Найти тему
KUPIKOD

Консольный aim assist — легальный чит или компенсация криворукости?

Оглавление

Сама формулировка этой статьи уже намекает на то, что в игровом сообществе вот уже несколько лет не утихают ожесточенные баталии вокруг консольного aim assist. Споры разгораются нешуточные, а сообщество, кажется, разделилось на три непримиримых лагеря: сторонники геймпада, противники и презирающие кнкретно aim assist как «форму читерства».

Кто из них прав, кто виноват, и как можно решить проблему раз и навсегда, удовлетворивв абсолютно все стороны конфликта? Я попытаюсь ответить на эти вопросы.

Три лагеря

Как я уже упомянул, игровое сообщество разделилось на три лагеря в споре о консольном aim assist.

  1. Первые — ярые противники использования геймпада в шутерах. Для них игра на контроллере в подобных играх — извращение, неудобство и пережиток прошлого. Они считают, что шутеры были созданы для управления клавиатурой и мышью, а контроллер попросту не предназначен для подобных игр из-за ограниченного количества кнопок и невозможности мгновенно развернуться на 180 градусов. По их мнению, aim assist — несправедливое преимущество, которое компенсирует эти недостатки и нарушает честную игру.
  2. Вторые, напротив, уверены: геймпад в шутерах — залог комфорта и истинного удовольствия от игрового процесса. Возможность расслабиться на диване с большим экраном и отстреливать головы противников с идеальной точностью благодаря aim assist для них неоспоримое преимущество. Они заявляют, что эта функция не дает каких-то существенных бонусов, а лишь выравнивает шансы против «клавомышников».
  3. Наконец, третьи — самые радикальные — считают, что играть в шутеры на геймпаде с включенным aim assist — это форма читерства. По их словам, функция компенсирует все недостатки управления контроллером и делает его устройством ввода практически без изъянов для стрельбы. Они ставят использование контроллера с aim assist в один ряд с прямыми читами наподобие аимбота и волхака.

Позиции сторон явно непримиримы. Но так ли все однозначно на самом деле? Я постараюсь взглянуть на ситуацию максимально объективно и беспристрастно.

Перспектива нейтрального игрока

Признаюсь, будучи игроком со стажем, я и сам не раз оказывался то в одном, то в другом лагере в зависимости от настроения. Порой, после серии унизительных поражений от владельцев консолей, казалось, что aim assist — ужасный и нечестный «абуз», который следует немедленно исправить. Но бывало и наоборот — выигрыш против геймпада или сессия консольной игры заставляли меня считать эту фичу необходимым уравнителем.

Сейчас же, отбросив эмоции, я твердо уверен — ни одна из сторон не права на все сто процентов. Как обычно, истина находится где-то посередине — или, если быть более точным, отсутствует вовсе. Aim assist действительно компенсирует некоторые недостатки управления на геймпаде, но и сам контроллер в плане стрельбы в чем-то превосходит, а в чем-то уступает клавиатуре с мышью.

-2

Попробуем разобраться, что же такое aim assist на самом деле: панацея для криворуких или способ сделать игру более доступной для всех? И действительно ли возможно найти простой компромисс, который устроит каждого?

Плюсы и минусы геймпада

Главным козырем контроллера многие считают именно наличие aim assist. Эта функция помогает удерживать прицел в районе вражеской модели, подстраивая курсор под движения противника или давая небольшой замедляющий эффект при наводке. Благодаря ей стрельба становится намного более плавной и точной.

Еще одним преимуществом является аналоговая природа стиков геймпада. В отличие от цифровой клавиатуры, на которой есть всего восемь направлений движения и мыши, которая по натуре своей дискретна, аналог позволяет точнее позиционировать курсор в нужной точке или «вести» цель с константной скоростью простым отклонением пальца на давно заученный угол. Ну и, конечно, нельзя забывать о тактильном фидбеке — каждый выстрел отзывается вибрацией в руках игрока.

-3

Однако у геймпада есть и существенные минусы. Главный из них — невозможность быстрого разворота («флика») одним движением руки. Хотя чувствительность можно увеличить, полностью скомпенсировать это не получится.. На контроллере также значительно меньше функциональных кнопок, чем на клавиатуре, а значит, нужно жертвовать удобством и заучивать комбинации кнопок. Ну и в целом скорость наведения на противника все же ниже, чем у «клавомыши».

Так что если грубо, то контроллер точнее в плане позиционирования прицела, но значительно медленнее по скорости наведения. Аим-ассист и аналоговая натура помогают удерживать прицел в районе цели, но молниеносно сменить её уже не получится.

Аим-ассист — читерство?

Учитывая плюсы и минусы контроллера, многие считают, что он превосходит клавиатуру и мышь именно нечестным образом — благодаря aim assist. Они утверждают, что эта функция компенсирует главный недостаток геймпада для стрельбы — скорость наведения на цель, сохраняя при этом точность прицеливания.

Более радикально настроенные игроки даже сравнивают aim assist с прямыми читами вроде аимбота, который полностью убирает ручное наведение на противника. Мол, если в одном случае программа целится сама, то в другом — «просто немного помогает». И, мол, если разница и есть, то философия одна: дать игроку несправедливое преимущество за счет сторонних программных алгоритмов.

А на деле?

-4

Как обычно, реальность находится где-то посередине. Все зависит от того, насколько сильный aim assist включен в каждой отдельной игре и как именно он реализован. Разумеется, ситуация еще и сильно разнится от скилла к скиллу между конкретными игроками.

Если функцию перекрутить — она действительно может превратиться в нечто, очень близкое к прямому читу. Пример тому — неприятная ситуация в шутере The Finals, когда аим-ассист на консолях было решено сделать чрезмерно сильным. В результате геймпад буквально автонаводился на противников, делая игру на нем гораздо легче по сравнению с ПК.

Но если же aim assist слишком слабый — то уже «клавомышники» начнут доминировать на поле боя. Ведь у них есть такое преимущество, как молниеносная смена точки прицеливания, которого контроллер в принципе лишен, и парировать своими преимуществами может далеко не во всех ситуациях (а хороший aim assist и призван парировать дефект контроллера там, где он слаб, при этом немного мешая там, где он силён).

«Золотой середины» тут, увы, быть не может. Устройства ввода настолько разные по своей природе, что выровнять шансы на 100% невозможно. Поэтому лучшее, что могут сделать разработчики — найти разумный компромисс между преимуществами и недостатками каждого манипулятора в конкретной игре. Для одних проектов это будет более сильный aim assist, для других — более слабый... Или есть ещё один, более простой выход?

Абсолютное решение

Я уверен, что есть. Ибо всё вышесказанное приводит нас к очевидному выводу: настроить aim assist идеально для полного баланса между геймпадом и клавомышью невозможно. Всегда будет перевешивать чья-то сторона, пусть ненамного. При этом скорость наведения в шутерах, согласитесь, чаще приводит к получению преимущества, чем точность прицеливания — то есть вовсе выключить aim assist нельзя.

Поэтому, пожалуй, лучшим и самым справедливым решением было бы... отключить кроссплей между консолями и ПК в таких играх. Или, точнее, клавиатуры и контроллеры — кроссплеить можно, но только если все игроки используют одно устройство ввода. То есть разделить платформы, как мужской и женский спорт — вместе, но отдельно, каждый со своим набором преимуществ и недостатков.

-5

Тогда проблема отпадет сама собой. Геймпад против геймпада, клавомышь против клавомыши — все в абсолютно равных условиях. Никаких споров о читерстве или компенсации, только ваши собственные скиллы, реакция и стратегическое мышление — aim assist или есть у всех в равной степени, или его нет ни у кого. Тем более, сегодня провести четкую границу будет совсем несложно — даже если клавомышников на консолях будет 10%, и те же 10% геймпадовцев на ПК — они спокойно смогут играть в кроссплее.

В конце концов, так или иначе, но баланс нынешнего кроссплея двух устройств всегда будет некой условностью, компромиссом между двумя принципиально разными способами управления — который заведомо обречен на провал. И нет ничего зазорного в том, чтобы разделить их, сохранив уникальные особенности каждого.

Это станет наиболее честным и справедливым решением, которое, уверен, в конечном счете устроит большинство игроков. Быть может, тогда наконец-то утихнут все эти распри, и мы сможем просто наслаждаться любимым хобби?

Статью для вас подготовил: А. Борчанов