"Мир Грёз" — это шестое, большое дополнение для Древнего Ужаса. Тематически оно посвящено, как ни странно, Миру Грёз — миру, являющемуся практически зеркальным отражением Земли и придуманному Лавкрафтом. Про Мир Грёз можно почитать, например, в цикле коротких рассказов, который так и называется: "Цикл сна". Там вы можете узнать о том, что такое Неведомый Кадат, гуги, зуги и Плато Лэнг. В этом дополнении сыщики борются с кошмарами из иных миров, а также выясняют, кто стоит за попытками объединения мира Земли (известного как бодрствующий мир) и Мира Грёз.
По механикам дополнение не привносит ничего нового. Снова используются активы, особые активы, приключение... Возвращается механика Собранности (или Концентрации), позволяющая накапливать до 2х жетонов, которые можно тратить на перебросы кубиков при проверках...
Однако уже знакомые механики в этом дополнении преображаются. И вот об этих преображениях я вам и поведаю.
Прелюдии (прологи)
Дополнение привносит в игру 6 новых прелюдий, о которых было уже говорено не раз в предыдущих статьях по Древнему Ужасу. И одна из этих прелюдий заставляет подготовить дополнительное поле (о нет, опять)! Но поле мы рассмотрим под конец статьи, ибо там всё самое вкусненькое. А пока продолжим хавать не самое, но всё же вкусненькое.
Приключение "Сны об иных мирах"
Какой же большой доп без приключения! В "Мире Грёз" у нас будет возможность окунуться в приключение, разгадывание которого может принести вам нового союзника-персонажа, продвижение в разгадке тайн и положительные состояния! В этот раз приключение состоит аж из 8 карт, разбитых на 4 этапа.
Переверните врата лицом вверх
Некоторые эффекты (например, подготовка поля Мира Грёз) требуют перевернуть некоторое количество врат в стопке лицом вверх. Такие эффекты работают неограниченное количество времени, если в самом эффекте, что перевернул врата, не сказано иного.
Поле Мира Грёз и всё-всё-всё
Прелюдия "Сны об иных мирах" или сам Древний Гипнос заставляют нас подготовить новое поле. И оно прекрасно.
Как и обычно, локации на поле связаны между собой путями — морскими и сухопутными, а также местными. По местным путям можно перемещаться, не тратя действие; однако сыщик, не имеющий возможности выполнять действия (например, если он задержан), не может перемещаться по местным путям.
Дополнение добавляет улики и врата, которые появляются в Мире Грёз. Их нужно добавить в соответствующие пулы и перемешать.
Далее возьмите стопку врат и по очереди переворачивайте врата, пока не найдёте три жетона врат, относящиеся к основному полю. В каждую из этих локаций нужно выложить портал в Мир Грёз. Все перевёрнутые таким образом жетоны оставьте лицом вверх в изначальном порядке. Не перетасовывайте стопку врат после этого.
Если в локации с порталом в Мир Грёз должны открыться врата, вместо этого откройте врата в той локации, в которую ведёт этот портал. В нашем случае, если врата должны открыться, например, в Шанхае, вместо этого врата открываются в Подземном мире. Оп-с, опять мотаться неведомо куда ради закрытия врат!
Затем перетасуйте колоду сновидческих (сомнамбулических) исканий. Найдите в Мире Грёз локацию, соответствующую рубашке верхней карты этой колоды, и поместите туда жетон сновидческих исканий.
Сновидческие искания будут работать так же, как в бодрствующем мире работают экспедиции. Как только верхняя карта этой колоды будет разыграна, жетон может перейти на другую локацию. Жетон сновидческих исканий будет мотыляться между 4-мя локациями: Неведомый Кадат, Зачарованный лес, Подземный мир и Луна. Каждой из этих локаций посвящено по 5 карт.
Далее перетасуйте колоду контактов в Мире Грёз.
Эта колода описывает приключения сыщиков в Селефаисе, Ультаре и Дайлат-Лине и работает так же, как и контакты в бодрствующем мире.
Также отложите следующих монстров: зуг, лунная тварь, ночной призрак (ночной мверзь) и упырь. Когда эти монстры должны переместиться в пул монстров, вместо этого отложите их снова.
Но как же попасть в этот ваш Мир Грёз?
Есть два способа.
Первый, очевидный: находясь в локации с порталом в Мир Грёз (в нашем случае это Шанхай, Гималаи или Тунгуска), сыщик может перейти по местному пути в ту локацию, в которую ведёт этот портал.
Второй, секретный: выполняя действие "отдых", вы можете потратить 1 улику или пройти проверку [Воля -1]. Если вы потратили улику или успешно прошли проверку, вы переноситесь в Зачарованный лес.
А как покинуть Мир Грёз?
Только через те самые порталы, используя местные пути. На поле Мира Грёз эти порталы не будут отмечаться, так что ориентируйтесь по основному полю.
И ещё...
Выполняя контакты с уликами, находящимися в Мире Грёз, используйте колоду поисковых активов того Древнего, против которого вы сражаетесь.
Удачи!