С самых древних времен люди придумывали различные игры, чтобы развлекаться и проводить время вместе. Испытывать себя и других на прочность, выбирать определенные роли и следовать этому выбору. Игра как модель мира, судьбы, взаимодействия с другими – выросла из ритуала. Так же, как и многое другое из нашей повседневной, художественной и тем более, религиозной культуры.
В играх до сих пор есть нечто и от инициаций – испытаний, которые люди проходили на разных этапах своего становления.
Ну, а с эпохой электронных развлечений, а позже, и Интернета, выстраивать такие модели бытия и участвовать в них, стало особенной возможностью воспроизводить желаемую реальность. Если прежде игры могли быть настольными, карточными, спортивными, теперь они воспроизводили виртуальную реальность, превращая процесс игры в сказку, не за которой ты наблюдаешь, а частью которой становишься сам.
В этом есть, безусловно, и свои негативные стороны – как бывает всегда при перекосе в какую-то одну сторону. Речь о зависимостях в основном подростков, но иногда и взрослых, от видеоигр. Еще – бы такая «реальность»! Да еще и без по-настоящему действительной опасности… А ведь это прилипание к экрану – компенсация той самой инициации, о которой выше шла речь. Конечно, обрядов в чистом виде инициации у нас со времен первобытности уже нет. Но вспомните Средневековье и его опыт – ребята были учениками у мастеров в цехах, были в пажах, оруженосцах при рыцарях. Девочки помогали в лазаретах или при монастырях. Биологический возраст тогда вообще соотносился с социальным не так, как сейчас. Например, ребенок работал подмастерьем с 8-10 лет, отвечал перед церковью и государством в10-11 лет, а в 14 считался полностью взрослым. Становление личности из детства на пути к взрослению проходило поэтапно: первый этап был связан с кормлением грудью, второй — с самостоятельной игрой и с базовым воспитанием, а уж потом включалась стадия непосредственного перехода к взрослению и это не было подобием простой школы, как сейчас. Это было, что называется, комплексным переходом. Даже игры становились более взрослыми и суровыми: драки стенка на стенку, борьба, допуск к участию в охоте и даже военных действиях, стрельбе из лука, боям на мечах и копьях. Это было просто опасно – и нередко, действительно, многие дети травмировались в ходе такого знакомства со взрослой жизнью. Но такой подросток знал, как впредь избежать еще большей опасности или травмы. И ему не требовалось убегать в ирреальный мир для восполнения этой насыщенности адреналином. Где он уже терял бы не палец или мочку уха, а рассудок и адекватное восприятие бытия. Других, мира вокруг, себя в нем.
Вспомните и нашу историю XVIII-XIXв. Мальчиков отправляли в подмастерья, в пажеские корпуса, в церковно-приходские школы, гимназии. С отрывом от дома, с каким-то новым промежуточным – полудетским-полувзрослым бытованием. С муштрой и наказаниями. Уже с обязанностями, но еще с шалостями. У девочек был обязательным опыт вышивания всяких чепчиков для бедных, помощь в качестве медсестер, шитье и прочие «взрослые» женские занятия. Это и труд, и как бы игра понарошку, да вроде и взрослые роли уже. Переход от детства ко взрослости состоял в созидании. Поближе к нам – в СССР - была практика в школах, когда после 7-8го класса подросток получал не просто аттестат, но и удостоверение водителя, какого-нибудь мастера, повара 3-4го разряда. То же примерно транслировали и формат пионеров у нас, и скаутов в США. Этот промежуточный переход знакомства с жизнью – когда с тобой еще носятся, как с ребенком (а не забивают болт, мол, войны нет – и ладно), но с исполнением всех ролей, которые юному человеку еще предстоит примерять в жизни. И он этот опыт проходил. И столкнувшись во взрослом возрасте знал, что бывает опыт потери, а бывает – достижения. Что лучше отделаться малой кровью, чем потерять все. Основы, лекала, алгоритмы чего-то уже не только игрушечного, игрового, он получал. Да даже пресловутые уроки труда, где мальчишки корячились над табуретками, а девчонки вышивали тамбурным (зачем я это помню?) швом – робкий опыт вышагивания по взрослой дорожке. Хотя одного этого самого по себе мало. Тут требуется нечто более объемное, целостное. Чтобы сознанием и даже телом подростка владела эта пресловутая занятость. Как там, помните? – характер это судьба. Поведение формирует привычки, привычки – характер, а уже он – судьбу. Вот и все.
…Взрослые любят экстремальные виды спорта, необычный отдых (привет любителям сухого льда в закрытом бассейне) и развлечения потому что за ними уже не гонится условный тигр, и лесной пожар не лижет их пятки. Но для гармоничного развития и выброса энергии страх (и его преодоление) необходимы нам по-прежнему. Как условие выживания, нормальной работы психики и тела.
Наши дети, в отсутствии альтернатив, обращаются к чему-то куда более дремучему и темному. То, чем заняты сегодняшние подростки попросту замещает инициации у первобытных культур.
Итак, к видеоиграм. В середине XX века появился первый электронный компьютерный игровой автомат. Компьютеры и игры на них продолжали развиваться, но революция произошла в 1970-80 годах с появлением первых домашних игровых консолей и персональных компьютеров.
Одним из ключевых моментов в истории создания игр был возникновение компаний Atari и Nintendo.
Atari создала первую популярную домашнюю игровую консоль Atari 2600 в 1977 году, которая стала массовым явлением и способствовала быстрому распространению видеоигр. Nintendo, в свою очередь, представила в 1985 году свою легендарную консоль NES (Nintendo Entertainment System) и игру Super Mario Bros., которая стала одной из самых успешных игр в истории. Она занесена в "Книгу рекордов Гиннесса" как самая продаваемая игра в истории.
После успеха игры её главный герой, Марио, стал символом компании Nintendo и одним из самых известных игровых персонажей в мире, который можно увидеть в мемах, рекламе, медиа до сих пор.
При этом, игра настолько же "гениальна", насколько проста. А, если точнее, архетипична. По сути, братья - герои игры - проходят путь героя по Кэмпбеллу, архетипическое путешествие в поисках артефактов, ради спасения, усовершенствования, получения благ и т.п. Ведь, согласно сюжету, Марио и Луиджи отправляются в путешествие по Грибному Королевству, чтобы найти принцессу Пич, которую Боузер заточил в своём замке. Во время путешествия он встречает таких врагов, как Гумба и Купа Трупа, и после схватки с Боузером в первых семи замках находит Тоада, который подсказывает, что Пич заточена в другом замке. В восьмом замке (уровень 8-4) Марио (или Луиджи) находит самого Боузера и сражается с ним. После этого он находит принцессу Пич. На этом этапе сюжет игры заканчивается. Это же натуральная сказка про Иванушку-дурачка, в конце истории стяжавшего пол-царства и принцессу\сокровища\невероятные умения. Это развитие любого персонажа в любой из культур. Здесь есть, уже согласно теории Владимира Проппа, и помощники, и вредители. Попадание стопроцентное - и опять же, для любого менталитета, культуры, возраста. Неудивителен такой, поистине эпический успех для одной из первых игр-бродилок в истории видеоигр. Создатели - японцы, а они знают толк в усовершенствовании традиционного, глубинного, исконного.
Ну и в технике они, конечно, тоже знают толк, и еще какой. Так что все совпало.
Еще про "путешествие" или путь героя - аркадный трехмерный автостимулятор "The need for speed".
Снова - герой (вы), путь с препятствиями и помощниками, конечная цель с призом. Неудивительно, что серия существует до сих пор! Как и еще один "вечный" вид взаимодействия героя с миром - "Смертельная борьба", точнее, "Mortal combat". Лучшие бойцы своего времени собираются на отдельном острове, чтобы выяснить - кто же всё-таки самый сильный. На самом же деле, битва - это просто прикрытия для зловещих сил тьмы, которые хотят захватить нашу вселенную. Войнам светлой стороны прийдётся вступить в "Смертельную битву". Опять-таки - это одна из самых популярных игр в мире, которая очень сильно популяризовала не только свой жанр, а и игровую индустрию в целом. И, опять же, эта серия игр отлично себя чувствует: относительно недавно вышла последняя часть "Мортал Комбат: Последствия".
Другая по своему типу игра - "Age of Empires". В ней игроку требуется строить здания, обучать войска и добывать ресурсы для построения более развитой цивилизации с целью победы над всеми другими игроками. В данной игре предусмотрены деревья технологий, которые включают в себя различные усовершенствования в зависимости от той или иной эпохи. Так же в игре присутствуют 4 кампании, которые можно проходить за одну из цивилизаций. Созидательная составляющая, откликающаяся в людях с самоощущением Творца или Руководителя этот сюжет подходит больше всего.
Созиданием созиданием, а необходимый выброс агрессивной энергии никто не отменял. В отсутствии инициаций, хищников и пираний, человеку требовался "выхлоп". Желательно, виртуальный, чтобы в реальности никто не пострадал. Так пальму первенства среди видеоигр 90-х уверенно держал "Doom", вышедший в декабре 1993го. Действие игры развивается в научно-фантастических декорациях с использованием приёмов фильмов ужасов. Главный герой - морской пехотинец, который пытается найти свой отряд, который пропал на спутнике Марсе Фобосе, где в результате экспериментов с телепорта-цией, на поверхность планеты выбрались настоящие монстры.
Популярность игры определила дальнейшее развитие жанра "шутер от первого лица" и на долгое время сделала её одной из самых любимых геймерами со всего мира.
С развитием технологий и увеличением вычислительной мощности компьютеров и консолей, игры стали более сложными и реалистичными. Появились трехмерная графика, многопользовательские онлайн игры и виртуальная реальность. Современные игры предлагают удивительные графические эффекты и возможности, к которым никто и не смог бы представить несколько десятилетий назад.
Сегодня создание игр стало многомиллиардной индустрией. Большие игровые студии разрабатывают проекты с высоким бюджетом и большой командой разработчиков и дизайнеров. Однако, с появлением смартфонов и небольших независимых студий, разработка игр стала доступной практически каждому. Сейчас можно создать игру с помощью специализированного программного обеспечения или даже самостоятельно научиться программированию и создавать собственные проекты.
В итоге, история создания игр – это история постоянного развития и инноваций. От простых аркадных автоматов до сложных многопользовательских онлайн миров, игры остаются одним из самых популярных и востребованных форм развлечения. С альтернативными вариантами развития событий, привлечения целой плеяды друзей по всему миру в реальном времени, с чемпионатами и огромными призовыми фондами. А еще - с привлечением искусственного интеллекта. Который, впрочем, сразу заметен своей искусственностью...даже в виртуальных играх. Но это - уже совершенно другая история.