Найти в Дзене
CatGeek

Как орки в гости к людям ходили...

Именно так можно было бы назвать первую игру породившую огромную вселенную с множеством внутренних миров, продуманной и сложной мифологией, историей и даже собственной лингвистикой. Если вы ещё не догадались о какой вселенной идёт речь, то я буду пояснять за "WarCraft". Уточню, что для меня не существует разделения между "стратегическим" периодом в жизни франшизы и её позднейшим ММО-этапом, так как лор в целом мало менялся и продолжает сохранять целостность, хоть и некоторые моменты за последние года 4 сильным образом поломали картину, всё же четверть века франшиза оставалась на беспрецедентной высоте в плане проработки авторами.
Но, начну с азов. Для тех кто не играл в первую часть вообще может быть непонятен весь пафос вселенной, в её текущем виде. Ведь поначалу - это была типичная заруба в духе "Вахи", где есть орки, есть люди и они рубят друг друга. Люди вроде как хорошие, а орки - злые. Простое биполярное видение мира, но уже со второй части начинаются эксперименты с сюжетом и фр

Именно так можно было бы назвать первую игру породившую огромную вселенную с множеством внутренних миров, продуманной и сложной мифологией, историей и даже собственной лингвистикой. Если вы ещё не догадались о какой вселенной идёт речь, то я буду пояснять за "WarCraft". Уточню, что для меня не существует разделения между "стратегическим" периодом в жизни франшизы и её позднейшим ММО-этапом, так как лор в целом мало менялся и продолжает сохранять целостность, хоть и некоторые моменты за последние года 4 сильным образом поломали картину, всё же четверть века франшиза оставалась на беспрецедентной высоте в плане проработки авторами.

Но, начну с азов. Для тех кто не играл в первую часть вообще может быть непонятен весь пафос вселенной, в её текущем виде. Ведь поначалу - это была типичная заруба в духе "Вахи", где есть орки, есть люди и они рубят друг друга. Люди вроде как хорошие, а орки - злые. Простое биполярное видение мира, но уже со второй части начинаются эксперименты с сюжетом и фракции конфликта претерпевают метаморфозы. За их мировоззрением оказывается уже что-то стоит, у них есть своя культура, религия, язык и множество чего ещё, а самое главное, уже на этапе создания первой части авторы начали продумывать мир до мелочей. Каждый топоним, каждый закоулок мира и случайная деталь интегрировались в общее повествование.

Так шаг за шагом от 2D стратегии к 3D эпохе серия пришла к сложному сюжету со множественными взглядами на один и тот же конфликт. В ней уже куда больше чем ранее стали уделять пасторальным картинам из быта различных народов. Если смотреть в процентном соотношении, то первая часть стратегической линейки состояла на 85 % из чистого геймплея в духе "захвати базу" и 15 % - это небольшие заставки и внутриигровые моменты связанные с лором. Во второй части соотношение изменилось в размере 60 % против 40 %. Но, уже третья часть слишком сильно завернула на серьёзный нарратив с продуманной подачей информации от лица четырёх различных фракций и соотношение сместилось на 40 % против 60 %. Цифры, конечно, условны, но "Метелица" постепенно шла к продуманному миру, где всё до мельчайших подробностей будет прописано.

Отмечу, что в отличии от той же "Вахи", которой по признанию самих разрабов первых двух стратегий "WarCraft", они и вдохновлялись, основной акцент делается не на гротескном рубилове или военной технике в сеттинге условного стимпанка (и да, в "Варике" она присутствует со 2 части), а на продуманном и реалистичном описании прошлого и настоящего всех народов упомянутых в играх. Так зародилась книжная вселенная, которая сегодня составляет порядка 70 книг, рассказов и комиксов. И большая часть всего этого нарратива - хороша собой и вписана в общую канву. Здесь нет разношёрстной и противоречивой информации, наоборот складывается ощущение, что изучаешь вполне существующий мир, с позиции историка или этнографа. При этом всё это подаётся с хорошо продуманной с художественной точки зрения, драматургией. Есть место и эпосу, и психологическому роману, равно как и детективу или же простой истории о любви или дружбе.

ММО РПГ стала той платформой, которая позволила развивать мир очень крупным планом. Хотя многие фанаты стратегий и ругают данную часть франшизы (я и сам не люблю её за ряд моментов), всё же трудно не заметить, как грамотно они реализовали внутренний лор. Я могу по пальцем пересчитать представителей жанра, где с нуля без эксплуатации чужих идей типа "Звёздных войн" люди создали уникальный контент со своими фишками целыми народами, в бытие которых веришь без сомнения. И это не стереотипные эльфы или орки, у них есть история, при том давнишняя. Это вам не краткое описание в абзац текста событий 10 000, тут чуть ли не за каждый годом есть свой бэкграунд. Когда приезжаешь в новый город - видишь надписи на ином языке, равно как и неписей говорящих на нём.

Всё перечисленное выше является не просто трудом разрабов и сценаристов, но и игроков, что до сих пор поражает в данном проекте. Ведь здесь игроки даже умудрялись влиять на книги, равно как и книги влияли на игроков и вносили новые повороты в нарративный дизайн игр. Жаль, что данная эпоха уже пришла к своему закату, но от этого я не перестану любить одну из самых продуманных и интересных вселенных в истории современного геймдизайна.

-2

Автор текста: Александр Кузенков

Написано специально для CatGeek и читателей Дзена. Подписывайтесь на наш канал, чтобы не пропустить новые интересные посты.

Не пропустите так же наш телеграм-канал о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате.

Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev