Найти в Дзене
c.i.h.

Архитектура в компьютерных играх

В компьютерных играх архитектура обычно представлена трёхмерной компьютерной моделью здания или комплекса зданий. Игрок воспринимает эти модели как объекты или пространства, с которыми он может взаимодействовать различными способами. Архитектурные сооружения в играх могут быть как специально разработанными для игры, так и перенесёнными в неё копиями реальных построек. В этой статье мы рассмотрим игровую архитектуру в контексте ААА-проектов сюжетно-ориентированных игр с элементами экшен-RPG, а именно игр, созданных студией FromSoftware, и игр поджанра souls-like. Важно отметить, что не каждый объёмный элемент или постройка в игре можно отнести к полноценному архитектурному объекту. Например, в игре Dark Souls 1 абстрактные деревянные конструкции в локации Blighttown больше похожи на строительные леса, чем на законченное архитектурное сооружение. Из-за этого локация кажется игроку запутанным и непонятным пространством.
Характеристики архитектуры в видеоиграх можно разделить на две групп

В компьютерных играх архитектура обычно представлена трёхмерной компьютерной моделью здания или комплекса зданий. Игрок воспринимает эти модели как объекты или пространства, с которыми он может взаимодействовать различными способами.

Архитектурные сооружения в играх могут быть как специально разработанными для игры, так и перенесёнными в неё копиями реальных построек. В этой статье мы рассмотрим игровую архитектуру в контексте ААА-проектов сюжетно-ориентированных игр с элементами экшен-RPG, а именно игр, созданных студией FromSoftware, и игр поджанра souls-like.

Важно отметить, что не каждый объёмный элемент или постройка в игре можно отнести к полноценному архитектурному объекту. Например, в игре Dark Souls 1 абстрактные деревянные конструкции в локации Blighttown больше похожи на строительные леса, чем на законченное архитектурное сооружение.

Из-за этого локация кажется игроку запутанным и непонятным пространством.
Характеристики архитектуры в видеоиграх можно разделить на две группы: реалистичные и цифровые. К реалистичным характеристикам относятся те, что применимы к реальной архитектуре: дата постройки, стиль, материалы, конструктивная схема, функциональное назначение и так далее.

К цифровым характеристикам можно отнести нарастативность, интерактивность, техническую сложность и материальность.
Мы выделили четыре основных типа взаимодействия с архитектурой в играх, которые определяют характеристики игровой архитектуры:

1. Функциональное взаимодействие: архитектура выступает как средство для выделения границ игрового пространства. В некоторых случаях её можно полностью убрать из игрового процесса, не потеряв в качестве продукта.

Например, в недавно вышедшей игре Lies of P из данного поджанра архитектура в одной из первых локаций — Районе Малум — выполняет исключительно функцию ограждения, с ней невозможно взаимодействовать, но её стилистические характеристики и масштаб соответствуют остальным постройкам в игре.

2. Нарративное взаимодействие: архитектура рассказывает историю, дополняющую или расширяющую основной сюжет игры, раскрывает мир игры.

Это более сложный вид восприятия архитектуры в играх, поскольку для достижения нужного эффекта игрок должен отвлечься от основных игровых механик и начать созерцать и размышлять. В качестве примера можно рассмотреть Горнило Первого пламени из игры Dark Souls 1.

В этой локации отсутствуют персонажи, надписи, закадровые диалоги, но само окружение и архитектура рассказывают об этом месте многое. Игрок может узнать предысторию и закулисье мира игры, просто созерцая архитектурное пространство и анализируя его.

3. Интерактивность: возможность взаимодействовать с тем или иным сооружением в рамках геймплейных механик. Например, в игре Dark Souls 3 мы можем взаимодействовать с готическим замком Анор Лондо, исследуя его архитектурные элементы — карнизы, аркбутаны, нервюры и прочие части здания.

Так архитектура становится не только фоном, но и в некотором смысле противником игрока, создавая уникальный игровой опыт.

4. Ориентационное взаимодействие: архитектура выполняет функцию доминанты в реальном мире, позволяет ориентироваться в запутанном пространстве, даёт цель для движения внутри городской среды.

В играх, особенно поджанра souls-like, это свойство архитектуры особенно значимо, поскольку найти путь в запутанных локациях бывает сложнее, чем победить группу противников.

Такую функцию выполняют многие объекты, своими визуальными характеристиками побуждающие игрока стремиться к ним — так называемые точки интересов. Такие объекты часто встречаются в игре Elden Ring.

Например, Академия Райи Лукарии в локации Озёрная Лиурния хорошо помогает ориентироваться в однообразной затопленной местности, давая чёткую цель для движения.

<Продолжение статьи>

В.П. Пузыренко, М.М. Киселев, ИАиД

Научный руководитель — Т.А. Сиротина, канд. культурологии доцент

По материалам 77 научной конференции ЯГТУ, секция «Архитектура и дизайн»