В апреле этого года исполняется шестнадцать лет с выхода Grand Theft Auto IV. Удивительно, но, несмотря на высочайшие оценки профильной прессы, некоторые поклонники серии, в особенности в России, четвертую часть откровенно недолюбливают. Игру пинают за однообразные миссии, скучный сюжет «без огонька» и называют едва ли не технодемкой движка RAGE. Крайне несправедливая ситуация, ведь GTA IV — это если не лучшая, то как минимум самая прорывная часть в долгоиграющей франшизе. И мы это сейчас докажем на конкретных примерах.
Прежде чем перейти к разбору вопроса, необходимо сделать важную ремарку. Дело в том, что Grand Theft Auto IV плоха лишь в глазах отдельной группы фанатов творчества Rockstar Games. С продажами у этой игры все очень даже хорошо. По состоянию на декабрь 2023 года, по миру продано более 25 млн копий четвертой части GTA. Сама игра принесла создателям порядка 2 млрд долларов США. Результат, надо заметить, даже по меркам 2024 года весьма внушительный.
Только в первую неделю после запуска, согласно новости CNN, Take-Two выручила более 310 млн долларов и реализовала по всему миру 3,6 млн дисков для PlayStation 3 и Xbox 360. Нужно еще поискать такой «неудачный» экшен. Разумеется, цифры — это далеко не всегда показатель качества. Однако в случае с GTA IV особых расхождений между популярностью и филигранностью исполнения не наблюдается. На этом моменте можно перейти к сути.
Настоящая криминальная драма
Давайте для начала подумаем над тем, чем была серия Grand Theft Auto до момента, как Нико Беллик сошел с корабля на землю Либерти-Сити. По большей части Rockstar Games создавала удачные пародии на криминальное кино. Все максимально гротескно, несерьезно, через край. Что ни персонаж, то ходячий мем. Своего апогея этот творческий метод достиг в San Andreas, где на одном пятачке приютился слепой японец с самурайскими замашками, ракетный ранец, эстетика гетто начала девяностых, казино и разборки между чернокожими бандитами. Это не считая системы прокачки, которая местами активно вмешивалась в сюжет. Замени местных бандюков на эльфов, и выйдет почти игра от Bioware.
Получалась забавная штука. С одной стороны, GTA старалась рассказывать криминальные истории. Но с другой стороны, все скатывалось в такой гротеск, что относиться серьезно к сценариям франшизы не могли даже тинейджеры середины нулевых. В общем-то, никто и не относился. Пока на арену цирка не вышла четвертая часть.
GTA образца 2008 года уже в первых миссиях задавала иной тон. Нико Беллик — персонаж абсолютно новой формации. Он ветеран войны с темным прошлым, в котором нашлось место криминалу. В Либерти-Сити герой приехал по приглашению брата. Однако цель Нико не состояла в перманентном заработке «зеленых президентов».
В первую очередь Белик хотел поквитаться с предателем, из-за которого на войне погибли его друзья. Ради этой цели бывший солдат много и усердно трудится на местный криминал, начиная с русской мафии и заканчивая коррумпированными копами и ирландцами. Казалось бы, что в этом такого? Ведь был же в серии Си-Джей, который приехал на малую родину после смерти матери. Да и Томми Версетти строил свою криминальную империю во многом под давлением внешних обстоятельств.
Разница, однако, очевидна. В предыдущих GTA сюжетная завязка служила лишь триггером. Можно было смело пропускать стартовый ролик San Andreas и не потерять многого. В GTA IV мотивация главного героя играет ключевую роль. Она гонит его от финала к развязке, которая — сюрприз-сюрприз — мало того что вариативная, так еще и не заканчивается чем-то хорошим для самого Нико.
В случае с четвертой GTA, братья Хаузеры соблюли ключевой троп криминального кино. Такие ленты не заканчиваются чем-то положительным для героев. Те либо погибают, либо теряют близких, либо трансформируются окончательно в чудовищ, попутно лишаясь чего-то гораздо более важного, чем горы наркотиков или денег. История Нико именно такая. И это чертовски ценно — в особенности на фоне дурдома из San Andreas.
Темная природа игры видна во всем. Это первая GTA, в которой нет героев, введенных в повествование исключительно для создания комедийного эффекта. За вычетом нескольких действующих лиц вроде Брюси или Владимира Глебова персонажи подчеркнуто лишены юмористических черт. Нет, свои причуды у них имеются, но они не идут ни в какое сравнение со всем тем беспределом, что творился в предыдущих выпусках.
Некоторые геймеры любят относить к комедийным героям Флориана Кравича. Однако на его примере как раз видно, насколько иначе подошли создатели игры к проработке персонажей. Дело в том, что сослуживец Нико — это глубоко трагическая фигура. У него за плечами тяжелое прошлое и не сказать, чтобы очень счастливое настоящее. Флориан пытается забыть все то, что произошло с ним.
Интересно и то, что Rockstar Games не стала выносить в кат-сцены все подробности об этом персонаже. В числе прочего Флориан упоминается в переписке Нико со своей матерью. Женщина, к примеру, вспоминает, что на деле Кравич хотел стать рестлером. Такой подход значительно расширяет характер Флориана. Он уже не напоминает вереницу бессмысленных персонажей из предыдущих GTA.
Подобные трансформации приключились почти со всем кастом. Давайте просто представим, как бы разработчики представили героя уровня Романа Беллика, окажись он действующим лицом какой-нибудь San Andreas. Едва ли бы он выбрался за пределы комедийного болота. В GTA IV же Роман — это вполне нормальный человек. Он подвержен своим слабостям, у него есть любимая девушка, он трус и даже не скрывает этого, при этом стараясь помогать своему брату во всем. Порой оказываясь на грани гибели. А его подруга? Во времена Vice City Мэллори ждала бы судьба Кэнди Сакс.
Новизна во всем
Глупо было бы полагать, что GTA IV была уникальным продуктом исключительно из-за сюжета и атмосферы. Сценарий — это то, на что обращаешь внимание не сразу. В 2008 году с порога поражала технологическая составляющая проекта. Здесь необходимо сделать шаг в сторону и вспомнить, чем в свое время была серия для геймеров.
Когда в 2001 году на PlayStation 2 появилась GTA 3, любители виртуальных развлечений челюсть с пола подбирали. Трехмерный мир, можно делать почти что угодно. Сюжетные миссии, возможность кататься по виртуальному мегаполису. До третьей части подобных игр было полторы штуки — из очевидного вспоминаются Driver 2 да Batman & Robin. На всякий случай подчеркнем: речь идет о 3D-видеоиграх в открытом мире и с возможностью управлять автомобилем. Сама по себе песочница не была новостью еще во времена расцвета серии Ultima, которая, разумеется, не экшен, но повлияла на индустрию не меньше, чем GTA. Можно ещё вспомнить дилогию Shenmue (Dreamcast, Xbox Original) и даже Mario 64 (Nintendo), которая также внесла свою лепту в развитие жанра, пусть и с некоторыми оговорками.
И вот выходит GTA 3. А потом Vice City. И следом San Andreas. А потом еще два спин-оффа для PSP и их порты на PS2. И это только в рамках вселенной Rockstar Games. Были и конкуренты в диапазоне от The Gateway до какой-нибудь Scarface: The World Is Yours. В определенный момент криминальных экшенов с возможностью изучать город стало так много, что никого уже не удивляло появление еще одного экземпляра.
В 2008 году казалось, что жанр сформировался окончательно. Но вот вышла Grand Theft Auto IV и сломала все шаблоны. Приключения Нико Беллика не пытались подкупить дешевым беспределом, миссиями со сжиганием прохожих или еще чем-то подобным. Вместо этого геймерам предлагали стать частью города. Буквами это ощущение передать не так просто, но попробовать стоит.
Попробуйте себе представить, что совершенно внезапно видеоигра вашей мечты стала реальностью. Иди куда хочешь, встречайся с друзьями, любуйся закатами, выполняй миссии, воруй машины, играй в боулинг, сиди на сайтах знакомств и катайся по свиданиям. Ну и что, спросите вы? Ведь по отдельности все это уже где-то да встречалось. Но в том и штука, что GTA IV предлагала комплексный подход во всех аспектах песочницы. Когда первый раз вписываешься в прохожего, бредущего по местной версии Брайтона, а тот тебя обкладывает отборным матом — это ощущение дорогого стоит.
А это ведь один — микроскопический — аспект игры, живые реакции NPC на происходящее. Ушли в прошлое копы, которые вместо задержания пытаются убить героя. Машины приобрели вес, ими стало интересно управлять, тратить доллары приходится для «чистого» проезда по платному мосту — список можно продолжать. Важно, что в совокупности GTA IV предлагала совершенно уникальный опыт, который не могли дать конкуренты.
Инновации и мультиплеер
Следующий уровень ощущений — это понимание того, что GTA IV, в общем-то, впервые в серии предложила геймерам полноценный мультиплеер. Гонки по сети, работа на мафию, командная мясорубка — все то, что было так удачно реализовано в GTA Online, стало возможным благодаря четвертой части. С онлайном, кстати, связана интересная история в комьюнити владельцев PlayStation 3.
Дело в том, что GTA IV, в отличие от некоторых других релизов 2008 года, получила поддержку трофеев. И вот как раз получение онлайновых достижений на долгие годы стало болью чуть пониже спины у большей части любителей серии. Даже с бустом получить все достижения быстро не получалось. Не все сумели получить желаемую платину, но кому-то это все же удалось.
Другая история с дополнениями. Дело в том, что GTA IV была в некотором роде уникальным явлением по части DLC. Создатели франшизы долгие годы придерживалась политики не выпускать аддоны для GTA. До появления четвертой GTA последний раз случился аж в 90-е. Тогда на разных платформах вышло сразу два контент-пакета для первой части. Они получили подзаголовок London, пользовались умеренной популярностью, но своего наследия не оставили. Не появилось традиции выпускать дополнительные миссии.
GTA IV и в этом смысле стала исключением из правил. Мало того что для игры было выпущено сразу два однопользовательских DLC, так и сделаны они были крайне любопытно. У каждого дополнения имелась своя сюжетная линия, но в какой-то момент она пересекалась с основным повествованием. Точкой пересечения стала история про контрабанду бриллиантов. Геймеру давали возможность взглянуть на знакомые события под несколько иным углом. И это — кроме шуток — очень крутое решение со стороны Rockstar Games.
После релиза Grand Theft Auto V по сети гуляло множество новостей о сюжетных дополнениях для пятой части. Дескать, они должны быть. Но шло время. «Пятерку» расширили и портировали на новые платформы. А потом еще консоли девятого поколения пожаловали. И анонс GTA VI подоспел. А DLC как не было, так и нет. Причина? Вероятно, всему виной взрывной успех GTA Online, которая в буквальном смысле озолотила издателя и разработчиков. В любом случае, это именно GTA IV получила парочку крутых аддонов, а не пятая часть. И это дорогого стоит.
Геймплей на выброс?
Вот мы и подобрались к самому спорному моменту. Дело в том, что четвертую часть не без основания называют самой скучной в серии. Убийства, погони, убийства — что тут может быть интересного? Ни тебе прогулок по моргу, ни подводных миссий. И даже в логово корпорации проникнуть не получится. Знай себе баранку верти да поручения бандюков выполняй.
Положа руку на сердце, автор этих строк и сам так думал после первого прохождения GTA IV, которое случилось как раз в конце нулевых на Xbox 360. Второй заход случился несколько лет назад. Совершенно внезапно время все расставило на свои места. Сегодня я могу сказать уверенно: история Нико почти идеальна. И вот почему.
Монотонный (но не копипастный — это важно!) геймплей идеально ложится на историю самого героя. Нико в буквальном смысле поднимается из грязи в князи, ищет любой способ заработать деньги и найти предателя. Он не развлекается. Он пытается выжить и встать на ноги. А что такое бандитские будни? Явно не аттракцион. Грязь, кровь — и так по кругу. Именно это и показывает GTA IV. Она дает стать бандитом часов на 20-30. Между геймплеем и сюжетом есть синергия. Они работают друг на друга. И это чертовски важно.
К сожалению, шестнадцать лет назад мало кто задумывался о таких материях. Пятая часть уже была другая. Более веселая, простая, понятная аудитории. Rockstar Games отрабатывала стандартную программу по созданию виртуального капустника — просто на технологической базе GTA IV. Игра вышла прекрасная, тут бесполезно спорить, но что-то важное по пути потерялось. Аудитории оказались не нужны серьезные, умные криминальные драмы на интерактивных рельсах. Похоже, только Хидэо Кодзима может заставить игроков доставлять грузы 50 часов кряду, да так, чтобы аудитория еще добавку просила.
Когда-то давно на обложке одного популярного в нулевые игрового журнала был подзаголовок «Игры как искусство». В 2024 году понимаешь, что GTA IV — едва ли не единственная часть из всей серии, которая полностью соответствует этому кредо. Хаузеры сумели создать эпичное криминальное полотно про дружбу, предстательство, грязь и криминал. С минимумом юмора, абсолютно серьезное.
К сожалению, геймеры такой подход не очень оценили. Четверка окупила себя, принесла деньги, но так и осталась ярким экспериментом в истории Grand Theft Auto. Совсем не технологическим демо. Такой и запомним.