На днях в релиз вышла игра "Смута", вокруг которой "совершенно неожиданно" сформировался мощный негативный фон. Кто-то мог бы говорить про "случайность"такого развития событий, но происходило оно у нас буквально на глазах, буквально в реальном времени. И результат уже вполне понятен, так что давайте немного разберём тему.
Вопрос разработки продукта.
Начнём с того, что сам по себе проект "Смуты" фактически оказался запущен весной 22 года. На него был получен некий грант от ИРИ (институт развития игр, вроде), договорились о релизе через 2 года, и всё закрутилось. Что там и в каком состоянии было изначально - вопрос.
Немного зная о том, как такие проекты и вещи обычно могут происходить, то могу сделать некие предположения. Никакого инсайда, но аналогии я видел.
Смотрите. Как работают такие госконторы? Так как нормальной систематической работы и финансирования "общего поля" не производится, то стоит задача простимулировать какой-то уже полуготовый проект, довести его до завершения (в идеале без привлечения госденег), после чего выдать это как результат своей деятельности. Ну а дальше как обычно, премии и награждения. Себе, естественно. При этом, как можно понять, наблюдая тему, никакого "широкого" полива индустрии деньгами не производится, все должны выживать как могут, но вот каким-нибудь "счастливчикам" что-то отсыпают, потом рассказывая о том, что "на поддержку *вставить_нужное* было потрачено *** миллиардов бюджетных денег", и к этому какой-то мутный отчётик.
При этом какой-то реальной задачи никто даже особо не стремится выполнять, потому что надо головой руководства этой госконторы стоит Счётная палата с аудиторами, которые "за нецелевое расходование" госсредств активно раздают "пряники", и если ты не условный Чубайс (или с похожим уровнем прикрытия), то жди через несколько лет определённых проблем.
То есть вот эта вот "схема работы" - НОРМА. Если взяты госденьги, то дальше логика обычных бизнес процессов просто так не работает, надо всё сделать по договору. Тут не надо говорить про "особый негатив", это просто "как обычно", но на неподготовленного человека это всё производит достаточно гнетущее впечатление, впрочем, есть мысль, что ТАК И ЗАДУМЫВАЛОСЬ. Не "сделать хорошо", а по бухгалтерской логике, когда делом занимаются "профессиональные управленцы" без понимания "как оно работает".
В данном случае речь о сокращенных сроках разработки. Просто напомню, что время разработки проекта такого уровня, это обычно 3-5 лет. Если ты не соблюдаешь заранее эти моменты, то на выходе получится...
Что успели сделать - это "нарисовать" объекты и окружение, к этому вопросов вообще нет. Сюжетная часть тоже в общем понятная, в основном всю смысловую нагрузку перенесли на диалоги, ну так это и проще. Далее, игра вполне проходится, то есть её ещё и оттестировали хоть до такого уровня. А вспоминая некоторые проекты, то стоит понимать, что это вот уже очень даже хорошо. На самом деле, без шуток.
То есть - ну такой обычный проект, с проблемами, да, но ничего сверх ожиданий. А выпустить такое за 2 года - ну так это вообще, даже круто.
Те, кто давно в теме, те же игрожуры, всё это должны понимать...
И вот тут мы приходим ко второй части проблемы.
Вопрос восприятия происходящего.
Для неподготовленного человека сами по себе цифры каких-то сумм, с которыми он не может оперировать даже на уровне взятия ипотеки - это уже очень трудно осмысливаемая тема.Также как и участие каких-то "крутых западных контор", как то же привлечение "специалистов Порше" при создании проекта ВАЗ 2108, которое постоянно упоминается в его истории создания. То есть - делали массовую машину, закупили иностранные лицензии, пригласили специалистов, а потом при обсуждении проблем тыкают в лицо "инженерами Порше".
В данном случае речь о общем бюджете проекта 1 миллиард рублей, из которых ИРИ "дали" 280 миллионов рублей. Некоторые товарищи в СМИ сразу стали лепить ярлыки про "украли 300 миллионов" и всякое такое. Ну. Понятно. Как обычно это делается.
Что такое 1 миллиард рублей в реалиях проекта 2022 года? Будем считать условный курс у.е. (уехавших единорогов) в 100 рублей за 1 единицу, получаем общий бюджет в 10 млн у.е. (убитых енотов). Из которых почти 3 млн дали ИРИ.
Много это или мало? Проект совсем не выглядит как недорогая инди-игра, с внешним видом (я не про наполнение) там вообще всё хорошо. То есть - чисто технически видно, на что денег хватило, а на что нет. И на что не хватило и времени и денег - тоже видно.
А на что же там тратятся деньги? Будем считать как годовая зарплата сотрудника +75% на налоги и прочие платежи за каждого сотрудника. которые платит бухгалтерия, но не видит сотрудник. Конкретных цифр я не знаю (инсайда же нет), и прямо в 250к в месяц каждому сотруднику я не особо верю (как у нас любят про зарплаты айтишникам втирать). Кому-то может и 50к в месяц было, а в среднем посчитаем по схеме:
"около 120к в месяц, учитывая налоги и платежи, получим стоимость около 200к в месяц для компании, 200к*12 месяцев, учитывая всякие допрасходы типа компьютера, получим годовую стоимость сотрудника 2.5 млн рублей в год".
Неплохо в общем, да? На этом фоне совсем по другому выглядят те самые 280 миллионов на разработку. Также представим, что разработка была начата не весной 22 года, а несколько раньше, и люди уже сидели работали, никто не бегал за сбором команды летом 22 года, то есть люди получали зарплату минимум года три за этот проект.
Получим тогда что? 3 года 1 такого сотрудника - 7.5 миллионов рублей, 10 сотрудников - 75 миллионов, 100 сотрудников - 750 миллионов. Добавляем некоторые расходы на дистрибуцию и всякое - и вот уже тот самый бюджет проекта в миллиард. В вики говорится о общем количестве сотрудников - 75 человек, так что можете сами прикинуть дальше.
Большая ли команда в 70-100 человек? Для небольшого проекта это очень даже круто и много, для среднего - ну нормально, для большого - мало, откровенно мало. Для примера тот же Ведьмак 3 делало 240 человек (около того) в основной студии + около 1500 человек по всему миру на аутсорсе, или типа того. Делали 3.5 года активной разработки. ГТА 5 разрабатывали более 1000 человек в основной студии + неизвестно сколько на аутсорсе, общий бюджет около 200 миллионов долларов, выпустили в 2013 году, разработку начали в 2008 после выхода ГТА 4.
В Близзард вот вообще, на 31 декабря 22 года работало около 13 000 человек. По той же формуле посчитаем, получим, что просто на зарплату для разработки проекта уровня того же Вордлд оф Варкрафт должно уходить 32 500 000 000 рублей. И тратить их надо лет 5. Для сравнения, бюджет Калужской области на 24 год - около 78 млрд рублей (доходы), бюджет Тульской области около 120 млрд рублей (тоже доходная часть).
Сколько там тратят на поддержание жизни Аллодов Онлайн? Ага.
Ну и так далее. В общем, когда говорится про "украли 300 млн" - то это выглядит достаточно смешно.
И далее тоже идёт прикол о "негативном информационном фоне". Кто-то же разработал эту стратегию через "негативный пиар", приложил усилия, чтобы изначально нейтральных обзорщиков поставить в негативное отношение к проекту. Зачем-то позвали Клим Жукова, который имеет достаточно далёкое отношение к такому сеттингу. И не просто далёкое, а лучше даже сказать - негативное, как и другие "красные" авторы, у них же там что? "Проклятый царизм" и вот это вот всё, никакого патриотизма, а человека тут зовут "ту самую эпоху" освещать.
То есть в информационном плане изначально обычный средний (по размерам) проект раздули до неприличных размеров, параллельно поругались с пачкой авторов. Если кто-то думает, что такое делается "случайно", то надо понимать, что вся эта информационная компания разрабатывается специалистами, а не "по остаточному принципу".
Если бы просто "не было денег", то какими-то особыми вопросами привлечения стримеров, журналистов, обзорщиков никто бы специально не занимался. Ведь "заказать публикацию" или стримера - это деньги, а просто пригласить в офис попить кофе и закусить печеньками, рассказать про "как оно" - почти бесплатно. Максимум - оплатить проезд и проживание товарищу из Минска, например. Пригласить, поплакать, рассказать про "нюансы договора" и "надо выпустить к дате, крутимся". Всё, дальше уже было бы совсем другое отношение.
Но нет, какие-то интересные советники порекомендовали устроить "торнадо негативного пиара" вокруг проекта, типа "а зато нас бесплатно отрекламируют ВСЕ". Но ведь проект надо продавать, и с ним есть проблемы...
Очень хотелось бы знать имя и фамилию таких советчиков, но об этом история уже умалчивает.
Вместо вывода хотелось бы сказать о том, что происходит обычная история, когда средне(мало) бюджетный проект на актуальную тему выпускают в недоделанном виде, и параллельно заливают любые перспективы напалмом негатива. Очередной пример того, что "связываться" с такими госденьгами - дело достаточно опасное, примеров хватает.
Да и вообще - зачем ТАКОЕ внимание было уделять лужам, грязи, кривым заборчикам и домам? Там и оптимизация с этого страдает, и времени на такое выстраивание "специально кривых штук" уходит много
Спасибо за прочтение материала. Если понравилось, можете поставить "палец вверх" и подписаться. Если есть какие предложения для освещения тем, то пишите в комментариях.