В современном мире постоянно меняющихся требований к компетенциям связанными с компьютерными технологиями, перед образованием образуется проблема, уже не освоения этих технологий, а возможности взаимодействия человека и машины как качественного интегративного процесса.
Лучшим примером данного не только интегрального и органичного взаимодействия является термин цифровая (или дигитальная) культура. Этот термин сегодня уже является одним из базовых в культурологическом словаре. Он заимствован в отечественной науке о культуре из англоязычной литературы (англ. digital culture), которая отсылает нас к определенной традиции — британскому пост марксизму и культурным исследованиям (cultural studies). Это нетрудно установить хотя бы по тому факту, что первые влиятельные публикации, посвящённые цифровой культуре, опираются на левую культурную теорию.
В изначальной трактовке цифровая культура определяется, с одной стороны, исходя из историко-культурной реконструкции предпосылок технологического развития строго в дух Рэймонда Уильямса [ЕП1] — влиятельного социолога-марксиста, основателя британской социологии культуры[1]. С другой стороны, подобный подход не может быть не критическим, коль скоро связан с той культурной функцией, которая возложена на марксизм во всех его проявлениях от психоаналитической версии до феминистической.
В этом пункте понятие о цифровой культуре до некоторой степени перекликается с фантастикой в стиле киберпанк о киберкультуре (англ. cyberculture) — от романов У. Гибсона до фильмов братьев Вачовски, в которых тотальность технологий и кибернетических систем также дает основание говорить об их культурообразующей роли. Цифровые технологии играют сегодня ключевую роль в самых разнообразных областях жизни современного человека и тотально проникают в быт, общение, бизнес, политику, культуру в виде артефактов, средств общения, основных интерфейсов с реальном миром и воплощения ценностей прогресса, рациональности, функциональности, эффективности, свободы и самореализации. Именно эти очевидные моменты подтолкнули исследователей к поиску новой терминологии и понятийного аппарата анализа современной культурной динамики. И роль дизайн-проектирования, как культурообразующего аппарата (железняк, город, культура) для формирования объектной среды при этом очень важна.
[1] Gere C. Digital Culture. Reaction Books. London, 2002. Trend D. (editor) Reading Digital Culture. Blackwell, London, 2001
[ЕП1]Gere C. Digital Culture. Reaction Books. London, 2002. Trend D. (editor) Reading Digital Culture. Blackwell, London, 2001
Предлагаемый подход к методологии преобразования цифровой культуры разрабатывается на протяжении десятилетней во многом является продолжением и развитием идей, предложенных Галкиным Д.В.[1] [ЕП1] Такая теоретическая эволюция отчасти связана с более глубоким изучением истории и эстетики технологического искусства. Разработанная в результате оригинальная концепция техно-художественной гибридизации помогла сделать шаг к новым идеям на новом уровне концептуального синтеза.
Тенденции виртуализации логически привели необходимости более масштабной концептуализации понятия о цифровая культура. Такая теоретическая эволюция отчасти связана с более глубоким изучением истории и эстетики технологического искусства. Разработанная в результате оригинальная концепция техно-художественной гибридизации открывает путь к новым идеям на новом уровне концептуального синтеза[ЕП2] [2].
Понятие о единой цифровой культуре, а не наборе разнородных феноменов, базируется не только на общем основании бинарного языка, но и на конвергентной природе феноменов цифровой культуры — искусственный интеллект использует в видеоиграх и Интернет, компьютерная графика и анимация разрабатывается в технологическом искусстве, видеоиграх, компьютерных приложениях и Интернет.
Проектное мышление, получившее распространение в современной культуре, начинает отходит от художественных практик с использованием компьютерных технологий что приводит к у прощению и обеднению языка виртуализации нашего мира и разрушает некоторые внутренние связи основанные на ценностных, социально-политические и этические аспектах цифровой культуры, и к роли дизайнера теперь помимо расширения художественного языка проектной культуры ещё и присоединяется роль композитора и драматурга, как личности способной гармонизировать и организовывать сложные информационные системы.
[1] Галкин Д. В. Виртуализация опыта в культуре постмодерна: метаморфозы дискурсивного ландшафта. Автореферат на соискание степени кандидата философских наук. Томск, ТГУ, 2002.
[2] Галкин Д.В. Техно-художественные гибриды или искусство, политика и цифровые технологии в культурной динамике второй половины XX века // Гуманитарная информатика, Издательство ТГУ, 2008, Вып. 4. С. 50–76.
[ЕП1]Галкин Д. В. Виртуализация опыта в культуре постмодерна: метаморфозы дискурсивного ландшафта. Автореферат на соискание степени кандидата философских наук. Томск, ТГУ, 2002.
[ЕП2]Галкин Д.В. Техно-художественные гибриды или искусство, политика и цифровые технологии в культурной динамике второй половины XX века // Гуманитарная информатика, Издательство ТГУ, 2008, Вып. 4. С. 50–76.