают это и сейчас, четыре года спустя. Одним из таких изменений стало значительное увлечение играми как хобби, главным из которых стали "уютные игры", такие как Animal Crossing: New Horizons (2020).
Игроки искали утешения в этих полезных виртуальных мирах, многие из которых позволяли им общаться, не выходя из дома. Уютные игры с их успокаивающей атмосферой, отсутствием побед и поражений, простым геймплеем и зачастую душещипательными сюжетными линиями были идеальной отправной точкой для нового увлечения. Они также предлагали предсказуемость и определенность в то время, когда не было ничего интересного.
Уютные игры часто создаются небольшими независимыми разработчиками. "Инди-игры" уже давно пропагандируются как самая чистая форма разработки игр - то, что может сделать каждый, если проявить достаточно упорства. Это означает, что они могут стать отправной точкой для авторов, которые раньше не делали игр, но, тем не менее, заинтересовались этим, что позволяет услышать новое множество разнообразных голосов и историй.
В мае 2020 года, в самом начале пандемии, небольшая поэтическая игра A Solitary Spacecraft, рассказывающая о первых месяцах пребывания разработчиков в изоляции, была отмечена как особенно пронзительная. Такие игры демонстрируют потенциальный угол для эффективной разработки уютных игр: личный.
В уютных играх часто затрагиваются личные темы. Например, в играх Chicory и Venba (обе выпущены в 2023 году), несмотря на великолепную эстетику, затрагиваются такие сложные темы, как депрессия и иммиграция. Это демонстрирует разнообразие переживаний, демонстрируемых в данной среде.
Однако по мере того, как мир выходит из тени пандемии, индустрия игр сталкивается с серьезными проблемами. Экономический спад и поглощения привели к массовым увольнениям во всем секторе.
Исторически сложилось так, что подобные реструктуризации или недовольство условиями труда привели к тому, что талантливые уволенные разработчики стали создавать собственные компании и осваивать инди-разработки. После пандемии и бума уютных игр у этих разработчиков могут появиться более личные истории.
Создание собственной уютной игры
Во время пандемии я создал свою собственную уютную и персональную игру и быстро обнаружил, что создание таких игр в условиях постлокдауна - нелегкое дело.
Игра What We Take With Us (2023) объединяет реальность и игровой процесс в различных цифровых форматах: на сайте, на сервере Discord, где размещалась онлайн-игра в альтернативной реальности, и в физической комнате для побега. Я создал игру во время пандемии как способ осмыслить свое путешествие через нее, рассказанное через видео персонажа игры Аны Кирлиц.
Игрокам предстояло пройти по стопам Аны, выполнив серию из десяти заданий в своем реальном пространстве. Все они были направлены на улучшение самочувствия - то, в чем я и многие другие отчаянно нуждались во время пандемии.
Но создание игры What We Take With Us было далеко не простым делом. Пришлось преодолевать пандемические трудности, например, создавать физическое пространство для комнаты побега на фоне рекомендаций по социальной дистанцированности. И, конечно же, эмоциональные трудности, связанные с тем, как я пережил пандемию, рассказывая о ней в игре.
Релиз прошел неудачно, и игра собрала лишь небольшую базу игроков - проблема, характерная для современной игровой индустрии.
Однако эти трудности резко контрастировали с отзывами, которые я получал от игроков, игравших в игру.
Это важный урок для инди-разработчиков: путь создателя и опыт игрока часто расходятся во мнениях. Уютные, личные игры, как я обнаружил, могут изменить жизнь тех, кто в них играет, независимо от того, насколько мало их количество. Они могут в корне изменить наше представление об играх, позволить нам воссоединиться со старыми друзьями или даже вдохновить нас на смену профессии - все это реальные истории игроков.
Уроки разработки уютных игр
Я узнал много нового о том, как можно сделать разработку уютных игр более устойчивой для создателей, перемещающихся по нестабильному ландшафту после блокировки. Вот мои советы другим создателям.
Во-первых, сотрудничество - это ключевой момент. Несмотря на то, что многие уютные или личные игры (например, Stardew Valley) создаются одиночными авторами, наличие команды может помочь разделить часто эмоциональную нагрузку. Создание игр может быть изнурительным, поэтому практика ухода за собой и создание протоколов поддержки в команде очень важны. Делитесь своими успехами и неудачами с другими разработчиками и игроками. Создание поддерживающего сообщества - ключ к успеху в инди-играх.
Во-вторых, помните, что ваша игра, какой бы личной она ни была, - это продукт, а не отражение вас или вашей команды. Это различие поможет вам управлять ожиданиями и справляться с обратной связью.
В-третьих, хотя глубокая проработка аудитории может показаться противопоказанной для личных проектов, в вашу игру в конечном итоге будут играть другие люди. Их понимание поможет вам создавать лучшие игры.
Пандемия возродила интерес к уютным играм, но последующие проблемы в индустрии могут навсегда изменить игры и то, как мы их создаем. Понимание того, как сделать создание игр более устойчивым в мире после закрытия и увольнения, крайне важно как для разработчиков, так и для игроков.
Для разработчиков это напоминание о том, что их истории, какими бы ужасными они ни были, все еще могут быть связаны с людьми. Для игроков это приглашение использовать потенциал игр, чтобы рассказывать такие истории, способствуя сопереживанию и пониманию в мире, который в этом очень нуждается.
Оригинал:
Автор статьи: Adam Jerrett
Перевод: Алексей Куречанов