"Смута" - игра, которая расколола геймерское сообщество на два непримиримых лагеря. Одни кричат о распиле бабла и требуют посадить разрабов на кол, другие бубнят про "а что вы хотели за 2 года?". Правда, как обычно, где-то посередине. Давайте разберемся, как амбициозный проект с государственным финансированием превратился в посмешище.
Начало: Замах на рубль
В 2020 году к Институту Развития Интернета (ИРИ) пришли бодрые ребята из Cyberia Limited (позже переименованная в Cyberia Nova) и пообещали за 260 миллионов рублей (позже сумма удвоилась, а то и утроилась) запилить отечественный Assassin's Creed про Смутное время. ИРИ, не особо разбирающаяся в геймдеве, повелась на красивые картинки и обещания.
Видение проекта: RPG с открытым миром, эпичным сюжетом, прокачкой, крафтом и боссами. В общем, Ведьмак 3 встречает Assassin’s Creed на фоне русской истории.
Реальность: Бесконечные диалоги и беготня, баги, софтлоки, тормоза даже на топовом железе и графика из ассетов, наваленных как попало.
Где собака порылась?
- Сжатые сроки: Разработчики сами согласились на нереальные сроки и не смогли выкатить даже вменяемую бету.
- Неопытная команда: Опыт в Wargaming — это не опыт в создании сюжетных RPG. С танчиками все понятно, а вот с историческими приключениями вышла засада.
- Аутсорс: Сюжет и лор доверили конторе Narrative Lab, но их графоманию нужно было ещё допиливать и адаптировать под игру.
- Бардак в геймдизайне: 9 геймдизайнеров, каждый тянул одеяло на себя, общего видения не было, а руководство не смогло навести порядок.
- Неоптимизированная графика: Художники и аниматоры работали на портфолио, а не на игру. В итоге, красивые модельки и анимации, но тормоза и лаги.
- Провал PR-кампании: Предзаказы без геймплея, наезды на журналистов и игроков, в общем, полный зашквар. Разрабы пытались создать образ "своих парней", но получилось как-то не очень.
Пир во время чумы
Отдельного внимания заслуживает пиар-кампания "Смуты". Разработчики пытались создать образ "своих парней", которые делают игру для народа. В ход шли мемы, противопоставление "недожурналистов" и "настоящих патриотов".
Привлекли Клима Жукова и Дмитрия Пучкова, чтобы те сделали цикл роликов про Смутное время. Ролики получились годные, но к самой игре отношения не имели. В итоге, даже Клим Саныч открестился от проекта, когда на него посыпались шишки от недовольных геймеров.
Итоги: Памятник ошибкам
"Смута" - это не просто плохая игра, это памятник ошибкам и упущенным возможностям. ИРИ стоит пересмотреть подход к финансированию игр, а разработчикам — не замахиваться на то, что не потянут.
Что делать, чтобы не повторить судьбу "Смуты":
- Реальные сроки: Не стоит пытаться за 2-3 года сделать игру уровня ААА.
- Профессионализм: Искать опытных разработчиков, а не "ветеранов Wargaming".
- Четкое видение: Дизайн-документ, продуманный геймдизайн, а не хаотичное нагромождение идей.
- Оптимизация: Красивая графика — это хорошо, но она должна работать.
- Адекватный PR: Не врать игрокам, показывать геймплей, прислушиваться к критике.
P.S. Ждём 40 других игр от ИРИ. Может, хоть там что-то получится. Главное, учиться на чужих ошибках.