В начале апреля студия Cyberia Nova «порадовала» российских геймеров дебютным релизом своего долгостроя – игры «Смута». Проект создавался около двух лет на государственные деньги, которые по разным подсчётам составляют примерно 1 млрд рублей, и не окупился в продажах. В данной статье мы ответим на вопрос: как «Смута» могла возродить российский геймдев?
Экскурс
В данной статье ответ на вопрос будет рассматриваться с точки зрения осуществления PR и создания имиджа. Имидж – искусственно созданный образ чего- или кого-либо. Одна из десятка его задач – привлечение капитала, в том числе инвестиций. Постараемся объяснить вкратце.
Часть 1. Сомнительный успех
Наверное, каждый второй российский геймер слышал о «Смуте» до её релиза. Качественная презентация проекта, наполеоновские планы, огромный бюджет и отличный сеттинг делали саморекламу проекту. Тем не менее, затраты на маркетинг были колоссальные, что позволило привлечь больше сторонних инвестиций и увеличить бюджет проекта в 2 раза (с 500 млн до 1 млрд).
Ключевые фигуры проекта постоянно ходили на интервью, рассказывая небольшие детали из разработки, публиковали «дневники разработчика», а также интриговали пользователей умолчанием по поводу геймплея и сюжета. Из-за последнего в сообществе «Смуты» появился мем «когда геймплей?».
В первой части, до выхода в VK Play, компания создала приемлемый и уверенный имидж, нанимая инфлюенсеров с хорошей репутацией, избегая неудобных вопросов и не показывая сырости игрового процесса. Это помогло в сумме собрать 1 млрд рублей.
Часть 2. Стремительный крах
Релиз игры – ознаменовал собой крах. На самом деле сомнения по поводу качества продукта появились ещё с короткого отрывка геймплея стримера AlinaRinRin. На этом моменте зацикливаться нет смысла, о нём написали всевозможные игровые издания.
Стоит обратить внимания только на то, что слова разработчиков оказались пустыми. Игра не соответствовала заявленным параметрам. Если раньше были сомнения по поводу образа компания, то после релиза из-за общественной реакции она окончательно закрепила за собой имидж пустослова, обманщика, «отмывателя» денег и т.д.
Часть 3. Последствия
Последствия для проекта очевидны, но не так очевидны для всей индустрии российских видеоигр. Провал студии Cyberia Nova, который привлёк более 500 млн государственных и 500 млн частных инвестиций, сильно подорвал доверие к институту компьютерных игр со стороны государства и частных инвесторов, после чего он снова будет долго и кропотливо восстанавливаться инди-проектами по типу игры INDIKA, на которую пока возлагают большие надежды.
Часть 4. Хороший пример
Atomic Heart – образец качественного построения имиджа и коммуникации с аудиторией. Российская студия Mundfish публиковала интригующие трейлеры и выпустила игру, которая соответствовала ожиданиям. Сеттинг в стиле алльтернативной советской истории стал фишкой проекта и отличительной чертой, которая создавала имидж чего-то советского, коммунистического, давно знакомого. Это отличало его от других «демократических» игр.
Качественный продукт заработал с продаж за 2023 год 194 млн евро при бюджете около 25 млн долларов. Данный проект дал своеобразный буст игровой индустрии в России. Он выпустил несколько линеек мерча, книг, а также дополнений. Зарубежные журналисты игровых изданий оставляли положительные отзывы об Atomic Heart.
Успех Atomic Heart сформировал положительный имидж российских разработчиков и нашей страны в целом, доказав инвесторам целесообразность вклада больших денег в компьютерные игры. Она оставила положительные впечатления как у соотечественников, так и у зарубежных пользователей, что является особенно важным во время СВО.
Часть 5. Как «Смута» могла спасти российский геймдев
Опыт Atomic Heart создал хороший образ российскому геймдеву, а «Смута» отбросила его на пару лет назад. Получив огромное доверие от государства и инвесторов, она могла бы сделать менее масштабную, но более качественную игру. Успех проекта ознаменовал бы собой новый этап в жизни российского игропрома, так как у него был хотя бы шанс окупиться, а вкладчикам заработать денежные средства
Если бы «Смута» поимела успех, то со стороны государства проявился интерес к играм как эффективному и прибыльному инструменту взаимодействия с гражданами. Со стороны инвесторов успех второго подряд крупного релиза означал бы меньший риск потери вложений и их стабильную окупаемость. В данную отрасль могло поступить ещё сотни миллионов рублей для реализации авторских проектов и формирования ещё более положительного имиджа как внутри страны, так и за её пределами.