Герой в игре — герой в жизни? Как игры испытывают нравственность игрока.

220 прочитали
Могут ли игры послужить хорошим тренажером для нашей нравственности? Могут ли они нас оценить как личность? 
Я смело скажу - могут.
Но есть условия.

Могут ли игры послужить хорошим тренажером для нашей нравственности? Могут ли они нас оценить как личность?
Я смело скажу - могут.
Но есть условия.

Мораль, это мера господства человека над самим, собой, показатель того, насколько человек ответствен за себя, за то, что он делает.— Какие-то греки

Говоря об этике в видеоиграх, следует сразу обозначить, что из всего разнообразия сюжетных игр, крайне мало жанров предоставляют возможность испытать моральные установки игрока. Где-то вам не расскажут о последствиях вашего выбора, где-то этот выбор не предоставляется вовсе, потому что приводит к одному и тому же результату. Эта статья рассчитана на тех, кто не хочет погружаться в дебри философских концепций (хотя совсем без пояснений не обойтись) и ищет простые ответы и схемы принятия решений в сложных ситуациях. Некоторые видеоигры служат отличным способом оценить свои моральные установки и способ потренироваться в оценке и взвешивании своего выбора не выходя из дома и не платя за ошибки суровыми жизненными уроками.

В статье присутствуют небольшие спойлеры к играм: The Last of Us, Dishonored.

  📷
📷

Что такое этика?

Этика - это нравственная философия. Не путать с этикетом, который вообще про другое. Этика, на основе фундаментальных измышлений об устройстве общества, человеческих потребностей и целей... короче, просто предлагает вам инструкции как быть хорошим человеком без регистрации и смс, при этом еще не казаться малодушным неудачником которого все пинают и он своей нравственностью оправдывает неспособность дать сдачи. Этика - это инструмент, который требует четкого следования своим инструкциям по эксплуатации. Она не терпит полумер и оправданий, если вы, конечно, не собираетесь использовать её как ширму, а действительно намерены достичь каких-то преображений внутри себя.

Зачем нам быть добрыми?

Как минимум потому, что человеческий вид имеет тенденцию к коллективной взаимопомощи и поддержке. Мизантропы и циники усмехнутся, читая эти строки, но со мной согласится любой биолог. Не будь у нас тенденции к взаимопомощи и поддержке, мы бы не выжили как вид. Именно те, кто поступал по-хорошему чаще, проходили отбор с большим шансом. Посмотрите на вещи, которые вас окружают: все это создано коллективными усилиями планетарной цивилизации. А теперь представьте на полном серьезе, что вы выходите на улицу и забираете у милой бабульки пенсию, которую она только что получила, и идете тратить её на свои хотелки. А бабулька на целый месяц без денег вообще. Как вам после этой мысли, приятно? То-то и оно. Если добрые качества помогли нам, как виду, выжить, значит они поощряются самим коллективным обществом. Осталось понять, как быть хорошим и при этом не оказаться эксплуатируемым этим самым обществом. Добро - это не давать халявные блага всем вокруг.

За взвешенную доброту общество поощряет нас хорошим отношением. За счет него открывается много дверей и возможностей в жизни.

Давайте сразу договоримся: для нравственного погружения в игру нужно примерять все игровые ситуации на себя, будто бы мы сталкиваемся с ними в своей реальной жизни и спасены или убиты будут не игровые НПС, а как будто бы реальные люди. И на баффы с дебаффами, если они заранее показываются как награда за выбор, тоже лучше не смотреть.

  📷
📷

По каким правилам мы живем?

Есть зло и добро и нам вроде бы всем интуитивно понятно, что есть что. Проблема кроется в абсолютной неоднозначности большинства событий в реальной жизни. Часто мораль серая, у каждого своя правда и как принять правильное решение не испортив никому жизнь - совершенно непонятно. Философы тысячелетиями бились над этими вопросами и к текущему моменту им даже удалось прийти к некоторым итогам.

Сильно упрощая, можно выделить три системы, по которым человек может жить:

  • Естесственные правила
  • Утилитаризм
  • Деонтология

В случае с естественными правилами тут всё просто: законов нет, следовательно, работает право сильного, никому не нельзя верить, каждый в лесу хищник и хочет тебя съесть, за любой поступок никто не осудит, но и шанс на исправление ошибки или ускупление вряд ли дадут.

Кто играл в выживачи с PVP элементом, прекрасно знает каким бы выглядел этот мир. За кучку честно нажитых ресурсов в логове одного игрока с радостью готовы подраться другие, уверенные в своих силах.

Но лучше всего естественные правила демонстрируются в глобальных стратегиях. Как и в реальной жизни, там над государствами не существует никаких общих законов. Если одна сторона в игре (и в жизни) не выполняет какое-либо соглашение перед более слабыми государствами, что они ему смогут сделать? Максимум - выразят дипломатический протест и заткнутся.

  📷
📷

Утилитаризм исходит из принципа: "чем больше блага, тем лучше, даже если будут жертвы". Лучше всего утилитаризм иллюстрируют классические весы Анубиса: если, выбирая поступок, чаша с благами заметно перевешивает чашу с грехами, то он является хорошим.

В деонтологии такого выбора вообще не стоит. Ты либо поступаешь по-хорошему, либо следуешь принципу и не идешь на поводу соблазна поступить немножко плохо во благо великой цели. Нет. Просто нет. Деонтология это самая суровая этика и, как показывает практика, самая нужная для нашего ума и общества. Именно по принципам деонтологии работает медицинская этика, юриспруденция и некоторые общественные устои. Здесь правила существуют не для того, чтобы их нарушать.

Утилитаризм и деонтология постоянно конфликтуют между собой. Например, принцип деонтологии "не распоряжайся чужой жизнью ни под каким предлогом", исключает всякое право на размен человеческой жизни в угоду "спасения цивилизации", что одобрил бы утилитаризм. Создатели The Last of Us на этом примере прямо показали конфликт двух систем: либо спасаешь Элли от ученых, либо она погибает, зато спасается человечество. Можно возразить и добавить, что главный герой поступал исходя из своих эгоистических и отцовских чувств, сделанный выбор всё равно не умоляет аргументов деонтологии. Мы - люди, и остаемся ими до тех пор, пока распоряжение чужими жизнями без их воли для нас является неприемлемым.

Почему в деонтологии принято так догматично следовать правилам? Потому что в ином случае остается очень много лазеек для нехорошего соблазна. Христианская цивилизация стремилась следовать этому принципу еще до Канта. Кстати, о соблазнах и о Канте...

  📷
📷

Во вселенной Warhammer, представлены все три системы этики. Возьмем недавно вышедшую Rogue Trader. Там есть возможность прогрессировать по одной из трех веток мировоззрения: догматик, еритек и схизматик. Первые следуют строгим принципам империума, вторые естесственным правилам, а схизматики утилитаристы. НО! Так как это изначально вселенная без надежды на светлое будущее, следует ожидать список вариантов из серии: "нейтральный", "плохой", "очень плохой". В самой игре, причем, нечасто говорят, догматичный ли это выбор, еретический, схизматический или просто никакой. Предупреждают только в ключевых моментах, где оно может сильно повлиять на историю и геймплей. Нередко догматик кажется чересчур суровым и жестоким и лучше уж избрать что-нибудь не настолько радикальное, и во благо других. Потом узнаешь, что эти другие обернутся против тебя, забыв доброту и у догматиков не зря сложился свой взгляд на мир.

В рядовой ситуации в самом начале игрок, только-только ставший владыкой огромного корабля, на котором тысячи работяг живут поколениями, сталкивается с ситуацией: на нижних палубах затеяли бунт, так как силовикам попался случайно найденный еретический амулет и они начали устраивать проверки, а кто отказывался сотрудничать, тех жестоко наказывали. И вот проблема дошла до состояния близкого к кровопролитию. Дальше игрока спрашивают, как поступить: договориться с бунтовщиками или расстрелять всех? Догматичный компаньон в команде скажет, что раз уступишь - потеряешь авторитет власти. А второй догматик проявит сожаление о невинно убиенных, намекая на другую точку зрения. Вся прелесть ситуации в том, что нам подменяют понятия: догма это не деонтология. Тот, кто предложил расстрелять бунтовщиков готов принудить к высшей мере коллективной ответственности целое сообщество за провинность одного, еще непонятно, еретика ли. Он аргументирует это уставом и жизненным опытом. Там, где один еретик - появятся еще и десятки. А значит опухоль всегда без полумер вырезается вместе со здоровой тканью. Звучит как логика категорического императива Канта.

Объясняю: у человека есть разум и он способен выстроить для себя ряд принципов, следовать которым должна принуждать его собственная воля. Проверить благонадежность принципа можно с помощью максимы - она строго обязательна, всегда, без оправданий, и она может быть взвешена простым вопросом: "хочешь ли ты, чтобы все люди следовали этому принципу?". То есть представь, что эту же максиму могут использовать и против тебя и твоих близких, или наоборот ради вашего блага. Если представленная картина адекватна и приемлема для общества и тебя голове, значит можно переходить к категорическому императиву. Он звучит как абсолютный закон доброй воли: следуй ему не взирая на выгоду и последствия для себя. То есть совершай добро не смотря риски.

  📷
📷

Вернемся к нашему догматику. Проходит ли проверку Канта его принцип? Это наглядный пример того, где благими намерениями выстраивается дорожка в ад. Так можно понять, что утилитаризм тоже может быть догматичен, только вот он не видит границ (прямо как один австрийский художник). Именно поэтому человечество следует деонтологии.

Некоторые игры напрямую говорят нам, что хорошие поступки = хорошая концовка. Dishonored - самый простой тому пример. Если кто не играл, вкратце суть выбора такова: ты либо идешь напролом, красиво и красочно вырезая всех силовиков режима, либо крадешься втихую, никого не трогая, никого не убивая. Геймплейно игра дает тебе все инструменты без проблем идти обоими путями вот только... злой путь намного приятнее играется. К этому подталкивают и крутые сверхъестественные способности протагониста, и зрелищность боев, и быстрота прохождения и разнообразие игровых ситуаций. По сути игра подталкивает игрока геймплеем на путь зла, а вот нарративно предупреждает - за всё есть цена. Выбор лежит на игроке и если у него тирания собственной нравственности перевешивает тягу к зрелищам и насилию по отношению к цифровым персонажам, то он обречён идти на хорошую концовку.

В жизни тоже нередко стоит выбор - пойти напролом и жесткими мерами, либо скучно и однообразно, но по-доброму. И, как в Dishonored, за хорошие поступки мы нередко получаем не столько материальные блага, сколько хорошую концовку какой-либо жизненной ситуации с возможностью дальше продолжать на доброй ноте.

Dishonored, конечно, пример наглядный, но я не скажу, что хороший. Дело в том, что он не испытает твой моральный компас и не заставит тебя задуматься о том, кто ты таков по жизни. Ты изначально выбираешь какой-то план и придерживаешься его. Хорошая с точки зрения проверки на этику игра не должна так однозначно пропагандировать добро или зло. Она должна показать тебе цену выбора и того и другого. Чтобы наводя курсор на опцию выбора, ты думал "а если я щас его пожалею, не будет ли потом только хуже?". Потому что именно так работает жизнь. Мы не всегда знаем заранее о последствиях нашего поступка.

  📷
📷

Следовательно, игре лучше предоставлять сюрпризы из разряда "игрок поступил хорошо, а ему неожиданно за это воткнули нож в спину". Но и этого недостаточно. Нужно описать ситуацию таким образом, чтобы игрок изначально задумался о хорошем или о плохом исходе своего решения. Оно должно казаться ему неоднозначным. Тогда решение игрок будет принимать не на основе ясной уверенности, что он точно в данный момент идет к добру, а на основе подсказок собственного морального чутья. Особенно хорошо работает неоднозначность в ситуации, когда спутники главного героя игры озвучивают разное мнение: один говорит, что если пощадить этого злодея-лиходея сейчас, он потом загубит еще не одну жизнь, а другой, напротив, скажет, мол "шанс нужно давать каждому".

В игре Pathfinder: Wrath of the Righteous есть простенькая ситуация, когда нужно уничтожить культистов демонов, с которыми воюет главный герой и вся его свита. Культисты проблем немало приносят - ради милости своих хозяев и крупицы их силы готовы вырезать целую деревню простых жителей. И тут ты приходишь в их лагерь, начинаешь отправлять на суд богов одного за другим, пока вдруг тебе дорогу не переходит настоящий золотой дракон - олицетворение добра и милосердия. Он просит пощадить оставшихся, простить и отпустить. Логично задаться вопросом: с чего вдруг я должен это делать? Они столько времени убивали добрых жителей страны и моих солдат, а я еще их жалеть должен? Таких ситуаций в Pathfinder очень много. Игра подсказывает о моральности выбора подписывая его в скобочках в опции диалога, "добро" или "зло". А потом ты смотришь на окно мировоззрения персонажа и оцениваешь либо свой отыгрыш, либо свою нравственность, если решения принимал исходя из собственной совести.

В этой же игре полно самых неоднозначных ситуаций, порой напрашивающихся на злые поступки со стороны игрока путем его провокации, а порой, ожидая от него выбора не в пользу "хорошо" и "плохо", а в пользу "хорошо" и "эффективно".
Есть еще персонаж-компаньон Уголек. Девочка, пережившая самые страшные несправедливости, но стоически выдерживая их, продолжала видеть добро и шанс на искупление даже в демонах. Демоны в мире игры напрямую сотканы из злобы и пороков, к слову. Сюжетная ветка с Угольком пропагандирует добро. И хотя я говорил, что это не очень правильно, но конкретно в этом случае получилось замечательно, потому что нарративно показано, как её сперва все считали сумасшедшей дурочкой, а впоследствии начали признавать святой. В христианстве многие святые старцы тоже далеко не сразу принимались обществом. Личный сюжет Уголька, к тому же, является лишь одним из точек зрения на происходящее.

Вообще, игры от Owlcat Games в этом плане отлично работают. Конкретно данная часть серии Pathfinder очень часто предлагает игроку поступать милосердно даже во вред чувству справедливости.

Однако ни одна игра не сравнится в умении поставить игрока в неоднозначную ситуацию больше, чем Tyranny. Слоган игры "иногда зло побеждает" как нельзя лучше описывает происходящие в ней события. Игрок с самого начала игры является доверенным слугой тирана, почти-почти захватившего весь мир. Ему не предлагается какой-либо путь искупления кроме возможности сменить сторону и попытаться взбунтоваться. Попытаться.

  📷
📷

Главный герой по статусу некий вершитель судеб. Это, грубо говоря, полевой судья - пришел на место спора, объявил вердикт от лица тирана и смотришь на последствия. В этой игре не бывает хорошего, ведь в ней жестокие нравы, жестокие люди, жестокие события. И знаете что? В какой-то мере начинаешь соглашаться с владыкой и его законами. Люди слишком по-разному живут, у каждого своя правда, и если хочешь добиться порядка, заставь каждого подчиняться одному закону и одному образу мысли. Даже самого себя. Здесь конфликт добра со злом строго переплетен с конфликтом хаоса и порядка. Я бы разобрал игру подробнее, когда-нибудь в будущем, если статья эта вызовет у читателей отклик.

Почему мы любим сильных героев?

Потому что сильный герой имеет активную жизненную позицию и готов за неё сражаться. Мямля без четкого морального ориентира и взгляда на вещи не представляет ни для кого интереса, тогда как даже злодей с внутренним кодексом и границами дозволенности выглядит привлекательнее на его фоне.

Герой либо сам является источником добра, либо служит его проводником в своей истории. Взгляните на своего игрового персонажа в RPG игре: он постоянно ходит от лица к лицу и спрашивает каждого, не нужна ли кому помощь? Еще и от награды может отказаться. Почему в реальности мы так не поступаем? Потому что мы живем в рутинном мире и чужие проблемы потребуют от нас ввязаться в чужую рутину, а нам и своей хватает. Либо потому, что за свою жизнь страшно. Да и если начать всем вокруг помогать по доброй душе, люди это, конечно же, оценят, но практически сразу среди них найдется несколько халявщиков, решивших, что теперь вы подписались им в услужение.

На деле же, ваш главный герой в игре совершает хорошие поступки и спасает всех вокруг потому что ему несложно. Зачастую и нарратив и геймплей говорит нам - чтобы победить великое зло, научись побеждать малое, которое тебе по силам. Игрок не имеет никаких шансов победить главного босса в самом начале игры. В реальности мы, почему-то, этому правилу не следуем и сразу мечтаем одолеть все пороки человечества, а иначе не нужно и стараться. Но именно в непрекращающимся конфликте человеческого пути и встающих перед ним преград в виде условных демонов, как внутри нас самих, так и внутри других людей, заставляет развиваться. Итогом этого развития станет для нас возможность творить большое добро без больших усилий.

Первый шаг на пути к битве со злом, это обретение активной жизненной позиции и морального стержня. Готовность следовать внутренним правилам даже когда есть риск. Не оправдывать свое малодушие, бездействие и попустительство тем, что ты поступаешь нравственно и просто отказался от конфликта. Потому что герой не откажется. Попустительство злу - это выбор в его пользу.

  📷
📷

Подытожим

Вне этики и морали мы живем по естественным правилам, так называемый "закон джунглей".
В самой этике и морали мы максимально стремимся идти по пути деонтологии. Причем это строго и обязательно. Запустите одну из игр и попробуйте к каждой неоднозначной ситуации поставить максиму:
хочу ли я, чтобы каждый в мире поступал так, как сейчас могу поступить я? И подумайте о последствиях принятого решения, как если бы это была реальная жизнь.

Самым минимальным руководством, которое можно вспомнить в беспроглядной тьме мрака и страданий является
золотое правило этики: "Не делай другим того, чего не желаешь для себя".

Перечисленные мною игры выше вполне подойдут для оценки собственного нравственного компаса в домашних условиях. Среди всем известных и очень популярных игр мало достойных для этой задачи, потому что они не умеют в иллюстрацию выбора между злом и добром по-настоящему. Игрок либо сталкивается с иллюзией выбора получая одинаковый итог, либо теряет солидный кусок геймплея. Но самая неприятная для меня проблема, это выставление злого персонажа игрока неадкватом или идиотом. Тот случай, когда в вариантах ответа есть "хороший", "нейтральный" и "недакватно агрессивный". И в этом случае у игрока не стоит выбора между злом и добром, там выбор между здравым смыслом и тупостью.

На этом я пока закончу. Впереди еще непаханое поле понятий "долг", "справедливость", "ответственность", которые я хотел бы объяснить на примере видеоигр, если данная статья вызовет отклик у читателей.

Автор: Полковник Кот
Оригинал:
Герой в игре — герой в жизни? Как игры испытывают нравственность игрока.