Вы когда-нибудь задумывались, почему мы выражаем симпатию к определенным играм, фильмам или песням? Возможно, нет, но пользователи часто комментируют в социальных сетях свое восхищение определенными играми. Это особенно актуально для исключительных игр "золотой эры" 2000-2010 годов, таких как Mafia 1, Max Payne или GTA 4. Эти шедевры вызывают неподдельный восторг у игроков. Однако сложно сформулировать причины такого увлечения.
Используя GTA 4 в качестве примера, мы можем исследовать этот феномен с научной точки зрения. Несмотря на то, что GTA 4 была выпущена 16 лет назад, она по-прежнему любима игроками по всему миру. Изучая эту игру через призму культурологии и социологии, мы можем вывести "формулу", объясняющую, почему нам нравятся определенные объекты искусства или культуры. Такой подход проливает свет на процессы, которые формируют наши предпочтения, и факторы, влияющие на них, подчеркивая культурную значимость видеоигр.
——————————————
Прежде всего, я хотел бы поблагодарить следующие аккаунты, которые помогли мне с опросом: @RStarUniverse и @NationalPepper. Если вы заинтересованы в изучении мира франшиз Rockstar Games и Grand Theft Auto, подумайте о том, чтобы подписаться на эти аккаунты.
——————————————
ИССЛЕДОВАНИЕ
Давайте начнем.
Первый метод - это "Work of representation" Стюарта Холла. Это теория, которая исследует, как создается и передается смысл с помощью различных форм репрезентации, таких как язык, изображения и культурные символы. Это процесс, который включает в себя три основных этапа: представление, производство и прием.
Обсуждая, как представлена GTA IV, и в частности, как она представляет Нью-Йорк в 2008 году (учитывая, что Либерти-Сити стал "вторым персонажем" в игре и во многих отношениях является ее важнейшей составляющей), и как она отражает культурную и городскую жизнь города в то время, следует также признать что личный опыт и восприятие Нью-Йорка, пусть даже отдаленно, могут повлиять на интерпретацию игры. Это создает сложное взаимодействие между представлением, производством и восприятием в процессе создания и интерпретации культурных продуктов, таких как видеоигры, которые, несомненно, стали частью западной культуры, особенно в США.
Прежде всего, давайте посмотрим, как эти три конкретные концепции, этапы "Работы по репрезентации" непосредственно и конкретно соотносятся с игрой и реальностью в данном случае.
1) Репрезентация: стереотипизация
Этот этап включает в себя выбор и изображение объекта или идеи определенным образом. В случае с видеоиграми, такими как GTA IV, город Нью-Йорк (Либерти-Сити) представлен через его текстуру, то есть архитектуру, городские пейзажи и культурные элементы. Разработчики игры сами решают, какие аспекты города включить, подчеркнуть или опустить, формируя у игроков представление о Нью-Йорке в 2008 году.
Для этого, в частности, были использованы различные стороны Нью-Йорка и его жителей, такие как, например, стереотипы о различных этнических и социальных группах, таких как итальянские или восточноевропейские иммигранты и мафия. Однако нужно понимать, что стереотипы могут создавать чрезмерно упрощенное или неточное представление о различных сообществах города, что характерно как для Нью-Йорка, так и для его игровой версии.
2) Производство и семиотика
Этот этап включает в себя создание самой игры, включая ее повествование, игровую механику и визуальные элементы. В GTA IV разработчики используют различные инструменты и приемы для создания реалистичного изображения Нью-Йорка, включая детализированную графику и текстуры, от небоскребов до восхода солнца и сверкающей воды, погружающее, всеобъемлющее звуковое оформление, то есть шумы реального мира в сочетании с музыкой, дизайн достопримечательностей, сложное повествование, в котором исследуются основные для GTA IV события. В игре затрагиваются такие темы, как трудности иммиграции и "американская мечта."
3) Прием: Кодирование и декодирование
На этом этапе показано, как игроки интерпретируют игру и взаимодействуют с ней. Игроки привносят свой собственный опыт, убеждения и культурные особенности в свое понимание GTA IV, что может повлиять на их восприятие игрового образа Нью-Йорка. Некоторые игроки могут счесть изображение города и его жителей в игре точным и увлекательным, в то время как другие могут счесть его проблематичным или стереотипным.
Теперь давайте углубимся во второй важный момент, который касается семиотики игры, или вопроса о том, почему мы помним Liberty City и GTA 4 как мрачные, красивые или реалистичные. Так происходит из-за того, что мы обычно называем "эстетикой" или визуальными установками (семиотика пространства).
В GTA IV визуальные установки создают насыщенное, запоминающееся и захватывающее представление о Нью-Йорке. Высокодетализированная графика игры (каждая трещинка в стене дома или на дороге, золотистый и нежный восход солнца, мерцающий в слегка шевелящихся осенних листьях, прохожие с чашками кофе, телефонами, продуктами или модными пакетами в руках, поезда городского метро и люди, вставляющие карточки в банкоматы снимать наличные, а таксисты злятся из-за дорожно-транспортных происшествий) способствуют реалистичности игры и приближенности к действительности. Использование пространства в игре (инфраструктура, водные просторы, гармония с природой) наполняет Либерти-Сити его собственной жизнью, передавая ощущение реализма и, что более важно, специфические внешние (городские) и культурные условия Либерти-Сити в 2008 году, которые менялись с течением времени. Визуальные настройки GTA 4 известны своей абсолютной реалистичностью, что часто упоминается как причина любви игроков к игре. Реалистичное изображение Нью-Йорка 2008 года в игре помогло игрокам почувствовать, что они по-настоящему погрузились в игровой мир.
Эмоциональное и сенсорное воздействие игры, или чувственная нагрузка, создается благодаря детализированной графике, звуковому оформлению и захватывающему миру, которые способствуют более глубокому и эмоциональному вовлечению в игру и помогают игрокам сформировать прочные воспоминания о своем опыте игры, способствуя долговечности ее воздействия.
В дополнение к внешней семиотике, GTA 4 также обладает внутренней семиотикой, или культурным влиянием, идеями и сюжетом - смысловой нагрузкой. Изображение Нью-Йорка в игре в 2008 году отражает определенный момент в культурной и урбанистической жизни города. Благодаря изображению различных культур и сообществ города, игра открыла игрокам уникальное окно в социальный и культурный ландшафт города.
Изучив внешние особенности GTA 4, которые сделали ее запоминающейся, давайте теперь обратимся к внутренней семиотике, или к тому, что часто называют "атмосферой".
1) Означающие и означаемый объект: Означаемые в Liberty City в GTA IV - это визуальные элементы, которые представляют обозначаемые концепции или значения. Например, присутствие различных этнических меньшинств, кафе, районов или уличных банд свидетельствует о разнообразии города и проблемах адаптации, с которыми сталкиваются иммигранты на новой земле (в США).
2) Коннотация и обозначение: Игра отображает различные аспекты городской жизни с помощью визуальных и невизуальных элементов. Например, шумные утренние улицы Нью-Йорка символизируют оживленную деятельность города, который никогда не спит, такого как Нью-Йорк, Берлин, Лондон или Москва. Путешествие главного героя Нико Беллика символизирует стремление к американской мечте и перекликается с его трагическим прошлым, полным ошибок, войн, преступлений, личностного развития и стремления к искуплению. Кроме того, огромные рекламные щиты на Стар-Джанкшн символизируют безумие американского капитализма и потребительства. Однако городское метро обозначает только метро. Игра стала первой из серии, которая осудила преступность и предложила иной взгляд на эмиграцию и концепцию американской мечты, подчеркнув динамичную и сложную трансформацию главного героя из молодого, озлобленного солдата в эмигранта, стремящегося отомстить и в конечном итоге ставшего разочарованным, англоговорящим сербским эмигрантом.
3) Лингвистические и нелингвистические сообщения: в Liberty City в GTA IV используются как лингвистические, так и нелингвистические сообщения для передачи сюжета и тем. Игровые диалоги и краткие описания миссий являются примерами лингвистических сообщений, в то время как визуальный дизайн города и окружающие звуки - это неязыковые сообщения, которые способствуют погружению в игру.
4) Культурный контекст и динамика власти: Действие игры разворачивается в вымышленной версии Нью-Йорка и отражает культурный контекст того времени. В игре рассказывается о преступности, социальных проблемах и стремлении к счастью, кризисе 2008 года, коррупции, обществе потребления, упадке отношений, джентрификации, быстром развитии Интернета (включая мобильные телефоны, интернет-кафе и сайты старой школы), моде и личном стиле, карьере. стремления, элементы офисной культуры, глобализация и миграция, люди разных социальных классов и культур, а уникальные особенности городских районов, в которых они живут (от роскошных апартаментов в Ланкастере и роскошных домов и особняков Олдерни до бедных районов Восточной Европы, в которых преобладают брокеры, Хоув-Бич или Бохан), способствуют исследованию современного общества и его специфического этапа развития в 2008 году. А ведь многое уже изменилось.
5) Критическое прочтение (расшифровка): И, наконец, GTA IV приглашает игроков к критическому прочтению (расшифровке) своего контента, побуждая их подвергать сомнению основополагающие предположения и подтексты повествования и игрового процесса. Это побуждает игроков задуматься о собственном понимании мира и своей роли в нем.
Ух... Я надеюсь, вы были достаточно терпеливы, чтобы закончить со мной ту часть, где мы рассматриваем наш вопрос с точки зрения "Работы репрезентации"!
Формы капитала
Как я уже упомянул, внешняя и внутренняя семиотика, или эмоциональное и сенсорное воздействие игры, зависит от каждого отдельного игрока. Каждый игрок расшифровывает или интерпретирует игру со значительными или незначительными отличиями, и интерпретация всего в нашем мире, включая видеоигры с сильной смысловой и чувственной нагрузкой, такие как GTA 4, основана на нашем культурном и от части социальном капитале. Это концепции, универсально применимые инструменты, разработанные выдающимся французским социологом Пьером Бурдье. Основное внимание здесь уделяется культурному капиталу человека, который в первую очередь отвечает за расшифровку и восприятие игры.
1) Культурный капитал: GTA IV позволила игрокам накапливать культурные знания и опыт, предоставив им представление о культурной и городской жизни Нью-Йорка в 2008 году. По мере того как игрок осваивает GTA IV, его культурный капитал, такой как знание истории, культуры и социальных проблем Нью-Йорка, может повлиять на его интерпретацию и понимание того, как город представлен в игре. Игроки, обладающие более глубоким пониманием истории, культуры и социальных проблем Нью-Йорка, могут быть лучше подготовлены к тому, чтобы оценить тонкое изображение города и его жителей в игре. Это может привести к более содержательному и увлекательному игровому процессу, поскольку игроки проникаются тематикой и посланиями игры на более глубоком уровне.
2) Социальный капитал: Многопользовательские функции игры и онлайн-сообщества, посвященные игре и не только, позволяют игрокам устанавливать связи с другими игроками, тем самым накапливая социальный капитал. Игроки с сильным социальным капиталом с большей вероятностью будут участвовать в дискуссиях о тематике игры, представлении Нью-Йорка и его культурном влиянии. Такое взаимодействие с онлайн-сообществами может помочь игроку лучше понять, оценить и осмыслить игру и даже саму жизнь, поскольку GTA 4 и подобные игры действительно поощряют активную общественную жизнь, социализацию и различные варианты развлечений и времяпрепровождения в условиях большого города на макроуровне и в мире в целом. жизнь иммигранта в этом городе на микроуровне. По крайней мере, именно это я почувствовал, поиграв в игру. Мне сразу же захотелось открыться жизни, испытать ее и насладиться ею.
Теперь мы убедились, что чувственная и семиотическая нагрузка GTA 4 настолько богата, что, во-первых, она достигает широкой аудитории, во-вторых, положительно влияет на нее, и, в-третьих, предлагает множество уровней расшифровки игры. Разные игроки обладают разным социальным и культурным капиталом, то есть знаниями и опытом, поэтому не все могут "чувствовать это" одинаково. Например, как иммигрант, проживший в чужой стране в течение шести месяцев на момент начала игры, я получил особый отклик от этой игры, но я также воспринял ее во многих других аспектах.
В заключение можно сказать, что игры стали частью нашей культуры, так же как фильмы и комиксы. Таким образом, научные подходы могут быть применены как к искусству, так и к играм, не подразумевая, что игры - это исключительно искусство, но признавая, что люди могут испытывать сходные процессы при интерпретации и восприятии игр, как это происходит с другими объектами искусства и культуры. Таким образом, я попытался объяснить наиболее распространенное мнение "мне это понравилось, потому что...", продемонстрировав, что мы действительно можем понять, почему нам нравятся определенные вещи, и что наука может помочь нам сформулировать эти причины. Но это еще не конец.
ОПРОС
Чтобы дополнить теоретическую часть моего исследования, я провел онлайн-опрос с 9 вопросами с развернутыми ответами и 60 участниками в моей эмпирической части, здесь вы можете ознакомиться с основными данными об участниках:
1) страна:
—————
США - 7
Великобритания - 5
Балканы - 5 (Румыния - 1, Босния - 1, Греция - 1, Венгрия - 2)
Польша - 4
Индия - 3
Россия – 2
Нидерланды - 2
Аргентина - 2
Филиппины - 2
Ближний Восток - 2 (не указано, Иран)
Германия - 1
Доминиканская Республика - 1
Южная Африка - 1
Бразилия - 1
Боливия - 1
Новая Зеландия - 1
Юго-Восточная Азия (не указано) - 1
Литва - 1
Франция - 1
Израиль - 1
Турция - 1
2) Возраст:
————
24 года - 8
23 года - 7
20 лет - 4
21 год - 4
22 года - 4
19 лет - 4
26 лет - 3
28 лет - 3
32 года - 3
27 лет - 2
30 лет - 1
3) Возраст игры в ГТА 4:
————————————
12 лет - 5
, 8 лет - 2
10 лет - 2
13 лет - 2
14 лет - 2
16 лет - 2
20 лет - 2
7-8 лет - 1
10-12 лет - 1
15 лет - 1
17-18 лет - 1
19 лет – 1
21 год - 1
4) Род занятий в игровом возрасте:
——————————————
Старшая школа - 4
Средняя школа - 2
Начальная школа - 2
Средняя школа – 2 (в целом по школе - 10)
Университет - 1
Студенты - 2 (Общее образование - 13)
Нет профессии/безработных - 2
Количество работ (не указано) - 1
Разнорабочий на складе – 1
Инженер-программист - 1
Более того, я собрал ответы на каждый вопрос и распределил их по категориям, расположив их в порядке от наиболее часто упоминаемой категории /темы к наименее упоминаемой:
Вопрос №1. Что вы чувствовали во время и после прохождения игры?
——————————
Смешанные эмоции (включая волнение, счастье, грусть и чувство страха)
Погружение (включая ощущение себя на месте Нико и реалистичность игры)
Высокая оценка сюжета, атмосферы и механики игры
Эмоциональная привязанность к игре и ее персонажам
Удовлетворение и самореализация после завершения игры
Чувство меланхолии или опустошенности после окончания игры
Ностальгия и сравнение с другими играми GTA
Влияние на личную точку зрения или жизненные решения
Смешанные чувства по поводу воплощения американской мечты в игре
Критика механики вождения и разнообразия миссий в игре
Высокая оценка физики и графики игры
Вопрос №2. Каким образом изображение Нью-Йорка в GTA IV повлияло на ваше понимание или оценку города и его культуры?
——————————
Как оценивается городской образ жизни и уникальную самобытность Нью-Йорка.
Понимание культурного богатства и различных сообществ, присутствующих в городе, таких как итальянская мафия и ирландские семьи.
Влияние игрового процесса на восприятие города, часто приводящее к более реалистичному пониманию его атмосферы и трудностей, с которыми сталкиваются его жители.
Саундтрек и дизайн уровней игры, создающие ощущение погружения и передают индивидуальность города.
В игре в сатирическом стиле представлена американская культура, в том числе американская мечта и социальные пороки.
Желание посетить Нью-Йорк и исследовать места, изображенные в игре.
Разница в восприятии Нью-Йорка людьми из разных стран и культур.
Влияние изображения Нью-Йорка в игре на их желание узнать больше о культуре города и социальных проблемах.
Связь между изображением города в игре и его репрезентацией в других средствах массовой информации, таких как фильмы и телешоу.
Вопрос №3. Что отличает GTA IV от других игр серии или жанра с открытым миром?
——————————
Реалистичное и детализированное изображение Нью-Йорка и его атмосферы.
Мрачный и серьезный тон сюжета и персонажей.
Физический движок Euphoria, который позволяет создавать реалистичные взаимодействия и повреждения транспортных средств.
Упор на реалистичность и продуманные элементы, что делает игру более захватывающей.
Увлекательный и хорошо написанный сюжет и персонажи, особенно, главный герой Нико Беллик.
Возможность принимать решения, которые влияют на ход истории, хотя и незначительно.
Внимание к деталям игрового мира, включая неигровых персонажей и их поведение.
Вопрос №4. Что вы можете сказать о визуальных настройках игры, таких как детализированная графика, интеллект и поведение NPC, эстетика городских пейзажей и восходов солнца, общая реалистичная "атмосфера"? Повлияли ли они на ваш игровой опыт и как?
——————————
Хвала за реалистичное поведение и интеллект неигровых персонажей, которые способствовали более глубокому погружению в игру.
Визуальные настройки игры, такие как графика, неигровые персонажи и общая атмосфера, и их влияние на игровой процесс.
Специфическая игровая механика, такая как деформация транспортного средства, придала игре реалистичности и удовольствия.
Сравнение с другими играми серии, в частности с GTA V, с учетом различий в поведении NPC, графике, атмосфере.
Высокая оценка саундтрека и звукового оформления игры за вклад в общую атмосферу.
Сюжет и повествование игры как положительный аспект
Вопрос №5. Как темы игры, такие как, например, стремление к американской мечте, ошибки прошлого, ценность человеческой жизни, преступность, потребительство или проблемы, с которыми сталкиваются иммигранты, повлияли на ваше понимание этих тем и ваше мировоззрение?
——————————
Ценность человеческой жизни и ее значительное влияние на их понимание игрового сюжета и ценности жизни в целом.
Преступность и стремление к американской мечте, подчеркивающие, что игра отражает суровые реалии Американской мечты и преступного мира.
В игре рассказывается о жизни иммигрантов и трудностях, с которыми сталкивается главный герой Нико Беллик, об опыте иммигрантов и американской мечте.
Игра содержит сатиру и критику американского образа жизни и потребления, его влияния на отдельных людей и общество.
Игры исследуют прошлое и его влияние на настоящее: как для персонажей, так и для понимания повествования игроками.
Вопрос №6. Побудила ли вас GTA IV исследовать игровой мир и использовать его различные варианты развлечений и времяпрепровождения?
——————————
(В основном положительные ответы)
Изучение игрового мира и участие в различных мероприятиях и развлечениях
Личные предпочтения и удовольствие от игры
Технические аспекты игры (графика, физика)
Многопользовательская и онлайн-игра, взаимодействие с игровыми персонажами
Сюжет и выполнение миссий
Критика особенностей игры, а также личные истории и переживания
Высокая оценка дизайна игры и желание добавить больше контента или возможностей
Вопрос №7. Было ли у вас представление о Балканском регионе, России, Адриатике, Европе, где живут главные герои? Если нет, то приобрели ли вы какие-либо знания об этом позже?
——————————
(Смешанные ответы)
Участник приобрел знания о регионах, игра повлияла на понимание региона
У участника были некоторые знания о регионах
У участника не было знаний о регионах
Участники получили личный опыт и связи с регионами благодаря знакомству с ними, которое иногда дополнялось оценкой того, как в игре отображаются культурные элементы, репрезентации, персонажи, стереотипы и история этих регионов
Участнику было интересно узнать больше о регионах и, следовательно, об игре как источнике информации о регионах
Вопрос №8. Побуждала ли игра вас к общению с реальным миром и какими способами?
—————————
(Смешанные ответы)
Нет - 24
Да – 17
Да, но по–другому (переосмысление личного опыта, приобретение новых знаний или навыков и т.д.) - 12
... и другие ответы
Ну и наконец. Я также распределил ответы на все 9 вопросов по странам (регионам), на которые пользователи дали больше всего ответов во всем опросе. Таким образом, в приведенных ниже кратких ответах описываются тенденции, характерные для участников из следующих регионов:
1) США
Участники опроса из США дали, по большей части, подробные и содержательные ответы на вопросы. Среди общих тенденций можно выделить следующие.
1) Участники из США заявили об удовольствии и восхищении игрой наряду с ощущением того, что они проживают серьезную историю.
2) Их восприятие игры было основано по большей части на взаимодействии с незнакомыми им темами миграции, трудностями миграции (такими как неравенство) и влиянием этих факторов на поведение мигрантов на макро- и микроуровнях, наблюдении за состоянием и изменениями общества и его разнообразием культур, а также попытка объяснить определенные процессы в обществе, вникнуть в них (особенно во внутренний мир и конфликты Нико). Соответственно, большинство участников отметили, что они были мотивированы расширять свой кругозор, а также философские подходы к пониманию мира, структуры и динамики общества, тонкостей взаимодействия между людьми, культурного разнообразия общества, стремления к успеху и достижению мечты и благополучия, благодаря очень серьезному и реалистичному сюжету игры.
Из этого также следовало, что большинство респондентов из США указали на наличие среднего или небольшого багажа обширных знаний по вышеуказанным вопросам и о регионах, которые являются окружением главных героев игры (Европа, Балканы, Россия), и однозначное расширение знаний об этих вопросах. регионы, их история и культура в конце игры.
3) Участники из США единогласно подтвердили непревзойденное, подробное и передающее дух времени (в частности, прекрасной эпохи Буша-младшего) исследование Нью-Йорка, то есть Либерти-Сити (была характерна визуальная и эмоционально ощущаемая депрессивность общей обстановки, а также богатство и исключительная детализация о внутреннем мире города и придании ему независимости); наряду с этим участники рассказали о непревзойденной физике и графике игры и их актуальности на сегодняшний день.
2) Польша:
Участники опроса из Польши дали в основном сдержанные ответы на вопросы. Основные тенденции заключаются в следующем.
1) Игра не оказала особо большого влияния на мировоззрение игроков, за исключением отмеченной реалистичности сюжета.
2) Тем не менее, большинство опрошенных заявили, что идентифицируют себя с главным героем игры, а также единодушно отметили уникальное и неповторимое содержание, выразительность, реалистичность и, в какой-то степени, личную близость сюжета игры. В то же время двое из опрошенных указали на чувство особой близости к игре из-за собственной эмиграции, и только один из опрошенных заявил, что игра произвела на него впечатление и заставила задуматься над поднятыми ею проблемами, а также непосредственно вдохновила его на поездку в Нью-Йорк.
В целом, можно предположить, что спектр проблем, а также визуальная и смысловая депрессивность игры не произвели должного впечатления на игроков и не стали чем-то новым, а также толчком для различного рода расширения культурного капитала, вероятно, из-за схожести спектра условий (проблем) и визуальной, культурной и психологической средой страны, откуда родом респонденты.
3) Исследование игры Liberty City было отмечено высокой и впечатляющей детализацией, реалистичностью и эффектом личной жизни, но в то же время пустотой, серостью и однообразием внешнего вида и игрового времяпрепровождения.
3) Балканы
Участники опроса из Балканского региона дали неоднозначные ответы. Среди них можно выделить следующие тенденции.
1) Большинство респондентов заявили о чувстве грусти после окончания сюжетной линии, а также о сильном погружении в игровой процесс и переживании его сюжета, но без особого впечатления.
2) Большинство респондентов заявили, что ассоциируют себя с главным героем Нико Белликом (фокусируясь на его внутреннем мире и проецируя это на свои собственные убеждения относительно следующих тем), что игра напомнила им о том, как важно поддерживать хорошие отношения с близкими и другими людьми, друзьями, семья, что образ Либерти-Сити и США разочаровал их, представив совершенно противоположную сторону "американской мечты" и, в целом, человеческой жизни, особенно в другой стране.
3) Несмотря на подтверждение своих отрицательных взглядов на проблемы, поднятые в игре, респонденты единодушно выразили большой интерес к изучению внутриигрового мира, отметив проработанность Либерти-Сити, придающую ему собственную жизнь. Из вышеизложенного можно сделать вывод, что большинство участников из Балканского региона обладали средним или большим культурным капиталом и мировоззрением для восприятия игры, в основном из-за региона происхождения и его существенной близости к окружению главных героев - также выходцев с Балкан.
4) Страны Латинской Америки
Участники опроса из латиноамериканских стран региона дали довольно однородные ответы. Среди них можно выделить следующие тенденции.
1) Общее впечатление от игры не было глубоким и основывалось на удовольствии от великолепной графики и физики игры.
2) Игра существенно не повлияла на изменение мировоззрения и появление принципиально новых знаний об окружении главных героев и других устоявшихся темах. Хотя большинство игроков высказывали свои собственные и отличные друг от друга мысли, которые были навеяны сюжетом игры, такие как ценность человеческой жизни, трудности при попытке начать новую жизнь, обратная сторона эмиграции.
3) Все респонденты единодушно отметили невероятно реалистичную атмосферу города, в которой запечатлена эпоха начала 2000-х, высокую детализацию и особый шарм игры, которого не было в их последующем игровом опыте. Игра повлияла на образ жизни двух респондентов: игра мотивировала одного из участников чаще выходить в свет, исследовать свой родной город и проводить время с друзьями; игра побудила другого участника эмигрировать в Соединенные Штаты, и именно в любимый город Нью-Йорк, где в конце концов поселились опрошенные.
5) Великобритания
Участники из Великобритании дали очень разнообразные и сдержанные ответы. Единственные тенденции, которые я мог бы выделить здесь:
1) Все участники единодушно отметили состояние погружения, смешения и одержимости, вызванное игрой.
2) Большинство сказали, что тема обратной стороны "американской мечты" и эмиграции в целом нашла у них наибольший отклик. Кроме того, большинство участников написали, что они уже обладают глубокими знаниями о регионах и культурах, представленных в игре, и/или значительно дополнили их после игры.
3) Все участники единогласно заявили, что им было интересно познакомиться с городом.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Что мы можем сказать в заключение? Информация, полученная от неравнодушных участников опроса, действительно подтвердила идею исследования - GTA 4 запомнилась и полюбилась людям со всего мира не просто так. Та самая пресловутая "атмосфера", на которую ссылаются люди, описывая свой восторг от игры, теперь разложена по полочкам и объяснена основными принципами "Работы репрезентации": такая игра, как GTA 4, обладает чрезвычайно богатой, многогранной, вдумчивой, философской, реалистичной, выразительной внешней и внутренней семантикой и семиотикой, выраженный в подробном и субъективно красивом и выразительном, мультикультурном и мрачном Либерти-Сити (Нью-Йорк), который живет своей собственной жизнью благодаря прорыву того времени и непревзойденному всестороннему исследованию, а также то, как его разнообразная семиотика делает город вторым главным героем, который является одной из первых и главных ассоциаций при упоминании GTA 4, и идеально (да, именно идеально) дополняет семиотику истории, сюжета, персонажей и идей игры.
Благодаря опросу удалось установить, что такое идеальное дополнение к семиотике Либерти-Сити (которую мы называем "атмосферой"), в свою очередь, облегчает процесс постижения сюжета, системы персонажей и их взаимодействий, спектра основных и уже обозначенных тем. Идеи, проблемы, вопросы становятся все более простыми, интересными и запоминающимися. На ее запоминаемость также влияет точное и, опять же, реалистичное "воспроизведение" эпохи реального времени (2008), что с каждым годом придает игре все большую ценность (именно поэтому люди все еще восхищаются ею в 2024 году). Участники опроса показали, что на столь успешный процесс взаимодействия и интерпретации игры влияет достаточный (средний; редко - высокий) культурный капитал каждого игрока, который, в свою очередь, варьируется в зависимости от региона нашего мира. И тот факт, что прохождение GTA 4 привело в большинстве случаев к расширению культурного и даже в половине случаев (!) социального капитала игроков (проектированию различных моделей взаимодействия с игровым миром по взаимодействию с реальным миром), говорит не только о том, что GTA 4 была "прочитана" (расшифрована) таким замечательным образом людьми с уже приличным мировоззрением, хорошим вкусом, жизненным опытом и многомерным эмоциональным восприятием мира, а также о том, что сама игра подвергла изменениям (от небольших до судьбоносных) эти четыре составляющие.
Глубокая и выдающаяся работа, проделанная Rockstar Games в случае с GTA IV, ясно показала, что подобные игры являются частью нашего культурного наследия, а не только игровой индустрии. Эти игры обладают чертами, присущими устоявшимся формам искусства, и наиболее близким сравнением с ними является кинематограф. Однако это не означает, что игры относятся к области искусства. Только те из них, которые обладают богатой семиотикой и которые требуют и даже влияют на культурный и социальный капитал человека, безусловно, занимают свое место в нашей культуре, а иногда и в наших сердцах.
P.S. Я понимаю, что вся франшиза GTA является пародией на американское общество, политику и культуру. Я не прошу вас согласиться с моей теорией, скорее я попытался применить существующие научные методы, чтобы лучше понять и объяснить аспект реальности, который ранее не изучался.
——————————————
Спасибо за чтение! Подписывайтесь на @zutraeumen, чтобы узнать больше!
——————————
Источники:
Bourdieu, Pierre, "Forms of Capital", Richardson, J., Handbook of Theory and Research for the Sociology of Education, CT: Greenwood, Westport, 1986, pp. 241–58
Hall, Stuart, "Worl of Representation", Representation, Sage Publications Ltd., Thousand Oaks, 2013, pp. 1-26