Серия Megami Tensei быстро набрала популярность и обзавелась спин-оффами, одним из которых и является Persona. Сеттинг весьма разношёрстный, изменяясь по щелчку пальцев геймдизайнеров из части в часть, он касается пост-апокалиптического мира, киберпанка и вполне себе обычного мироздания с симуляцией жизни ученика старшей школы.
Серия Persona — это один из спин-оффов серии Megami Tensei, разработанной кампанией Atlus. Как и её прародительница Shin Megami Tensei, Persona концентрирует внимание на отличительной черте в виде круга центральных персонажей — учеников старшей школы. Но дальше — больше.
Если до 3 части инсталляции серии Persona это был такой данжен-кроулер, где наш геймплейный быт ограничивался лишь путешествиями по запутанным лабиринтам сознания и борьбой с населяющими их демонами, то Persona 3 привнесла в дальнейший спин-офф серию Persona ещё одну отличительную черту в виде повседневной жизни и так называемых Social Link’ов (социальных связей).
С тех самых пор в обязанности играющего в игру геймера входит и повседневное посещение занятий в школе, где обучается персонаж, и мирный досуг, то есть обычная жизнь вне сражений.
Тем самым прокачка прошла вглубь, так как помимо боевых параметров персонажа и ассортимента наличествующих персон, теперь игроки вынуждены качать и социальные навыки (смелость, искусность, интеллект, доброта и харизма), которые помогут нам устанавливать знакомства с другими персонажами вне подземелий, а также прокачивать отношения со своими сопартийцами по убийству демонов. Правда следует заметить, что там, где Persona пошла дальше, она в то же время и отступила.
Если раньше в серии Megami Tensei на главного героя в прямом смысле влияло то, какими демонами он обладает. То есть, чем сильнее демон — тем больше вероятность того, что он сможет склонить персонажа на тёмную сторону силы, так что там стоял выбор, стоит ли обзавестись вот этим мощным демоном в своём ассортименте или таки подорожить своим элайнментом (с английского слова alignment — что в игровой среде имеет значение системы морали персонажей, данная структура была основана и впервые применена в настольной ролевой игры Dungeon & Dragons). В Persona эту «фишку» упростили, а системы элайнментов больше нет, как и факта того, что особо сильный и злой демон может совратить нашего персонажа.
На дне
Действующее лицо Persona 5 — молодой человек шестнадцати лет от роду, мы вольны сами наречь его, причём весьма интересным способом. В целом, ничем непримечательный индивид, который уже созревает и готовится стать мужчиной и нести свою взрослую роль в обществе. Но волею судеб он оказался сметён с дороги на обочину жизненного пути. Дважды.
Игра начинает своё шествие в наши сердца с того, что знакомит с теми обстоятельствами, под давлением которых протагонист испытал двойное социальное падение. Оба случая объединяет тот факт, что все они привели в действие условия так называемой пограничной ситуации в жизни нашего игрового протеже.
Пограничная ситуация это термин в философии экзистенциализма, который заключается в возникновении опасного положения и серьёзной угрозы самому факту существования в жизни человека. Оказавшись вброшенным на границу между бытием и небытием, человек сталкивается лицом к лицу с определёнными дилеммами, он вынужден принимать собственные решения, мужественно брать на себя бремя морального выбора, который в свою очередь и будет знаменовать истинную природу сущности личности и весь спектр её атрибутных характеристик. Данный прецедент, можно сказать, обнажает внутренний мир человека, его истинные ценности и убеждения. Во время преодоления пограничной ситуации человек может прийти к озарению, катарсису, духовному подъёму или же падению. Сам процесс переживания пограничной ситуации позволяет человеку познать себя, вырваться из мира ложных представлений обыденного сознания.
Как ни странно, но именно экзистенциальные проблемы стоят особняком в сюжетной теме произведения Persona 5, но и не только они. Жизнь главного героя переплетается в пересечении его пограничных ситуаций в попытке найти себя и достучаться до остальных людей.
История начинается с казино. Главный герой, оказавшись окружённым людьми, что представляют закон, со стальным кейсом в руках принимается к побегу. Однако, все попытки оказываются тщетными и во время того, когда он таки думает, что угроза позади, он оказывается в оцеплении агрессивно настроенных блюстителей порядка. Арест.
Озлобленные люди в чёрном жестоко избивают нашего героя, требуя подписать признание. Именно в этот момент мы и можем задать имя своему персонажу. Вскоре они уходят, а на их место приходит прокурор, жаждущий выудить из нас всю информацию касательно запутанного дела, по которому мы проходим главным подозреваемым.
Комната допросов, холодные стены, но душная обстановка, строгий голос допрашивающего нас прокурора, именно в таком положении мы будем прибывать большую часть игры. Сюжет от сего места пойдёт в темпе эдакого рассказа-хроники главного героя, из которого мы и будем собирать предысторию того, как мы докатились до такой незавидной участи и как хитрая, злая судьба связала в морской узел всё то, что произошло ранее, с событиями нынешними и ещё предстоящими в будущем.
Рассказ на допросе начинается с вынужденного переезда главного героя в Токио. Во время этой поездки протагонист и вспоминает происшествие, что замело привычный его жизненный уклад. Однажды ночью он наткнулся на пьяного мужчину, который пытался домогаться до женщины и затащить её в машину. Наш протеже не мог пройти мимо и заступился за неё, в результате чего, нашего героя засудили и теперь на нас висит судимость. Из старой школы мы оказались исключены, однако, всё же всеми правдами и неправдами смогли поступить в Академию Суджин прям перед началом учебного года (в Японии он начинается в апреле).
Теперь же нам предстоит прожить испытательный срок размером в год в Токио под опекой владельца маленького кафе под названием Леблан, Соджиро Сакуры. Тем же самым временем мы начинаем замечать, что на нашем смартфоне появляется какое-то подозрительное приложение, которое всегда самовольно восстанавливается после удаления, а герой помимо всего прочего начинает видеть странные сны, где он узник тюремной камеры в робе заключённого и с кандалами в некой Бархатной Комнате, месте, что существует между духом и материей, реальностью и сном. Там же мы встретим странного старого человека с большим носом, которого кличут Игорем (он эдакий центральный персонаж всей серии Persona, сопровождает протагонистов в их злоключениях и даёт им наставления) и двух близнецов Жюстину и Кэролайн (его помощницы).
Игорь утверждает, что близится время краха, а нам, как узнику судьбы и истинному ловкачу, необходимо дать бой такому явлению и тем самым претворить в жизнь процесс реабилитации. Такова волнительная завязка и толкает нас вперёд к дальнейшему развитию событий и геймплейной механики игры.
Проблемы идолов
Прибытие в игровой Токио сложно назвать приветствием с фанфарами, на главного героя все будут показывать пальцем, в том числе и его одноклассники и прочие ученики академии, и даже преподавательский состав.
«Да это же тот самый недавно прибывший ученик, про которого ходит так много слухов. Говорят, у него судимость за домогательства и разбой! Давай держаться от него подальше.» — реакция на главного героя со стороны многих людей.
Однако, несмотря на трудности жизни изгнанника, мы всё же оказываемся в состоянии заводить новые полезные знакомства. Система Social Link из двух предыдущих частей Persona претерпела значительные изменения и теперь носит названия Confidants.
В общем и целом, основная идея перенеслась без изменений. Мы укрепляем связь с особыми людьми, которые в данном случае разделяют наши лишения и стагнационную ситуацию в жизни. Связь укрепляется посредством проведения своего свободного от уроков и путешествий по подземельям времени с тем самым человеком, с которым игрок желает поднять отношения на новый уровень.
Каждый персонаж закреплён за своей старшей арканой колоды карт Таро, итого мы имеем 21 союзника. Часть из них станут нашими верными спутниками в мир борьбы с хитрыми тенями в подземельях. Оставшиеся же будут помогать нам вне боя всем, чем смогут, как и мы им в свою очередь.
У каждого союзника есть своя собственная сюжетная ветка, которая развивается по ходу улучшения отношений. Всего рангов 10. Для преодоления рубежа каждого ранга нам нужно набрать определённое количество очков, очки набираются во время сцен повышения рангов после выбора благоприятных вариантов ответа (некоторые варианты ответа могут давать по 3-2 очка, когда остальные по 1 или вовсе 0) или же во время обычного совместного времяпрепровождения.
Совет: желательно иметь у себя в кармане одну персону той арканы, которую представляет персонаж, с которым вы планируете улучшать свои взаимоотношения, тогда количество полученных очков автоматически будет увеличиваться при выборе некоторых наиболее уместных ответов в диалогах или во время простых посиделок.
Но главное и разительное отличие системы Confidants от Social Link состоит в том, что там где развитие Social Link’ов с представителями определённых аркан даровали нам лишь усиление опытом персон, которые и принадлежат тем самым арканам, то механика Confidants предлагает нам помимо всего прочего и множество других приятных бонусов.
Например: после достижения первого ранга со своим одноклассником-сопартийцем, мы получаем возможность использовать Baton Pass. Он гарантирует нам возможность после попадания в слабость врага и получения бонусного хода, передать бразды права на удар в руки товарища, у которого мы открыли этот Baton Pass, без потери этого самого хода. Это очень выгодно сказывается на тактике и на методике экономии единиц так называемого SP (spirit points), что израсходуются при использовании навыков на Персоне, так как при такой передачи хода сила атаки повышается в два раза вне зависимости от того, какого рода атака будет применена в дальнейшем.
Ещё один пример: развитие связи с доктором будет даровать нам всё больший ассортимент продаваемых ею медикаментозных товаров. Это самые простые примеры, но дабы избежать спойлеров, таки лучше ограничиться только ими.
Учтите, что у каждого союзника своё расписание, некоторые из них доступны днём, а некоторые вечером. Погода в игре тоже влияет на доступность определённых союзников (некоторые из них недоступны в дождь). Отследить доступность каждого союзника на сегодняшний день удобно по карте. Если союзник доступен, то на экране-превью локации в городе, чуть ниже общей информации, будет список доступных на данный момент союзников, которые находятся там, со значком карты таро слева синего или серого цвета.
Наши союзники, как и наш герой, находятся в сложной жизненной ситуации, без ориентиров к дальнейшему действию, на обочине жизни, как правило из-за разительной социальной несправедливости и бесчестья других людей, у каждого есть своя личная трагедия, цель, очертания которой были утеряны в процессе, потаённые желания и страхи. С каждым рангом наш протеже приближается всё ближе к корню их проблем и к решению их экзистенциального кризиса.
Личные сюжеты союзников ничуть не уступают основному сюжету игры и тесно коррелируют с его тематикой и моралью. Посему к персонажам с их проблемами привязываешься настолько сильно, что даже во время прохождения сюжетных подземелий думаешь о том, как бы наиболее продуктивно распределить остаток своего свободного времени, чтобы успеть разрешить их невзгоды и посодействовать в устранении препятствий на их пути.
В процессе продвижения, персонажи осознают свои ошибки, исправляют их, принимают факт того, что несовершенен не только мир вокруг них, но и они сами. Закаляя их дух, поддерживая их в трудный жизненный момент, мы тем самым укрепляем и внутренний мир нашего персонажа. Не зря Игорь говорит, что жизни и судьбы наших союзников и нашего протеже находятся во взаимосвязи.
Тем временем, в Токио, не без нашего содействия, возникает группа мстителей в масках под названием Фантомные Воры Сердец. Им же и посвящён основной сюжет игры. Эти благородные воры, верховным главнокомандующим которых являемся мы, решили посвятить свою неуёмную деятельность во благо окружающему социуму, разоблачая весьма почтенных и уважаемых членов общества, которые творят тёмные дела и пользуются своим статусом и уважением дабы укреплять свои порочными методами полученные позиции и утолять низменные потребности и желания.
Разоблачают они их весьма занимательным методом, а именно — крадут сердца негодяев в их внутреннем дворце. Как только сердце оказывается украдено (а сердцем в реальном мире является то, что изначально и склонило антагониста идти по тёмной тропе), он начинает испытывает неимоверное раскаяние, что в итоге и приводит к публичному признанию всех своих преступлений и гнусных поступков.
Дворец — это место, где преобладают все искажённые мысли и вожделенные страсти особо нечестивых людей, они настолько сильны, что оказались в состояние отразить самих себя в Метавёрсе, параллельном мире в игре.
Основной боевой геймплей строится на проникновении во Дворцы, прокладывании пути к сердцу злодея. Дворцы в данном случае выполняют роль подземелий. И всё было бы просто, но дворцы кишмя кишат тенями — они и будут представляться нашими основными врагами. Причём существует и личная тень владельца дворца, которую мы в свою очередь в конце и должны одолеть для успеха всей операции.
Мы бросаемся в сражение с шашками наголо, а гарантом наших побед будут служить не только хитрость и стратегия, а также наш туз в рукаве — персона. Персоны это такие особые сущности, которые существуют внутри голов нашего персонажа и его напарников. Внутри их психики.
Персоны отражают бунтующие натуры нашей группы. Так персоной главного героя является Арсен (Арсен Люпен, знаменитый джентльмен-грабитель из литературных романов за авторством французского писателя Мориса Леблана), символично, не так ли? Хладнокровие, манёвренность и острый ум Арсена вполне себе соотносится с этими же характеристиками нашего протеже.
Персона нашего лучшего друга Рюджи Сакамото никто иной как капитан Уильям Кидд. Сам же Рюджи по своему пылающему нраву и страстной натуре сходится со своей персоной, положение Рюджи в дальнейшем будет ещё больше напоминать судьбу капитана Кидда.
Персона это не только сердце боевой системы игры, но и олицетворение внутреннего огня как и протагониста, так и каждого нашего боевого товарища внутри. Наш протеже может носить множество разных добытых кровью и потом персон в кармане, когда напарники ограничены лишь своей родной.
Сами же персоны представляют из себя преимущественно вымышленных, мифологических персонажей различных легенд. Иными словами, это общие людские представления о них. Компендиум персон весьма обширен, тут вам персонажи кельтских, греческих, скандинавских, зороастрийских, славянских, индуистских и прочих мифов.
Чем опаснее владелец дворца, тем сильнее тени\персоны, что обитают там. Шутка ли, мы начинаем с возможностью владеть светильником Джека, а можем закончить игру, управляя и сражаясь с легендарными архангелами и демиургами. Вот так вырастают наши герои по ходу игры.
Если вы получаете итоговую персону той арканы, с союзником-представителем которой уже имеете замечательные отношения — то на выходе вы получите полезный бонус в виде единиц опыта для этой персоны. Это хороший способ усиления персоны и получения полезных навыков без необходимости для неё сначала участвовать в каких-либо боях.
В Бархатной Комнате мы можем производить процесс слияния персон. Всего есть два типа слияния: прямое слияние двух персон и групповое слияние нескольких персон по отдельным рецептам. Сами слияния это казни подверженных операции персон через обезглавливание при помощи гильотины. Близняшки накидывают мантии на казнимых, проводят их на эшафот, проходит пара мгновений, а затем головы летят с плеч. На выходе, как следствие слияния эссенций двух убитых персон, мы имеем новую персону. А вот сильнее или слабее — это уже другой вопрос.
Разные арканы по-разному уживаются друг с другом, в каком-то случае может выйти персона более могущественная, в каком-то более ослабленная. Благо это всё удобно проверяется, перед совершением экзекуции игра подробно показывает заранее получаемый результат, так что ошибиться не получится.
Слияние по рецептам даёт нам возможность осуществить приобретение легендарных персон, которые другим способом не получить. Для этого нам нужно собрать группу требуемых персон в кармане и готовность принести их в жертву, чтобы обрести новую силу. Тут уже всё намного проще, ибо получить персону слабее из такой процедуры просто-напросто невозможно.
Благодаря персоне мы получаем различные характеристики. У каждой персоны есть свои атрибуты, которые переносятся на того персонажа, который носит эту персону, разные персоны могут по-разному реагировать на разный тип атак.
Их здесь всего 11:
- физический;
- огнестрельный;
- огненный;
- ледяной;
- электрический;
- ветреный;
- пси;
- ядерный;
- святой;
- проклятый;
- всемогущий.
Всего существуют шесть реакций на атаки:
- обычная — то есть при таком случае повреждение выходит ни большим, ни меньшим;
- слабость — повреждение собьёт с ног, что даст право нанесшей данный урон стороне на ещё один ход, а урон будет усиленным;
- сопротивление — что естественно сгладит количество получаемого от атаки урона, сделав его незначительным;
- отражение — это означает, что вместо того, чтобы получить урон, персона отразит его в того врага, который его изначально и нанёс;
- обнуление — урон от данной атаки будет полностью заблокирован персоной;
- поглощение — персона поглотит весь урон и его действие обратится совсем в обратную сторону, то есть исцеление, а не калечение.
Но всё не ограничивается одним лишь уроном, помимо всего прочего существуют множество баффов и дебаффов к характеристикам атаки, защиты и ловкости. Есть возможность нанести и так называемые специальные статусы:
- ярость — отказ от контроля игрока, возможность использовать только обычные удары;
- забытье — персонаж забывает, как пользоваться персоной и магией;
- сон — персонаж в прямом смысле засыпает прямо во время боя;
- отчаяние — персонаж не сможет ходить и через три хода покончит с собой;
- страх — персонаж будет бояться совершать действие и вполне может убежать с поля боя;
- промывка мозга — персонаж будет действовать на пользу врагу, лечить его, баффать, атаковать своих бывших напарников.
И так далее.
Все эти уловки могут использовать как и враги против нас, так и мы против них. Боевая система Persona 5 настолько обширна, что тут впору и целый справочник писать.
Поскольку образ наших активистов с ментальными кулаками сосредоточен на воровстве, то скрытность — наш лучший друг. Тут в бой входит стелс-механика и так называемые засады. Если мы со спины или из укрытия сможем исподтишка напрыгнуть на врага, чтобы снять с его лица маску, то нам даётся преимущество в дальнейшей пошаговой битве, а вся наша группа бравых молодцов получит привилегию ходить первыми. Данное преимущество можно здорово использовать, успев истребить всех врагов в пачке до того, как черёд атаковать дойдёт до соперников.
Если же нас заметят и ударят первым, то мы будем окружены и враги будут удостоены чести избивать нашу группу своей пачкой первыми. В целом, стелс-механика очень простая, но роль свою исполняет.
Если все враги из пачки оказались в положении лёжа после получения типа урона из их слабостей или обычного критического удара, то мы можем поговорить с одним из них. Здесь существует возможность убедить тень стать нашей подконтрольной персоной, но перед этим придётся выдержать весьма суровое ораторское испытание, ибо у каждой тени один из четырёх типов темпераментов. Мы должны найти к ней подход и склонить её на свою сторону, только тогда герой в дальнейшем сможет использовать её со всеми её способностями в битве. Или же мы можем попросить её дать нам деньги в обмен на их жизни или какой-нибудь предмет.
Если же вас не интересуют все эти нежности, то вы можете пойти ва-банк, то есть совершить так называемую All-out атаку, где все члены вашей группы примутся с особой усердностью стильно наносить что есть мочи удары по лежачим врагам, как правило, этого оказывается достаточно, чтобы выйти победителем, однако, если враг особо крупный и устойчивый, то он сможет пережить это и тогда битва продолжится.
Но тут встаёт ещё одна трудность. Как только мы прокладываем путь к зерну в виде сердца антагониста сквозь множество плевел в виде ловушек, головоломок и теней, пред нами встаёт необходимость материализовать сердце во дворце, так как изначально материальной формы оно не имеет, а следовательно украсть его в таком виде не представляется возможным.
На помощь приходит так называемая визитная карточка, которая отправляется владельцу дворца. Свершается сие деяние уже в реальном мире. Как только злостный преступник осознает, что его сердце и тайны в опасности, сердце материализуется в его дворце, но действует карточка только в день взаимодействия с главным гадом, посему необходимым является молниеносное возвращение и завершение начатого.
В конце, естественно, нас уже ожидает босс-файт с теневой манифестацией подлейшего гнуса, который будет терпеливо чахнуть над своим сокровищем.
У каждого дворца есть свой крайний срок исполнения, он обозначен сюжетными причинами. Если мы не успеем заставить индивида сознаться в своих злодеяниях до определённого числа — мы проиграли и должны начать этот период игры сначала. Количество дней до дедлайна каждого замка варьируется, но его легко отслеживать, так как в верхнем правом углу всегда висит напоминание об этом с количеством оставшихся дней.
Но лучше не брезгуйте подглядывать в игровой календарь. Помните о том, что те дворцы, в которых сердца можно достичь за один день, на самом деле занимают три дня, так как день тратится на создание визитной карточки и ещё один следующий день на её доставку злодею под порог и соответственно на битву с боссом и изъятие сердца из дворца в тот день.
Но сюжетными дворцами мы не ограничены, существует ещё особое место под названием Мементос. Или же коллективное бессознательное — дворец всех людей. Внешне оно представляет из себя тёмные и очень глубокие тоннели метрополитена. Здесь обитают преступники не менее подлые, чем в сюжетных дворцах, но тем не менее состояние искажений их желаний не настолько велико для них, чтобы иметь свой собственный дворец.
Периодически через форум Фантомных Воров мы будем получать запросы от страждущих восстановить справедливость личностей с просьбой поймать того или иного преступника. Чем больше популярность нашей группы, тем больше запросов. Всё то, что нам нужно — это имя цели. Тогда, чтобы исполнить эти мольбы, мы направляемся в глубины подземелий, чтобы обнаружить тень требуемого индивида. Но будут иметь место и случаи, когда имя неизвестно, тогда нам предстоит произвести предварительное расследование, чтобы разузнать необходимую информацию о личности того, чьё сердце надо изменить через Мементос.
Сама структура Мементос похожа на Тартар из Persona 3. Он состоит из нескольких блоков, в каждом блоке есть n-ое количество этажей. Постепенно мы открываем всё новые блоки для исследования и продвигаемся всё глубже в пучину тьмы. При каждом посещении внутреннее наполнение этажей перестраивается случайным образом, включая положение сундуков, общий ландшафт и врагов.
Жить продуктивно
Поскольку нам предстоит пережить целый год в рубашке ученика, который оказался лидером Фантомных Воров Сердец, то нам придётся подстраиваться под ученические реалии каждый день.
С утра рано встали, поехали на метро в школу, иногда на уроках преподаватели будут задавать нам занимательные вопросы, если мы сможем ответить правильно, то получим +1 очко к характеристике интеллекта. И вот после школы мы уже имеем право сами распорядиться, как же провести свой досуг.
Обычно в день нам выдают по два свободных сегмента: после школы и вечер. Одно какое-либо активное действие отнимет целиком один сегмент.
А вариантов потратить своё время уйма: поучиться в библиотеке днём или в кафе вечером, дабы поднять свой академический запас знаний, устроиться на подработку в цветочный магазин, круглосуточный магазин или в мясное бистро, поиграть в видеоигру, прочитать книгу, собрать полезные для исследования подземелий инструменты на верстаке (отмычки для открытия закрытых сундуков в дворцах и мементос, или дымовые бомбы, которые позволят избежать обнаружения врагом и т.д.), съездить на рыбалку, поиграть в бейсбол и много чего ещё. Каждое из этих действий наградит нас плюсом к количеству очков социальных навыков.
За создание инструментов на верстаке нам дают плюс к искусности, а чем больше искусности — тем больше инструментов за раз мы можем сделать. Следует учитывать то, что некоторые дела можно делать только днём, а некоторые только вечером. В игре присутствует и влияние погодных условий на нашу жизнь. К примеру, во время дождя, лучше пойти учиться, так как мы получим бонус к количеству получаемых очков (стучание капель за окном поможет нашему герою лучше сосредоточиться над предметом изучения).
Многие союзники, рано или поздно, для достижения определённых рангов будут требовать от вас наличия развитых социальных характеристик. Например, один союзник для начала своей сюжетной линии требует четвертый уровня смелости, а другой для одного из последних рангов потребует максимального пятого уровня интеллекта. Но хитрость в том, что если вы планируете закончить все сюжетные линии союзников, то вам обязательно понадобятся развитые до предела все социальные характеристики.
Поскольку количество дней у нас сильно ограничено, то время нужно тратить исключительно с умом, дабы вывезти максимум из него для пользы развития социальных отношений.
Порой в школе будут экзаменационные дни, это время является проверкой нашего интеллекта, а главный герой полностью будет выпадать из жизни, без возможности заниматься чем-то после школы или вечером.
Сам город Токио в игре не представлен гигантскими просторами, напротив, он сделан крайне компактно и удобно для навигации игрока среди игровых возможностей. В то же время в нём кипит жизнь — мы всегда может подслушать разговоры некоторых людей на улице или находить некоторых интересных личностей, которые, однако, не являются важными для сюжета.
Торжество утончённого вкуса, грации и манер
Бесспорно, Persona 5 является умопомрачительно стильной и красивой игрой. Красота здесь всюду: в солнечных или дождливых улочках Токио, внутри помещений с их детализацией и прелестным убранством, в дворцах, где художественно прекрасно чувствуется и выражается порок его владельца.
Интерфейс сделан с чувством прекрасного. Сочетание чёрного, белого и красных цветов задаёт тон всей игре, крича и заставляя больше проникаться игровым миром. С тонкими аллегориями и метафорами мы пробиваемся дальше среди чудесного визуального оформления.
Сама игра безумно яркая и сочная в своей цветовой палитре, при этом, глазу приятно смотреть на окружение, даже несмотря на то, что здесь нет присущего современной игровой индустрии идеального фотореализма.
Саундтрек в игре представлен композициями в жанре эйсид-джаз. Композитор Сёдзи Мегуро сделал каждую музыкальную композицию настолько насыщенной, что саундтреком никогда не переедаешь даже за 100 часов игры. А вокал Лин сделал трэки с вокалом воистину чувственными, энергичными и пламенными.
Вердикт
Persona 5 — игра-путь, где игрок после просмотра финальных титров и надписи «Fin» на экране может почувствовать собственное взросление. Сто часов не пройдут даром. В конечном итоге, прощаться и закрывать последнюю страницу этой видеоигры-эпопеи с чувством сладкого удовлетворения и с сожалением о расставании с уже родными персонажами будет воистину тяжело.
Однако, всегда есть NG+ и бонусный игровой контент, эксклюзивный для него. А уже полученные эмоции от накала страстей и восхищения сюжетным наполнением никуда не денутся и навсегда останутся с вами.
Ещё больше интересных новостей, статей и обзоров игр можно найти на нашем сайте Special Games Club.