Найти тему
Special Games Club

Триумф лысого. Обзор HITMAN и HITMAN 2

Оглавление

Создав веху почтительной франшизы под торговой маркой Blood Money, датская студия заплутала в тумане неопрятных трендов в спорном Absolution, поскользнувшимся на эволюционной лестнице. Словно извинившись за провинность, их игры-близняшки HITMAN и HITMAN 2 с первым вздохом пустились вдогонку за BM, чтобы вновь дотянуться до потолка.

С пришествием 1998 года в игровой индустрии обрёл плоть концептуально новый жанр, именуемый «стелс-экшен». Исторический экскурс по знаменосцам этого флага берёт свой старт аж до 90-ых, так что можно долго спорить, какой из них великий прародитель, а какой не менее важный популяризатор.

Но один факт в архивных записях данных игр навсегда останется незыблем: подобно представлениям допотопных народов, жанр стелс-экшен держится на монструозных китах, только четырёх, не беря в счёт абстрагированную франшизу Tenchu, — Splinter Cell, Thief, Metal Gear Solid и Hitman. Последний представитель всегда являлся нестриженной овцой в этом стаде.

Покамест протагонисты вышеобозначенных серий носили функциональное чёрное одеяние, преследуя свои цели сквозь грязь, пот да беспросветный мрак, лысый киллер с номером вместо имени щеголял в дорогом итальянском костюме, с которым быстро расставался для игры в переодевания. Постоянно окружённый ореолом особенности, несговорчивый профессионал задавал жанру свои правила.

Пристанища организованных армий для него сменялись светскими праздниками жизни, частные сектора — открытыми до определённых границ местами работы, а толпы вокруг — ходячими тенями, в которых он растворялся у всех на виду.

Все переносят свою винтовку в кейсе с индивидуальной гравировкой.
Все переносят свою винтовку в кейсе с индивидуальной гравировкой.

Таков Агент 47 — протагонист творения раннее непримечательных датчан из студии Io-Interactive. Их «Hitman» являет собой эксперимент настолько уникальный, что за все 18 лет существования франшизы у неё до сих пор нет конкурентов, а любые попытки ей подражать оказывались преждевременно мёртворождёнными.

Как доселе, так и по-прежнему, никто не способен столь умело реализовать «мир в коробке», коим являлся любой уровень в «хитмане» — просторным местом, функционирующим по всем вербальным-невербальным законам нашего мира; будь то пентхауз с копающимися в удобрениях садовниками, патрулирующими территорию охранниками, обслуживающими кухню поварами или многоуровневый отель с само собой разумеющейся структурой обслуживания клиентов: барами, ресторанами, туалетами, собственно, гостиничными номерами. Стоило лишь заполучить одежду-ключ с нейтрализованного НПС (неигрового персонажа) для сокращения расстояния к обозначенной в контракте цели.

С каждой новой частью эти места становились настолько правдоподобными, будто спокойно смогли бы существовать где-то в реальности без очерняющего их нарушителя. Спустя годы после выхода первой инсталляции серии — «Hitman: Codename 47» — разработчики оттачивали свою неповторимую концепцию до остроты лезвия, к которому опасно прикасаться. Упорная обработка шероховатостей напильником не прошла даром.

В 2006 году свет увидела «Hitman: Blood Money», без ложной скромности посетившая пантеон легендарных игр, причём не только в вакууме жанра в целом. Приемлемая для тех лет графика, максимально колоритный набор локаций, густая словно желе атмосфера, а также нескончаемый двигатель остроумных методов прохождения.

Комплексная игровая механика четвёртого «хитмана», несмотря на тогда порядком опущенный небосвод технических ограничений, была в полном рассвете возможностей, будучи толерантной к изобретательности игрока, либо же его вопиющей неопытности. «Хитман» попусту достиг своего апогея; фирменный левел-дизайн по принципу песочницы стал ультимативным, любой был способен найти своё рабочее решение.

Кровожадный любитель опустошал первый попавшийся сарай в поисках холодного оружия. Сдержанный профессионал с точным расчетом применял мины с дистанционным подрывом для инсценировки несчастных случаев, однако, облюбовав первую же снайперскую позицию, не упускал возможности вытащить из стильного кейса винтовку, дабы лицезреть её пафосный сбор по частям.

Наконец, истинный бесшумный убийца с продуманным планом проникновения мог ломать паттерны патрулей, оставив на земле пистолет, который они просто обязаны отнести в комнату охраны; сам он никакого оружия не таскал — не нужно, ведь есть универсальная оптоволоконная гаррота, бесшумная вдобавок. Банкет однозначно удался. Лестная критика прессы смешалась с повальным восторгом игроков.

Казалось бы, вектор развития закрепился. Дальше, как говорится, остаются лишь звёзды, однако датчане, в попытках взбодрить «хитман» вменяемым сценарием, — в серии, где этому всегда уделялось пыльное место на антресолях — загляделись на популярные ААА-новинки игрового сезона 2012 года, тем самым устроив пресловутый апокалипсис Майя ортодоксальным фанатам.

Хотя «Hitman: Absolution» был достойным произведением сам по себе, он стал для франшизы регрессом во всём кроме графики: уровни-песочницы перевоплотились в декорации скованного линейного шутера, даже привычная игра в маскировку поощряла стелс естественный, нежели социальный — с вытекающим отсюда «приклеиванием» игрового персонажа к укрытиям. Подобное заставит чувствовать себя как дома Сэма Фишера, вовсе не Агента 47.

В конечном итоге результат оказался удовлетворительным преимущественно для мигрировавших в аудиторию зевак, изредка положительным в стане ветеранов «хитмана», но совсем неугодным для большей части преданных поклонников. Сердца потерявших много крови фанатов в войне за возвращение традиций требовали перемен. Впрочем, не всякой лягушке приятно вспоминать, что она была головастиком.

После настолько поляризующего сиквела не нужно было быть Нострадамусом, чтобы предугадать возвращение «хитмана» к корням — реинкарнацию «блад мани». И она свершилась…

Представленный на Е3 2015 года «хитман» с незамысловатым заголовком «HITMAN» наглядно заявил о своих намерениях ещё с оформления торговой марки. Абстрагированное в прямоугольную рамочку название бренда, жирно подчёркнутое большими как, кхм, аудитория нашего сайта буквами явно открещивается от клейма «абсолюшен», намекая на модный нынче формат переосмысления. Вследствие чего история перезапуска уже с самой экспозиции вновь знакомит нас со старым знакомым, точнее парочкой. Помимо киллера с холодными, как сердце волка, глазами перед взором предстаёт натуральная британка Диана Бёрнвуд, не утратившая роль оператора-связиста. Предыстория первой части Hitman, тем не менее, не остаётся за бортом. По легенде киллер с кафельной головой по-прежнему генно-модифицированный, выращенный в тайной румынской лаборатории из ДНК пяти самых опасных преступников. Формально события сиквела-перезапуска берут своё начало сразу же после финала «Codename 47».

Оставив за кулисами не самые приятные воспоминания, протагонист уничтожил все следы своего присутствия на родине графа Дракулы. Отныне убийца с чувством стиля абитуриент на испытательном сроке Международного контрактного агентства (МКА), некой таинственной международной ЧВК с кипой заказов на убийство ключевых фигур в пределах всей Земли. Отсутствие привязки к политики вкупе с пятизвёздочными отзывами заказчиков делают эту контору одной из самых непошатываемых. Неудивительно, что для освоения их магистратуры лысому рекруту придётся преодолеть парочку серьёзных испытаний, которые при таком критическом градусе достоверности могут посоревноваться с посвящением ордена ассасинов. На этой ноте начинается сказ о прологе старого-нового «Hitman».

Пожалуй, такая элементарная вещь как обучение в видеоигре достойна отдельной похвалы, если о ней хотя бы есть что сказать. В противовес превалирующему большинству коллег по цеху, ознакомительное мероприятие Io-Interective сделано настолько с советским прилежанием, что представляет собой отпочковавшиеся кусок базовой игры — со своим антуражем, сюжетным обоснованием и достаточным количеством контента. До релиза полной версии из него даже разожгли самостоятельную бету-версию. Иной раз, разработчики совсем не стараются, а просто отмахиваются непропускаемыми строчками текста, скучнее которых читать разве что пользовательское соглашение. Благо тут случай зеркально обратный.

Вступительные экзамены флегматичного киллера пройдут в специально отстроенных голливудских декорациях, где воняет бутафорией от всякого квадратного метра. Небрежно приклеенные скотчем провода. Буквально картонная, застывшая на полу яхта, окружённая спортивными матами вместо моря, затем подобие советской базы на Кубе.

Локации тренировочного пролога дышат жизнью приблизительно как реальные: толпы актёров-статистов, дифференциация должностных лиц по рангам и симуляция показной в присутствии абитуриента деятельности. Подумывать о капитальном ремонте этого бардака игроку попусту некогда, потому что геймплей сходу даёт дышать полной грудью. Тренировка с поразительной искренностью презентует все аспекты обновлённой игровой механики сиквела, начиная с переработанного управления и заканчивая изобретением способа прохождения.

Хоть устрой локальный геноцид, хоть мимикрируй под окружение для нанесения точечного удара по затылку цели, хоть изучай повадки искусственного идиота с наблюдательностью, достойной кошки, или даже сделай заказ с одной лишь удавкой наперевес, причём не сняв своего костюма. Не без помощи умелого игрока главный герой прошёл испытания с оглушительной дерзостью, нарекая себя Агентом 47.

Всего-то через одну дежурную катсцену Хитман 16-го года не отрицает причастность к прошлым частям, расположив 5 знаменательных убийств из них в хронологическом порядке. Заодно этот видео-ролик органичным монтажём показал 47-го на пике своей карьеры, разогрев его к основным событиям сюжета после пролога.

Мистер Рипер и Диана спешат на заказ

Миновав пролог, хочется сразу сказать: Да, это HITMAN! Квинтэссенция главенствующих идей серии в одном слове. «Всамомделешная» песочница, скрывающая за личиной боевика кровавый пазл из грязных денег, художественных смертей и как никогда ощутимой реиграбельности. При первом осмотре всех шести миссий невозможно не заприметить самое выразительное преимущество игры — масштаб.

То, что 12 лет назад сошло бы за 2-3 отдельных уровня в той же «Blood Money», является одной-единственной, гигантской миссией прямо здесь. С шумом технологического прибоя до нашего берега добралась самая лучезарная звезда — эпизод в провинциальном итальянском городке Сапиенца.

Местность HITMAN точно описывает сопоставление с диорамой. Мириады заранее размещённых тонких деталей приклеивает не энтузиаст, а невидимый левел-дизайнер. Фигурки людей сделаны не из композитных материалов, а из полигонов с наложенными на них текстурами в 3D-редакторе. И подобно самым впечатляющим диорамам, объекты внутри двигают шестерёнки, которые вместо человека запускает игрок.

Сотни, может, тысячи скриптовых сцен разной степени информативности, работающие с отлаженностью часового механизма. Группки НПС отыгрывают мизансцены для оживления картинки. Система толпы, знакомая игрокам «Hitman: Blood Money» и «Hitman: Absolution» не по наслышке, доведена до совершенства. На сей раз это не просто скопление непонятно куда мельтешащих мимокрокодилов без намёка на что-то не роботизированное, а именно всеобъемлющая толпа людей — скучающих, переговаривающихся между собой, в конце концов, потребляющих.

Едва исчисляемое количество уникальных диалогов, коих даже на самых маленьких миссиях разворачивается по несколько штук между самой сговорчивой парочкой НПС. Подчас случаются подсюжеты из мини-историй отдельных персонажей: порой интересные, иногда драматичные, нередко забавные.

Ничего не знающий об этих локациях игрок будет сродни первокласснику в свой первый день. Вы социально адаптируйтесь, привыкайте к месту, изучайте порядки, дабы наконец-то освоиться в этой информационной чехарде. Первым делом на местных локациях хочется отключить интерфейс и организовать виртуальный туристический тур, пока не вспомнишь о своём предназначении. Впрочем, это вовсе не значит, что игра вам за эту мысль всучит карточку с пенальти. Наоборот — часы пустопорожнего хождения в HITMAN одна из необходимых составляющих геймплея.

Шутка ли, на прохождение каждого эпизода уходит в среднем от одного до трёх часов, если вы правда хотите не то что овладеть его прохождением, а хотя бы освоиться. Человеческий фактор — дело для «хитмана» первостепенное. Болтуны, как нам всем известно, находка для шпиона, достаточно внимательно прислушиваться, чтобы они, сами того не осознавая, поведали нам о любимом напитке цели контракта, его роде деятельности, местах времяпровождения, психологических причудах.

Агент 47, в свою очередь, налегает на прелести социального инжиниринга. Массажист, психолог, охранник, официант, бармен, да хоть басист в рок-группе — 47-ой самый востребованный человек на бирже труда. Примерив какой угодно костюм, представившийся псевдонимом мистер Рипер (знакомым игрокам по прошлым частям) достоверно выполняет обязанности всех профессий, что позволяет вам добраться до жертвы вполне очевидным и безобидным со стороны способом. Видимо, Агент 47 по совместительству с профессией киллера ещё параллельно учился актёрскому мастерству в секретном комплексе Агентства.

Сделаем небольшую ремарку по причине возвращения в прошлое. В «Hitman: Blood Money» было позволено переодеться актёром, дабы в его обличье убить цель не из бутафорского оружия во время спектакля. Автора рецензии такие моменты всегда коробили, потому что во всех пяти предыдущих хитманах 47-ой не проронил ни слова в подобных ситуациях за исключением всего пары идентичных эпизодов, отчего мимикрирование человека, у которого родные отцы из генетической лаборатории маркером на лбу написали «убийца с эмоциями, запертыми в темнице», выглядел неестественно. Данный вроде бы незначительный нюанс Io-Interactive в кое-то веки исправили великолепной озвучкой Дэвида Бэйтсона.

По вкрадчивому, хорошо узнаваемому, бархатному голосу не успеешь соскучиться, потому что Агент 47 даст созреть своим как ораторским, так и актёрским задаткам. В одежде тренера Йоги обязательно продемонстрирует позу «смотрящей вверх лицом собаки», «повелителя танца» и им подобные, чтобы незаметно подвести цель к обрыву. Будучи психологом, выслушает скорбящего по матери итальянца, после чего выведает, что тот убил её сам по вине плохого воспитания.

Подобно самим разработчикам, с иронией Агент 47 отныне состоит в брачных связях, всё вышеобозначенное в сценах со своим участием он оснастит едким комментарием, сопровождая это тонкими намёками на смерть. Всякая локация примечательна таким вот уникальном действом в конкретной маскировке, посему грезившие о минуте славе на роскошном парижском подиуме могут по нему легально продефилировать в специальном наряде некоего Хельмунта Крюгера — звезды демонстрации

К тому же, оператор/информатор/связист Диана стала фигурой, приближенной к ферзю на этой доске. Раньше связист оставалась незримым голосом в голове 47-го. Где со второй по четвёртую части «хитмана» она не вела монолог, а скорее ударяла унылым британским голосом в оловянную миску, в HITMAN 16-года новая Диана обзавелась прекрасно поставленной дикцией. Ко всему примечательному для 47-го, и игрока в частности, она примагничивает свой ворох остроумных метафор с весьма содержательными новостями — и ушам пряник, и мозг на лету ценную информацию узнаёт.

При ближайшем рассмотрении разработчики будто бы перестарались. Прямое тому доказательство — обилие мелких интеракций с окружением игры. Например, возможность позвать по телефону обслуживающий персонал в своём номере бангкокского отеля. Однако эти и многие другие сценки поставлены на службу погружению в проработанный мир игры.

Пусть такие мини-интеракции строго детерминированы Io-Interactive (вы можете их активировать в определённом месте по нажатию кнопки), они часто вкраплены непосредственно в геймплей, чтобы, скажем, вас в роли какого-то там бармена начальник точно не смог распознать, пока вы протираете уже чистую стойку.

Тут какие-то пятна в линеечку. Непорядок!
Тут какие-то пятна в линеечку. Непорядок!

Часть обязанностей

Так или иначе, в этом соку помогает вариться не внимание разработчиков к локациям, а, естественно, геймплей. Перво-наперво Агент 47 стал проворнее. По нажатию одной кнопки, если контекст сие действо предполагает, главный герой ловко перепрыгивает через относительно невысокий забор или другое препятствие. Однако не будь это хитман, без его главной черты — социальной.

Хочешь подобраться к цели у всех на виду? Нейтрализуй кого-нибудь для получения его одежды. После всех эти неудачных опытов над игрой в маскарад она наконец-то обрела себя, иначе не скажешь. «Распознать Фантомаса» на этот раз смогут по вполне резонной причине. Источниками проницательной наблюдательности станут сугубо обозначенные эмблемой персонажи, если вам, конечно, в этой зоне положено находиться.

Наконец-то пробил час, когда костюмы с прилагающимися к ним масками не привлекают к вам подозрения в угоду натянутым игровым условностям. Переработанная система маскировки максимально справедлива. Она не делает вас по умолчанию подозрительной персоной нон-гранта, будто в «Hitman: Silent Assassin», врагом народа по непонятной причине (привет «Hitman: Contracts») или невидимкой под стать «Hitman: Blood Money», а те, кто знают своих коллег по профессии в лицо, действительно должны их знать.

Как правило «всезнайками» являются люди, фильтрующие скопления большого числа людей на стойках, входах/выходах, в том числе особо изолированных зонах.

Когда дело дойдёт до статей 116-105 уголовного кодекса РФ даже самые не брутальные геймеры захотят зевнуть, потому что акцент смещён не в сторону удовольствия от насилия. Все анимации атак в HITMAN однотипны. Что кирпичом, что ломом, что гаечным ключом 47-ой ударит один-два раза — никакой постановки, жестокость минимизирована. Проблема тут не в столь в садистских наклонностях автора рецензии, как могло показаться, сколько в аутентичности происходящего.

«Hitman: Blood Money» не чурался жестокости, игра принимала её как часть естественного для такого произведения процесса, поэтому 47-ой с характерным звуком ударял кому-то по черепной коробке при использовании молотка. Это было неприятно лицезреть, но логично. В HITMAN достаточно оглушить кого-то пустой алюминиевой банкой, что нелогично и одновременно смешно. А всё почему? Потому что игра стала максимально «башковитой». Она правда сделала насилие абсурдным, вот только ради прагматичности игрового процесса.

Помните, как вы могли провернуть многоходовочку со второй по четвертую части «хитмана», совершив убийственно гениальный способ прохождения на грани фантастики? Этот элемент «Эврика», выгравированный на визитной карточке серии, был утрачен в «Абсолюшене» из-за его линейной природы, теперь он готов вам служить с новыми силами.

На каждом уровне расположилось астрономическое число предметов, которые могут послужить самым разным целям — не просто примитивному «насилию в лоб». Каталог сельхоз товаров делится на две категории — летальные и нелетальные предметы. Первые доведут кого угодно до состояния сита, вторые — успокоят пацифиста. Изюминка в том, что все тупые предметы HITMAN априори определяет как оглушающие: гаечный ключ, та же алюминиевая банка и тому подобные. В результате чего игра увита эпизодами комедийной направленности. Попадись Агенту 47 хоть мизерный абрикос, он оглушит им любого. Тем не менее, этот аспект подан в таком виде специально. HITMAN побуждает вас думать о последствиях, а не с интересом наблюдать за происходящим. При нейтрализации НПС здесь вы обращаете внимание в первую очередь на то, не помешает ли он вашему плану. Если это так, вам будет только на руку быстрое оглушение тупым предметом, потому что позднее вы поймёте, что минимизированное насилие сместило акценты на более элегантную сторону геймплея, которая как раз и является важной частью упомянутого выше «плана».

Разработчики приложили максимум усилий для оправдания высокооплачиваемости специальности киллера. Протагонист взаправду способен сделать мир вокруг себя своим оружием. Любой топливный бак или приснопамятную красную бочку можно проколоть отвёрткой для заготовки несчастного случая, круглые части механизмов или вентили взрывоопасных канистр перекручиваются гаечным ключом, говорила мама «не совать пальцы в розетку», особенно когда в ней копается отвёрткой лысый дядька.

Любая еда с питьём отравляется. Люстры и подвешенные стереоколонки не потерпят пуль. В придачу особые предметы окружения, вроде канистр с пропаном, огнетушителей или нитроглицериновых флаконов можно посчитать гарантами несчастного случая, если в первые два незаметно выстрелить из бесшумного оружия, а третьему достаточно соприкосновения с кем угодно. Вот она — «плодородная делянка» для душегуба. Не говоря уже о том, что без прямого применения любой предмет можно бросить для отвлечения внимания.

Геймплей HITMAN 2016 стал, так сказать, «полиморфным», благодаря чему в нём можно изобрести свои Эйнштейновые решения, как это было в славные времена «блад мани». Перед нами то самое заигрывание с нюансами на радость творческому игроку. Банальная способность разместить любой предмет, как желание прикажет, на нужную тебе поверхность добавляет альтернативы возможностям.

Патрульных снова можно сместить с поста лежащим на видном месте оружием, либо же спрятать его от греха подальше. Размещение бомбы под стол напрашивается само собой. Во избежание ненужного внимания камеры видеонаблюдения следует уничтожать броском тяжёлого предмета заместо выстрела; терминал с архивами их записей, заменившей видеокассету из «Blood Money», самый сообразительный догадается уничтожить подковёрным выстрелом из-за угла, несообразительный, напротив, будет вручную вводить кнопки на клавиатуре. Так ведь в мусорную корзину тоже можно что-то спрятать.

Геймдизайн HITMAN один из самых эластичных в игровой индустрии: в зависимости от возможностей игрока он всегда предлагает вам свод решений проблемы. Нетривиальное мышление станет местным инь и янем. Во время прохождения мне нередко вспоминалась аллюзия разработчиков на швейцарский сыр в отношении локаций нового «хитмана» — не слукавили.

Кто бы мог подумать, что автоматические двери японской гиперсовременной больницы можно обойти через запретную зону, чтобы затем не дать им закрываться лежащим предметом. Не можете взломать их специальным одноразовым скремблером? Не беда, если есть нужная маскировка в первом случае, наглость зайти за авторизированным пользователем с тыла — во втором.

Даже устроить шум порой бывает действенно, цель всегда эвакуируется в «тревожную комнату» — кнопки пожарной сигнализации расставлены не только атмосферы ради. В HITMAN, как в аптеке, всё имеет суть и вес! Раннее в «хитман», а именно заруганном «абсолюшен», вся импровизация сводилась к броску такого-то предмета с целью отвлечения НПС, в этом-то трагедия для той части серии.

Мясо игры

При столь обильных возможностях геймплея без применения огнестрельного оружия игра продолжает обрастать слоями, заручившись поддержкой системой прогрессии. Помимо чувства своей гениальности HITMAN предлагает широкую систему бонусов. Из «Absolution» сюда переселились испытания, названные в игре «возможностями». Только здесь они не служат всего лишь оправданием для перепрохождения уровней. Факт их наличия подчёркивает ставку на разблокирование нового контента.

HITMAN поставил все фишки на реиграбельность. Ежели вам интересна игра из-за сюжета, вы смотрите, или даже оцениваете, под совершенно неправильным углом. Во-первых, серия никогда не была про хорошую историю (лишь неплохо поставленную в качестве исключения в «абсолюшене»). Во-вторых, перетасовка стилей игры ради самосовершенствования игрока всегда была ключевой особенностью «хитмана», вопреки тому, что далёкие от франшизы считают нормальным пройти каждую часть нахрапом один раз.

Как бы не были весомы высказанные контраргументы, тут нам в голову внезапно, как бандит из-за угла, летит краеугольный камень игры. За выполнение испытаний даётся опыт. Каждый эпизод имеет несколько ступеней мастерства (обычно 20, относительно привязки к одному из двух уровней сложности игры). В зависимости от выполненных вами действий вы можете разблокировать определённые испытания, указанные игрой. Чем больше выполните, тем больше опыта получите, соответственно, тем выше этап мастерства. Слава богу, которому вы поклоняетесь, для полного мастерства на локации необязательно выполнять все «возможности», коих мириады.

Для чего же нужно мастерство? Оно даёт бонусы, расширяющие ваш метод прохождения с бухты до целого океана: огнестрельное оружие, бомбы, яды, особые предметы, тайники разной вместимости для нужного вам снаряжения (например, бочок туалета для пистолета, ящик в углу сарая — снайперской винтовки), в том числе точки старта уровня, некоторые из которых доступны сразу с маскировкой (как вариант, повар на кухне). Таким образом, вместо привычной удавки в начале карьеры у вас уже будет полезный телефон-бомба, незаменимый пробивной снаряд для открытия любых дверей, меганавороченная снайперская винтовка с четырёхкратным увеличением, а потом целый арсенал из оружия на все случаи, кхм, смерти.

Отдельные предметы настолько полезны, что способны изменить стиль прохождения кардинально. Необнаруживаемый пистолет-кредитная карта на манер реального LifeCard, однако с ограничением в 5 выстрелов, откровенно шутовская бомба-игрушка «Наполеон Взрывопарт» играет марш легендарного полководца, тем самым привлекая внимание. Всего просто-напросто не счесть.

На момент написания рецензии у автора не было достаточно места на диске для HITMAN. Притворитесь, пожалуйста, что скриншот подготовки из него, тем более миссия и снаряжение одни и те же.
На момент написания рецензии у автора не было достаточно места на диске для HITMAN. Притворитесь, пожалуйста, что скриншот подготовки из него, тем более миссия и снаряжение одни и те же.

За счёт столь щедрых вкусностей играть становится всё интереснее. «Хитман» в лучших традициях отменной головоломки из первой квадрологии заставляет мыслить по-новому. Так в чём же вышеотмеченный подвох? Как ни странно, излишняя дружелюбность по умолчанию. Встроенная система «возможности» только портит игру на первых порах. Эта функция принимает вас за дошкольника аналогично побочным заданиям в песочницах «Юбисофт».

Дело в том, что «возможности» отключаемы, но почему-то активированы по умолчанию. Как они работают — стоит вам послушать важную информацию о цели из разговоров прохожих, активируется предложение с отслеживанием возможности. Допустим, не чистый на руку рок-музыкант Джордан Кросс отмечает день рождения. Тут игра вам последовательно даёт подсказки при выполнении действий: Найди маскировку повара — найди цифру 27 из полиуретана — поставь цифру на торт — объяви Джордану о начале вечеринки лично — вынеси мусор — прекрати играть в видеоигры, ведь они добавляют людям 47-ую хромосому. Теперь понимаете, чем это чревато?

Если заглянуть в список всех доступных испытаний, вы просто раскроете себе все карты, что пресекает на корню дотошное исследование локаций, коим всегда славился истинный «хитман». Благо, запущенный альтруизм этой системы возможно порезать — от отключения маркеров на карте до полной дезактивации. Как ни парадоксально, «возможности» вам не помешают ввиду монструозности локаций (рано или поздно просто не захочется тратить время на слегка иной способ прохождения, а любопытство порой жжёт сильнее страсти).

Встречается довольно большой контингент игроков, которым вовсе не нравится идея выполнения испытаний. Отчасти они правы по причине идентичности некоторых оных — процесс просто превращается в канцелярскую работу. С другой стороны, иначе расковырять «хитман» до его мякотки — реиграбельности — попусту бы не удалось, посему это не проблема как таковая. Все испытания, в свою очередь, понадобится выполнять строго перфекционистам.

Не одной вовлечённостью игрока HITMAN образца 2016 года един. Это очень идейный катализатор артистичных убийств, которые запоминаются с первого просмотра. В отличие от своего вымышленного протагониста, 47-ой хромосомой никто из разработчиков не обладает. Датчан хлебом не корми, вмиг потрясающее зрелище продемонстрируют. Фанаты серии с упоением вспоминают легендарное убийство в опере посредством подстановки пистолета-муляжа актёра на настоящий в «Hitman: Blood Money», кто-то укажет на отравление чернил для татуировки в «Hitman: Contracts», другой — хирургическую операцию в «Hitman: Silent Assassin».

Переосмысление серий тоже не обделено креативом, более того, оно им блещет. Бессердечную жену беспринципного богача Виктора Новикова можно толкнуть с балкона на него самого с расстоянием в три этажа внизу; коварного био-инженера Фраческу Де Сантис можно ликвидировать, разбив ампулу с пробником вируса, который ещё нужно в особняке найти; кинувшему собственную страну на бабки Клаусу Стренбергу можно «перекрыть энергию чи», пока он отмечает, как напряжённо наблюдать толпу людей за окном, которая хочет тебя убить». То лишь малая толика безграничного остроумия Io-Interactive.

Какой твой любимый ужастик?
Какой твой любимый ужастик?

Помимо глобальной переработки системы переодеваний механика HITMAN подверглась существенной геймплейной реновации. Шестая часть куда пластичнее всех «хитманов» из когда-либо релизнутых, не считая HITMAN 2. Все нововведения игры образуют клубок — прочный, осязаемый, цельный.

Прежде всего разработчики в спешке ампутировали все казуальные издержки «Hitman: Absolution». Удобный контекстуальный рукопашный бой стал менее эффектным, сверх того, он чересчур затянулся, а упавшего на землю охранника ещё надо нокаутировать, иначе тут же встанет — при группе противников вокруг это ещё надо успеть. Откровенно сворованная у «Splinter Cell: Conviction» система «Mark and Execute» (отметь и устрани) вырезана геймдизайнерскими ножницами — имейте реакцию, сударь. У начальных снайперских винтовок ни глушителя, ни кратности оптического прицела. Инвентарь вообще реинкарнировал реализм первой квадрологии. Двуручное оружие больше не прячется в невидимые карманы, а носится в руках или на спине. Любой предмет сначала необходимо вытащить из кармана пиджака. Кроме того, вернулись пункты обыска. Более того, попавшегося в запретной зоне киллера охранник обязательно сопроводит с эскортом в разрешенную местность, когда как в прошлых инсталляциях уже стрелял бы на поражение.

Когда дело дойдёт до открытой схватки, 47-ой всего лишь от пары-тройки попаданий станет «фиолетовым… В крапинку!». Считайте себя ушлым игроком в шутеры? Вам это мало поможет, так как весь доступный огнестрел оснащён недружелюбной отдачей. Io-Interactive наконец-то смекнули, в чём истинная ценность их серии, посему хочется их похвалить за неодобрение хоть сколько-нибудь агрессивного подхода к прохождению.

Что до самой баллистики, она удручающе ненатуралистична. Весь арсенал отдаёт пластиком в качестве ведущего материала. Звуки выстрелов типичнее фонограммы Баскова. Характеристики оружия на практике кажутся форсированными (см. предложение об отдаче).

Зато все запылившееся места была протёрты. Наивысший рейтинг «Silent Assassin» ввиду монструозных габаритов локаций приобрёл справедливые поблажки. Убивать кого-то кроме цели по-прежнему нельзя, тут фанатам волноваться не стоит, правда, бесшумно оглушить можно хоть население планеты. Многие важные аспекты прошлых частей стали гораздо удобнее. К примеру, отравить напиток раньше можно было только при помощи шприца с ядом. Действие задействовало недюжинный риск, что требовало выбора удачного момента, — пока все не отвернутся.

В HITMAN противозаконные действия могут стать легальными в рамках допустимости профессии. Это значит, что официант имеет право подсыпать в продовольственную единицу абсолютно всё. Тем паче яды поставляются в ампулах аж в четырёх вариациях: крысиный (в отличие от прошлых частей, перестал быть смертельным; вызывает у человека неконтролируемый приступ рвоты, стимулируя удалиться в туалет или найти мусорку), смертельный (убивает быстрее курения), седативный (лишает человека сознания), рвотный в ампуле.

Первая разновидность яда подворачивается на любой локации, особенно если где-то есть кухня, остальным отводится место в снаряжении. Пресловутые шприцы из «Contracts» и «Blood Money» больше не требует уединения с оппонентом для нейтрализации. Их обновлённый принцип работы снимает кандалы линейности: достаточно зайти кому-то с тыла, чтобы деликатно ткнуть иголкой, покуда вокруг нет свидетелей. Жертве будет невдомёк задумываться о преступнике, игрок тем временем обретёт лёгкую наживку в укромном месте.

Благодаря гибкому левел-дизайну игра кидает вам больше возможностей продефилировать всю операцию в костюме за целую зарплату Бобби Котика.
Благодаря гибкому левел-дизайну игра кидает вам больше возможностей продефилировать всю операцию в костюме за целую зарплату Бобби Котика.

Ветеранов бесшумной удавки почтит второй — профессиональный — уровень сложности, в коем разработчики расставляют преграды с предусмотрительностью физиков-ядерщиков. Хотите хардкора? Принимайте внутриглазно. Симметрично отечественной серии «СМЕРШ», одежда жертвы запачкается при устранении кровавым способом, следовательно станет непригодной для маскировки. Здоровье, само собой, снижено. Противники столь проницательны, сколь агрессивны. Камеры видеонаблюдения засекают вас в реальном времени вместо того, чтобы стеснительно перенести факт присутствия в архивную запись на нормальной сложности. Добавлены экстра-патрульные, добавлены экстра-камеры видеонаблюдения. С неба вездесущий левел-дизайнер даров не подкинет. Бесхозно валяющиеся предметы отсутствуют как явление; всё на своё логичном месте. Сверх того, многие вещи нельзя таскать на виду, так как они априорно подозрительны.

На профессиональной сложности процесс сравним с шахматной партией против легендарного гроссмейстера. Любая уязвимость перекрывается, на каждое действие найдётся противодействие. Зачастую тогда не может быть и речи о прохождении на заветный рейтинг «бесшумный убийца», так как ты едва раскалываешь миссию, — подобно ореху. К счастью, награда соответствующая. Высокая сложность обзавелась собственными 10-ю этапами мастерства, по разблокированию которых почётный игрок получит самые аппетитные награды.

Онлайновый убийца

На поприще онлайнового контента в HITMAN можно найти несколько бриллиантов. Вследствие запредельной проработки локаций в игре, где на солидную часть окружения можно влиять себе в угоду, режим «контракты» из «Absolution» таки обрёл смысл. Данный онлайн-компонент пятого «хитмана» представлял собой игру «сам себе киллер».

На тех же локациях из одиночной кампании игроку предлагалось выбрать любую цель для убийства. Каким способом отправить бедолагу на вечеринку архангелов, в каком костюме дело сделать и, немаловажный вопрос, скрытно ли — зависело сугубо от вашей испорченности.

Чтобы контракт вошёл в печать, всю работу требовалось выполнить самому, после чего задание становилась доступно для всех желающих, будучи однозначно выполнимым. Дополненный режим игры в шестом «хитмане» расширил лимит доступных целей до 5 единиц. Диковинка приобрела приятный окрас, скажет вам автор рецензии. Почти бездонный функционал сиквела позволил продумать сценарии, достойные отдельной категории «Оскара». Причём разработчики даже не поленились придумать для каждого персонажа своё имя. Дошло до смешного: официант, которому 47-ой говорил в трейлере «Check, please» обрёл имя Jack Please.

Говоря о самих контрактах, лично мне вспомнился один кардинально преображающий ощущения от игры. Поручение требовало бесшумно устранить нескольких женщин удавкой посреди людной Сапиенцы. Всё задание было оформлено как почерк маньяка, известного под псевдонимом «венский душитель».

Людской изобретательности нет предела, юмору в том числе.
Людской изобретательности нет предела, юмору в том числе.

Кроме того, HITMAN 2016 ввёл новый вид контрактов — контракты на «обострение». Каждый «заказ» этого типа сделан вручную разработчиками. «Обострение» не помещается в трафарет ассиметричного мультиплеера, а скорее представляет одиночное задание. Название дано неспроста — на каждый контракт наложены определённые ограничения, которые градируется несколькими уровнями сложности вплоть до максимального (их, как правило, 5 штук). В качестве придатка для фаната ничего лучше этих контрактов не найти.

Предложенных регламентов тьма густая, огород непаханый, вселенная необъятная. Здесь вполне возможны условия в духе «пройти миссию без применения ловкости» (то бишь любое мало-мальское препятствие нельзя перепрыгнуть), «липкий пистолет: если пистолета нет в руке в течение 7 секунд — провал», неровен час подвернутся невидимые лазеры, активирующие взрывающиеся мины.

Проще говоря, массаж для извилин и серьёзное испытание вашего знания игровой механики.

Ещё одним пунктом списка станут «неуловимые цели». Режим, к сожалению, привязан к актуальности. Как понятно из название, цели контракта доступны для убийства на ограниченный период. Каждая цель контракта представляла собой уникального персонажа. Никто из них не был обделён ни оформленным видео-брифингом, ни предысторией.

«Неуловимый» ещё больше требовал досконального знания карты от рядового «хитмановца». Более того, в случае провала отыграться не получится, ежели, конечно, вы не догадались нажать кнопку перезапуска уровня, впрочем при выполнении убийства она блокировалась. Эксклюзивные цели манили не столь раритетной картинкой с достижением, сколь столь желанными любым поклонником серии наградами.

Костюм 47-го из «Blood Money» с американской рубашкой в полоску, полосатым ало-красным галстуком, герметично закрывающими кожу кожаными перчатками. Мой фаворит — костюм из «Absolution» с галстуком оттенка вина Шато Марго урожая 1947 года, стильным кожаными перчатками с овальным разрезом, зажимом для галстука с присущей «хитману» эмблемой лилии. Вся эта «косметика для мальчиков» однозначно стоила того.

I want it all. And I want it now!
I want it all. And I want it now!

Человек-удар не ударил

HITMAN 2016 может надушиться ароматным одеколоном заманчивых онлайновых режимов, блеснуть высокополигональной лысиной, накормить до отвала контентом, тем не менее, даже такой профессионал способен к промаху. Атмосфера сиквела свернула на полной скорости в кювет. Теперь «хитман» строит глазки самым нашумевшим шпионским триллерам.

Разработчики, сами того не скрывая, разместили ряд жирных референсов на Джеймса Бонда. Агент 47 в тренировке носит китайскую водолазку из фильма «007: Спектр», кадр-в-кадр повторяет сцену за двусторонним зеркалом, носит идентичный смокинг в Париже, разве что с женщинами по долгу службы не научился спать. Такой эстетический поворот на все 360 градусов совершенно напрасен. У «хитмана» уже был неподражаемый дух, который ему очень шёл. Это ничто иное, как потеря стилистической самоидентификации. Даже «абсолюшен» мог похвастать самобытным роад-муви.

Содержание же оригинальной квадрологии серии жонглировало своими сюжетными лейтмотивами, дополненным культовым саундтреком: тема противостояния своим кукловодам, выбор предназначения, неприятных воспоминаний, реквием по заклятым врагам. HITMAN 2016 не более, чем попурри — до жути вторичное произведение без лица. Один из главных твистов с объединением событий всех прошлых частей разом тут буквально копирует аналогичные из представителей двух флагманских кино-франшиз — «Миссия Невыполнима: Племя Изгоев» и «007: Спектр». Бондовский лоск сделал происходящие на экране неуместно приторным: прагматичное насилие на фоне обыденной цветовой гаммы.

Сверх того, крайне нейтральный саундтрек, предсказуемо подчеркивающий волнующие моменты. Содержание музыки представляет собой невдохновлённый патетический оркестр а-ля «ваш типичный голливудский блокбастер». Вне экшена композиций хватит на пригоршню советских рублей, а по качеству они являются заунывным эмбиентом. Ощущение себя легендарным киллером заблудилось в лабиринте всех заимствованных клише.

Раньше убийства целей в «Hitman» возводились в священный ритуал — тишина уступала эпохальному оркестровому аккомпанементу, либо целому хору. Вся музыка там стала культовой, потому что написана талантливым композитором Джеспером Кидом — ветераном музыки в видеоиграх. HITMAN снял все стилистические покровы, взамен предложив голую изнанку безыдейности.

Качество сюжета HITMAN в целом также оставляет желать лучшего сценариста, что, впрочем, для знающих серию не будет сюрпризом. Сама игра обособляется от сюжетных катсцен параллельным измерением. Финал грубо обрубается на полуслове в духе «Hitman: Contracts», только в этот раз по причине эпизодической модели распространения уровней на протяжении всего релизного года.

Отсутствие двойных сильверболлеров и раскладной снайперской винтовки в кейсе также большое огорчение для эстетов, фанатов и просто ценителей романтики профессии наёмного убийцы. Из шести представленных миссий точно подвели две — Марракеш и Колорадо. Назревающий бунт толпы жадных до справедливости граждан против алчного банкира в Марокко никогда не свершится. Весьма жаль. Только представьте, как бы это освежило концепцию! Система толпы бы могла сыграть на руку стелсу.

Террористический же лагерь в Америке по ошибке прошёл мимо уровней «Splinter Cell», о чём только слепой не сказал. Проблема, кстати, не в самой миссии, а её лимитированном количестве доступных modus operandi. Аж 4 цели на карте наглядно показали, что количество урезает в «хитмане» качество. На этом заметные минусы HITMAN 2016 обобщаются.

HITMAN 2, КОТОРЫЙ НЕ Hitman 2

HITMAN 2
HITMAN 2

Спустя два с чем-то года после релиза HITMAN случился сиквел, эгоистично потеснивший своим заголовком другую вторую часть серии из 2002 года. По правде говоря, автор рецензии сделал ход конём, раскрыв всю подноготную «хитмана» 2016 года, потому что HITMAN 2 входит в лигу тех самых хирургически точных сиквелов — ничего не переставляющих, ничего кардинально не меняющих, лишь убирающих мусор и добавляющих цвета.

«Аддон к базовой игре» или HITMAN 1,5, как вам угодно. Все эти присуждённые игре звания будут очень кстати. Непосвящённых потребителей сие сиквелы обескураживают, въедливые фанаты их только приветствуют, ведь для вторых в таком случае снова предоставляется то, чему они поклонялись. Впрочем, достаточно бессмысленной лирики.

HITMAN 2 вновь демонстрирует меню из функциональных плиток, будто издателем выступает не Warner Brothers, а Microsoft. Почему это так важно упоминать? Потому что уже при взгляде на такую мелочь можно уловить нововведения, а именно — новые режимы игры в придачу к огромному торту с танцовщицей для обладателей предыдущего «хитмана».

При наличии полного первого сезона HITMAN вы получаете бесплатно все шесть миссий с дополненным функционалом сиквела, включая учтённые изменения графического движка Glacer. А ежели вы обновили прошлую часть до GOTY-издания, то также получите бесплатно мини-кампанию «Нулевой Пациент» оттуда в комплекте с тремя костюмами GOTY.

И пусть сервис Steam вас не обескураживает отсутствием голубого маркера «в библиотеке», если оба дополнения издания игры года у вас есть, вы их гарантировано получите внутри HITMAN 2. Столь щедрый поступок нынче встречается среди других крупных разработчиков едва ли не реже падения метеорита, что побуждает автора рецензии вновь выразить глубочайшее уважение Io-Interactive.

Сказ о бесплатном контенте прошлой части был начат неспроста. По соседству с обведённым в рамочку заголовком на обложке прошлой части граничила не менее примечательная надпись «World of Assassination». Сегодня, с объединением всех уровней в одну ультимативную игру, подзаголовок подразумевает для развития серии глобальные аппетиты — необъятную вселенную, в которой какой угодной игрок может совершенствовать свои навыки виртуального членовредительства до получения заветного рейтинга «Silent Assassin» и полного облысения.

В погоне за этой мечтой HITMAN 2 сходу признаёт свою главную слабость, давая запустить какую-угодно миссию, лишь предупредив о спойлерах. Да, сюжет продолжения такой же «технически галочный», как у предшественника. Даже хуже. На протяжении нескольких лет издателем серии была фирма Square Enix, под её эгидой вышел как «Hitman: Absolution», так и HITMAN 16-го года. С тех пор Io-Intarective обрели суверенитет, заключив контракт на убийство японской фирмы с Warner Brothers. В ходе распри последовала серия крупных увольнений, что, пусть несильно, но сказалось на качестве HITMAN 2.

Первым признаком этой закулисной истории станут сюжетные катсцены. Раннее их созданием занимались поляки из студии «Platige Image», которые в свою очередь были причастны к культовому «Ведьмаку». Как бы не хотелось плеваться от истории HITMAN 2016, своё дело создатели CGI роликов знали прекрасно. Инцидент в датской студии оборвал сотрудничество с ними, в результате игроку предстоит лицезреть раздражающие анимированные картинки под ширмой всё ещё добротной озвучки актёров, спасибо хоть за отсутствие визуальной новеллы.

Так выглядит сюжет HITMAN 2.
Так выглядит сюжет HITMAN 2.

События непосредственно истории настоящей описывают, как Агент 47 настигает таинственного теневого клиента по нестёртым следам. Проницательный коллега по киллерскому мастерству знает о прошлом 47-го нечто сокровенное, поэтому, как нетрудно догадаться, сыграет ключевую роль в раскрытии предыстории. Движущую силу сюжета представляет бомонд могучей организации «Провиденс». Фигуры высшего света в отчаянных попытках косплеить иллюминатов-глобалистов из «Deus Ex» отбивают всякий интерес к этой выхолощенной байке, покуда эстафету внезапно не принимает натужная сопливая драма о прошлом Дианы Бёрнвуд — связистки 47-го.

Бессмысленную и невдохновлённую мыльную оперу, выдаваемую за сюжет, можно считать достижением, так как она заставит заскучать фанатов серии даже по презренному «Hitman: Absolution». Распинаться об этом бардаке не станет и самый преданный поклонник. Всю колоссальную идиотию олицетворяет сцена, в которой иллюминаты общаются через голограммы за столом специально отстроенного в виде треугольника сооружения, которое держится на трёх тросах где-то в горах заснеженного Непала.

Скажем лишь, что история оборвётся на клифхэнгере в духе «Hitman: Contracts». Опять…

То же блюдо, но с десертом

Отстрадав описание не сделанного надлежащим образом сюжета, хочется наконец-то улыбнуться. HITMAN 2 продолжает давать присягу стародавней формуле «хитмана». Постановочные сегменты «Абсолюшена» игра даже не думает пустить за порог. Вновь взор радует вдумчивый геймплей экшена-головоломки в объятиях восхитительных локаций. Суммарно уровней снова насчитывается шесть штук. Правда, первый из них и близко не сопоставим с остальными в отношении масштабов. Это, по сути, нелинейная тренировка-пролог, где, впрочем, можно провести 5-6 часов в рвении испробовать все варианты.

Раздел геймплейных нововведений оброс парой-тройкой компактных параграфов. Для начала Агент 47 прокачал навык социального мимикрирования до сотого уровня. Теперь он способен сливаться с толпой аналогично «Hitman: Absolution» или же серии «Assassin’s Creed». Со столь громадными скоплениями людей в HITMAN 2016 фича напрашивалась больше, чем игра в снежки в канун Нового года.

Однако, в отличие от представителей членов общества анонимных «капюшонят», лысый киллер не превратится в призрака. При достаточном плотном приближении к нему охранника прикрытие будет скомпрометировано. Вдобавок НПС научились более-менее реалистично распознавать киллера по лицу, вследствие чего трюк с постоянным флэшмобом нарядов может подвести.

Не могли бы вы смотреть на другого хитмана?
Не могли бы вы смотреть на другого хитмана?

В общем и целом, данная модификация стала самой желанной в HITMAN 2. В синергии с доведённой до совершенства игрой в маскарад прятки в толпе раскрыли социальное нутро серии полностью. Другой примечательной особенностью стала возможность скрыться в кустах. При ходьбе вприсядку Агент 47 сольётся с природой, к чему разработчики также пришили ограничения: оппоненты реагируют на шелест листвы. Кроме того, при перемещении игрока и противника по направлению друг другу столкновение с последующей близкой конфронтацией будет неизбежно.

Нельзя не заметить улучшенную баллистику. Вот так вот неожиданно для «хитмана», как кирпич на голову. Говор огнестрельного оружия звучит естественно, больше нет взятых из общего «саунд банка» банальных звуков выстрелов. В команду разработчиков определённо приняли профессионального звукорежиссера. При стрельбе в помещении шум оружия напоминает об изолированности путём резонанса звука от стен и прочих поверхностей. Импакт, он же проникновение пуль, неплохо передан для игры, вовсе не позиционирующий себя как шутер. Свинцовое тельце отрывает мелкие кусочки обоев при столкновении со стеной. Враги корчят правдоподобную агонию во время ранения, причём с привязкой к месту попадания. Когда 47-ой нажимает на спусковую скобу пистолета чувствуется его борьба с отдачей с каждым содроганием руки. Дробовик заявил о себе невообразимой убойностью, после очередного выстрела приходится приложить усилие — лишь бы прицел не сбить. В джентльменский набор вписались пистолет-пулемёт МАС-10 Ингрэма с заделом на светлое будущее бесшумного убийцы в виде добавленного глушителя, а также гранаты двух разновидностей: светошумовые, осколочные.

Вдобавок добавлены модифицированные версии уже устоявшегося арсенала HITMAN 2016. Всё это «добро» традиционно ждёт вас в разделе наград за мастерство миссии. Внимание. Барабанная дробь. Кейс вернулся! Замеченный ещё в альфа-версии HITMAN 2016 чемодан для скрытого переноса винтовки вновь почтил нас своей незаменимостью. Разработчики перестали дразнить вещичкой на обложке, а, напротив, выдали заветный предмет вместе с первыми наградами за испытания.

В меню снаряжения кейс отныне заменяет один из двух слотов для предметов. В нём положено переносить одну, пусть самую малюсенькую вещь. Так что встречайте скриншот автора-пижона, переносящего монетку. Появление материального знакомого, кстати говоря, слегка озадачивает одной сплошной игровой условностью. По размерам в чемодан не то что винтовку, но виолончель не поместишь. Зато приблуда стала универсальной: кейсом можно приложить по больному месту, кейс незаменим в походе, кейс играет роль любого другого отвлекающего предмета для броска.

Скрупулезность разработчиков в очередной раз заявляет о себе посредством отдельного подгеймплея с чемоданом. Пронести штуку в труднодоступное место искусство особое. При преодолении крайне высоких уступов, карабканье по водосточной трубе или вертикальной лестницы 47-ой выбрасывает вещь. Приходится регулярно искать обходные пути, чтобы пронести чемодан в охраняемый сектор.

Какой гений придумал дифференцировать огнестрел HITMAN и HITMAN 2 бросающейся в глаза розовой наклейкой?! Если он не Хидэо Кодзима, конечно.
Какой гений придумал дифференцировать огнестрел HITMAN и HITMAN 2 бросающейся в глаза розовой наклейкой?! Если он не Хидэо Кодзима, конечно.

Пока автор не сделал предложение кейсу, обратимся к остальным изменениям. Помимо всего прочего, подвергся полировке искусственный интеллект врагов. Во время штурма супостаты суровы, подобно ревнивой жене — в одночасье закидают светошумовыми гранатами, которые в свою очередь ослепляют ваш угол обзора. Движения оппонентов тактичны и напористы. Их синхронная поступь на первых порах перемешивается с использованием укрытий. Поэтому, если у вас терпения с лоскуток, геймплей HITMAN 2 оскалит зубы.

Не остались без внимания система рейтинга и испытаний в том числе. Игра дотошно отслеживает ваши действия, дабы потом начислить баллы. Стелс-активность только приветствуется. При подведении итогов все доступные испытания удобно сложены в один большой пазл, дав игроку пронаблюдать полную картину достигнутого. По завершении миссии подводятся итоги, чтобы зачем-то из полученной суммы очков всучить вам почётный ранг с номерным числом. Зачем? Загадка.

Атмосфера игры сменилась с потаканий Бонду на неонуарные ретровэйв-фильмы а-ля «Драйв» и «Гость» 2014 года. Оформление схожим образом гламуризировано. Ведущий цвет в главном меню составляет розовый вперемешку с не менее яркими. Банальный оркестр сместила стильная электроника, порой с синтезаторными мотивами. В принципе, такая стилистика не изъезженная и HITMAN 2 подходит, за что можно вложить копеечку в копилку плюсов. Саундтрек оброс шерстью, он стал звучать в зависимости от контекста.

Во время криминальных активностей действо сопровождает ритмичный дисторшн, в крепости тайного сообщества — виолончель, под стать аристократическому духу. Несмотря на серьёзный тон нарратива в катсценах, дух самой игры максимально цветастый, модный, молодёжный, будто попал на праздник Фиеста.

Уровней сложности стало на один больше. Казуальный — тот же нормальный из HITMAN 2016. Профессиональный — считай профессиональный уровень сложности HITMAN. И Мастер — обновлённый профессиональный с блэкджеком и дополнительной охраной.
Уровней сложности стало на один больше. Казуальный — тот же нормальный из HITMAN 2016. Профессиональный — считай профессиональный уровень сложности HITMAN. И Мастер — обновлённый профессиональный с блэкджеком и дополнительной охраной.

Девизом шоу, однако, по-прежнему станут восхитительные локации. Подбор мест для посещения — попадание в 10-ку. Типичных для серии, да и многих игр в принципе площадок для антуража здесь не предвидится от слова совсем. Экзотический коктейль состоит из шести ингредиентов по пять пальцев с прилагающимся скромным особняком в Новой Зеландии в качестве лимонной дольки. Основные компоненты — феррари-трек в Майями, Колумбийские джунгли, урбанистическое сердце Индии, диорама американской мечты и, наконец, крепость тайного сообщества. Этакий «Splinter Cell: Pandora Tomorrow» от мира «хитман». Посещать эти компактные миры в очередной раз несравненное удовольствие.

Просторный Майями оживляет картинку средоточием важных событий. Цель контракта Сиерра Нокс не будет колесить на своей формуле-1 вечно. Миссия идеально подойдёт одновременно для пробы социального аспекта геймплея и ваших снайперских навыков.

Колумбия, к сожалению, разочаровала. Три цели разбросаны по скромным убежищам, смахивающим на рядовые уровни предыдущих частей. Джунгли в качестве сеттинга как бы предполагали невероятно открытые пространства, но на самом деле этого всего лишь завуалированные коридоры с целью соединить три указанных места. Даже возможность найти секретный туннель ацтеков не утешает. Ограниченность места действия не прибавляет в калейдоскопе убийственных методов. Заприметить разве что удаётся крупный особняк наркодилера, являющийся виртуальным монументом таланту дизайнеров.

Мумбаи играет всеми красками Востока. Антисанитарные достопримечательности Индии удались с особой достоверностью. Уровень изобилует мастерским использованием цвета на уровне видных кино-фильмов. Блеск золотого солнца сливается в цельную палитру с жёлтыми крышами многочисленных такси на улицах, эгоцентричный кино-продюсер устроил свой Болливуд на синеватой стройке с охранниками в голубой форме, а самопровозглашённая королева укуталась в цветном свете витражного стекла вокзала, где устроила собственную империю для правления в стиле «стервозный матриархат».

Американский пригород является ремастером схожей по духу миссии «Новая жизнь» из четвёртого «хитмана». Переливающаяся броскими красками осени панорама шаблонных домов вводит в меланхолию, настраивая на мирное прохождение с рейтингом «Silent Assassin». Соседи разделяют друг с другом блага устоявшегося коллективного общества. Продавцы в розовом делятся опасными для здоровья кексами. Чем не идиллия для нашего дружелюбного соседа хитмана?

Hitman: Blood Muffins.
Hitman: Blood Muffins.

Io-Interactive в n’нный раз продемонстрировала талант выжимать из линейных локаций все соки. Теперь они могут потягаться в создании виртуальных миров с самими Юбисофт. Без утраты планки качества датчане заполнили всю местность кипой ярких сценариев. Нам, как убийце, интересны возможности. Их предостаточно. Образцовым примером геймдизайна не будет ошибкой посчитать миссию в Майями.

Дорога для гоночного трека не закрыта невидимыми стенами. Один особенно сообразительный ютубер догадался бросить на пути машины бомбу. Фактурного злодея — наркоторговца Рико Дельгадо — руки чешутся негуманно убить заточенной тату-машинкой. На территории гранд-финала — в крепости тайного общества — можно даже примерить броню рыцаря с иммунитетом к пулям. Самым запоминающийся для посещения местом, после резни кексиками в США, для автора рецензии стал Мумбаи.

Локация по-максимуму погружает в себя. Датчане разработали для неё остроумное убийство с перенаправлением стрелок монорельса в сторону цели на вокзале. Таксисты стали полноценными оживлёнными точками выхода с уровня — разумеется, за определённую плату. А с некоторым продавцами на рынке потребуется поторговать для получения ткани для индийской королевы. Процесс купли-продажи едко выстёбывает игровую условность, когда 47-ой стоит на одном месте, не пошевелив языком: «Своим нечеловеческим взглядом прожигаешь меня-продавца насквозь. Что же ты за человек? Хранишь все эмоции в отдельном от Земли месте!». Прибавьте сюда вернувшийся акцент по привязке к национальности, и сцена станет вдвойне комичнее.

И главное, разработчики вдарили разнообразием ситуаций. Одна из целей в Мумбаи — это пират со случайным маршрутом передвижения, которого ещё надо распознать по зацепкам. Во вступительном эпизоде цель постоянно перемещается со своим любовником, отыгрывая весь спектакль вплоть до сна. А за сатиру с Агентом 47, который, позируя под риэлтора, нарочито формальной речью прозрачно намекает о вероятности несчастного случая на веранде в дождь, хочется лично пожать автору руку.

Новым локациям — новые возможности. Эпицентром несчастных случаев стали офисные кулеры с водой и автомобильные аккумуляторы. Последние покрываются током при выстреле, следовательно запускают цепную реакцию при контакте с водой. Огнетушители больше не убивают при взрыве, а лишь нейтрализуют — во всём виноваты спидраннеры, которые слишком часто использовали в HITMAN сей эксплоит. Зато в канистру с пропаном достаточно выстрелить один раз вместо двух.

Впрочем, при таком обилии контента на миссиях дело не могло обойтись без самоповторов. Излюбленный трюк игры — отвлечь НПС выключенным генератором/электрощитком/радиоприёмником — сложить, умножить, возвести в квадрат. Эта уловка кочует из миссии в миссию, что просто не может не надоедать. Другим навязчивым раздражителем в HITMAN 2 станут жирные игровые условности. Оглушённый чемоданом актёр возле канавы безопасно упадёт вниз на маленькое дно в соответствии с физикой тел «рэгдол», но стоит его болле аккуратно усыпить удушающим захватом, чтоб затем толкнуть тело ногой самому, он мёртв. Из таких вот неудачных частиц геймплея вы сможете свой коллаж собрать.

There is definitely no need to use the bathroom.
There is definitely no need to use the bathroom.

Полигональная лысина

Бессменный графический моторчик Glacier Engine поставляет в HITMAN 2 все прелести дивного узнаваемого мира карент-гена. У текстур подтянули разрешение при игре на высоких настройках. Ландшафт хвастается параллакс маппингом — эффектом 3D-глубины выпуклых поверхностей у текстур, скажем, горсти камней. Отражения на окнах рендерятся по-пиксельно в 3D — прощай, стабильный счётчик кадров.

Присутствует симуляция рефракции света. Новшество выдаёт себя, когда вы войдёте в брезентовый шатёр в Майями или заброшенный вокзал в Мумбаи — свет преломляется через полупрозрачную поверхность, сливаясь с её превалирующим цветом на выходе. Источники света на локациях играют единую симфонию глобальной иллюминации: неоны ярко горят, софиты сверкают, жидкокристаллические экраны раций лишь постановку света дополняют — лепота, одним словом. Отъявленной вкусовщиной кому-то покажется лишь кинематографичными блики.

А это точно не Deus Ex?
А это точно не Deus Ex?

Локации из прошлых частей, на удивление, не лишены всех визуальных новшеств. Салюты в Париже дают полюбоваться на продвинутое динамическое освещение — тени на короткий промежуток времени отбрасываются от всех объектов во время яркого света.

Правда, стабильного фпс ни в какую не удастся добиться по причине столпотворения на превалирующей части мест.

Так или иначе, внешне последние похождения Агента 47 вызывают эстетический шок, поэтому мелкие огрехи оптимизации при таком эффекте неважны.

Игры в игре

Одним из ведущих факторов реиграбельности HITMAN 2 стали два новых игровых режима. Sniper Assassin — шутка, рассказанная уже трижды. У «Hitman: Absolution» была короткая демо-версия — «Sniper Challenge», где 47-го приковали к одной снайперской позиции и заставили аннигилировать цель вместе с её охапкой телохранителей.

Местность снайперской игры была видна, как на ладони, а левел-дизайн органично под новые реалии подстраивался. Никто не мешал устраивать на расстоянии снайперского выстрела несчастные случаи. Расшифровка полного алгоритма действия для рейтинга «Sielnt Assassin» была той ещё задачкой. Спустя 3 года эту концепцию растянули на полноценную игру в мобильном «Hitman: Sniper».

Представленный в объекте рецензии «Hitman: Sniper Assassin» (путает, не правда ли?), ни много ни мало, квинтэссенция всех этих идей. Локация под снайперским взором всё также битком набита объектами для несчастного случая, сторонними предметами, уничтожение которых повлечёт к пополнению очков, а также ходячими мишенями.

Примечателен улучшенный игровой режим вовлечённостью Дианы во все ключевые действия игрока, кроме того, 47-го могут подменить на службе два новоявленных агента МКА — тандем девушки Найта с загоревшем Кейном из «Kane and Lynch: Dead Men». Иже с ними доступны новые винтовки с особым типом боеприпасов на каждую: «стенопробивающие», электрошоковые.

С кооперативным режимом разработчики ни на йоту не схалтурили. Новые персонажи прекрасно озвучены. В зависимости от контекста они то подкалывают, то отмечают успехи друг друга, временами даже ведут интересные диалоги.

Рейтинговой системе не надо напоминать о присутствии двух игроков — увеличенные очки за синхронные выстрелы прилагаются. Берите товарища по винтовке, и вперёд — прокачивать оружие. В будущем для этого режима отведут два новых уровня, так что ждём.

Ворошиловский хитман.
Ворошиловский хитман.

В дополнение к комплекту дан пока ещё в зачаточном состоянии режим «Призрак». Ярлык беты при ознакомлении с новинкой объяснений не потребует. На данный момент поиграть можно только на локации в Майями. Перед стартом игроки выбирают приглянувшийся наряд. Когда загрузка пройдёт, начнётся отчёт. В дальнейшем финишная черта потребует 5 скрытных убийств одной цели соревнования, всегда оказывающийся в непроизвольном месте. Тот, кто успел, тот и съел.

Предусмотрительные игроки могут задаться вопросом, валидно ли назначать случайные цели, если стелс-убийство невозможно при скоплении людей. Так вот они отнюдь не случайны. После четырёх-пяти партий места их появления становятся обыденностью. Обижаться тут не на что, другое дело «Призрак» начинает приедаться. Сам же оппонент предстаёт в образе обмазанного отбеливателем клона. Ваши реальности парарельны, то есть оглушение НПС соперником произойдёт как факт сугубо для него, а вот цель для обоих остаётся одна.

Функция картинки в картинке, вернувшаяся из Blood Money, позволяет на лету узнать о вашем промахе, где бы вы ни были.
Функция картинки в картинке, вернувшаяся из Blood Money, позволяет на лету узнать о вашем промахе, где бы вы ни были.

Убийство нужно совершить без понятых, после чего следует убедиться, что тело никто не найдёт в течение 5 секунд. Не нашли — очко. За убийство постороннего — минус очко. При смерти реинкарнация на чекпоинте, однако не обольщайтесь, так как скомпрометированная маскировка всплывёт у ботов в памяти при новой встречи. Для уравнения шансов в строго определённых местах расставлены так называемые «призрачные ящики», из которых можно выбрать один из предметов. Порой в ящиках попадаются маскировки.

По общим впечатлениям, новый игровой режим сидит на игре как костюм на 47-мом. Назвать это «Battle Royal 1 vs 1» не получится. Играть безумно интересно. Пенальти за шум сохраняет присущему «хитману» упор на тактичность. Оба конкурента вынуждены выжидать перед атакой. «Призрак» имеет ряд уникальных испытаний в том числе, раскрыть которые почему-то не представляется возможным.

Вердикт

Пожалуй, лучшего будущего для серии «Hitman» невозможно пожелать. Оба последних проекта сделаны с благоговением к своему труду. В них угадывается неподдельное уважение к фанатам, что в нынешнюю эпоху тотальной коммерциализации видеоигр необычайная редкость.

Услуги Агента 47 как никогда востребованы сейчас, в период громадного жанрового застоя, когда на Splinter Cell «ресурсов нет», «Thief» спел лебединую песню ещё в нулевых, MGS официально закончился, Tenchu заброшен, а приближенные к жанру «Dishonored» и «Deus Ex» в анабиозе на неизвестный срок.

Пускай двойные сильверболлеры вернутся, наверное, в 2025 году, когда в видеоигры будут играть иллюминаты-глобалисты, а геймеров превратят в зомби с вживленными чипами. Пусть новый саундтрек лишь капля в океане таланта Джеспера Кида, коему даже непритязательную клубную музыку удавалось сделать бесподобной.

Несмотря на все эти клешни заносчивых раков, сжимающих пальцы ног, «хитман» таков, каким должен быть.

Ещё больше интересных новостей, статей и обзоров игр можно найти на нашем сайте Special Games Club.