Найти в Дзене
ЛОГОВО АНИМАТОРОВ

Разработчик GTA 3 объяснил, почему ему приходилось замедлять игроков

Оббе Вермейдж, программист нескольких игр Grand Theft Auto, поделился, что ему и его коллеге Адаму Фаулеру пришлось придумать обходные пути, чтобы заставить GTA 3 работать на PlayStation 2. Если вы задавались вопросом, почему в игре нельзя летать (за исключением Дронта), вы найдете ответ здесь.
"Мы никак не могли уместить всю карту GTA 3 в памяти PS2", - сказал Вермейдж. "Потоковая передача включает загрузку моделей с DVD по мере перемещения плеера. Это была самая сложная техническая задача во время разработки GTA 3, и ее кодировал Адам Фаулер." Проблема заключалась в том, что игроки могли видеть здания с низкой детализацией и отсутствующие дороги, поскольку игра не могла загружать их вовремя движения. Модели загружаются быстрее, чем ближе они находятся к DVD, потому что DVD должен ускоряться и замедляться по мере перемещения головки на другую дорожку, объяснил Вермейдж. Фаулер попытался разместить модели ближе на DVD и повторить часто используемые файлы, но этого все равно было недо
GTA 3
GTA 3

Оббе Вермейдж, программист нескольких игр Grand Theft Auto, поделился, что ему и его коллеге Адаму Фаулеру пришлось придумать обходные пути, чтобы заставить GTA 3 работать на PlayStation 2. Если вы задавались вопросом, почему в игре нельзя летать (за исключением Дронта), вы найдете ответ здесь.


"Мы никак не могли уместить всю карту GTA 3 в памяти PS2", - сказал Вермейдж. "Потоковая передача включает загрузку моделей с DVD по мере перемещения плеера. Это была самая сложная техническая задача во время разработки GTA 3, и ее кодировал Адам Фаулер."

Проблема заключалась в том, что игроки могли видеть здания с низкой детализацией и отсутствующие дороги, поскольку игра не могла загружать их вовремя движения. Модели загружаются быстрее, чем ближе они находятся к DVD, потому что DVD должен ускоряться и замедляться по мере перемещения головки на другую дорожку, объяснил Вермейдж. Фаулер попытался разместить модели ближе на DVD и повторить часто используемые файлы, но этого все равно было недостаточно, поэтому у программистов не было выбора, кроме как замедлить работу плеера.

"В Портленде изначально было большое торможение по всему острову. Это был наихудший сценарий. Игрок мог двигаться быстро, и там было много зданий, которые нужно было загрузить. Художники изменили расположение дорог, чтобы замедлить игрока."В других проблемных зонах мы увеличили лобовое сопротивление транспортных средств примерно на 5%. Едва заметно, но это помогло "


В Vice City, следующей игре серии, не было такой проблемы, поскольку код был улучшен, обеспечивая лучшее сжатие моделей и текстур: "Более умный код, который загружал подробные версии зданий, только если игрок не летал"

Много интересных новостей у нас в Телеге
- https://t.me/logovoanimatorov