Что понравилось и что огорчило в приключениях Юрия Милославского
Одну из самых обсуждаемых игр последней пятилетки от российских разработчиков наконец-то можно запустить. Но принесет ли этот долгожданный запуск счастье игрокам? Давайте посмотрим.
Сперва о хорошем
Редкий сеттинг
Без этой игры мы могли бы ждать более-менее крупный видеоигровой проект по Смутному времени еще 1612 лет. Потому что если ориентироваться на рынки Запада, даже будь они открыты, как распахнутые ворота, то эта тема была бы последним, что может позволить окупить проект.
И даже если говорить о России, то XVII век для широких масс — даже не в первой десятке желаемых «родных» сеттингов. Там от Отечественной и Великой Отечественной до мрачного постапокалипсиса в постсоветском духе потенциально «денежных» вариантов найдется. Так что выбор авторов достоин отдельной похвалы: сеттинг России XVII века в целом и Смуты в частности интересен и незатерт — и уже хотя бы поэтому заслуживает внимания.
Бунт против современного мира
Именно так можно назвать игру, если посмотреть на нее через призму активиста культурных войн, бушующих на Западе и, конечно, отражающихся и на видеоигровой продукции.
В игре нет антиисторических эмансипационных нелепостей в виде массово представленных женщин-воинов. Нет, «роковая женщина» в виде смелой и очаровательной пани присутствует. Но это именно что исключение, а в остальном все находится именно на своем месте. Мужчины воюют, замужние женщины ходят с покрытой головой — все, как и полагается обществу XVII века.
В отдельных местах «Смута» открыто насмехается над повесткой политкорректности. Есть, к примеру, эпизод, где надо спровоцировать немецких наемников на драку, и там можно поиздеваться над тем, что «в их стране женщины — это переодетые мужчины». А, когда драка начинается, главный герой называет немца «ливерной колбасой», что, конечно, отдельно прекрасно.
Годный визуал
Бюджет «Смуты» кажется огромным по меркам российского рынка синглплеерных сюжетных игр. Но цифра в полмиллиарда рублей — это всего лишь 5 миллионов евро. А разработка (без маркетинга) третьего «Ведьмака» обошлась в шесть раз дороже. Даже с невысокими польскими зарплатами, которые не сравнятся с калифорнийскими.
Так что, если сравнивать бюджет «Смуты» даже с продуктами польского или, например, чешского геймдева, он покажется микроскопическим. И новинка с самого начала демонстрирует, на что именно пошла львиная доля этого бюджета.
Игра красива. В локациях хватает деталей — ломясь через лес от волков, вы понимаете, что это настоящий лес, а не воткнутые кое-как модельки деревьев и кустов. Из чащи что-то ухает, свет солнца пробивается сквозь листья, как надо, лужа грязи так и манит пробежать по ней, громко чапая на всю округу.
А чего стоит один только Нижний Новгород с его раскиданным под стенами деревянным посадом. Или полуразрушенная каменная церковь в зимнем лесу. Или... перечислять можно бесконечно, уж больно в игре много красивых мест. По крайней мере, пока что ни на одно «проходное» с точки зрения визуала натыкаться не приходилось.
С точки зрения визуальной составляющей «Смута» находится где-то на уровне Assassin's Creed: Valhalla, а в некоторых местах и превосходит ее. Впрочем, сравнивать эти продукты лоб в лоб не совсем корректно, ведь «Вальгалла» имеет огромный открытый мир, а «Смута», как можно пока что судить, относительно камерная игра.
А теперь и о плохом
Недоделанность
Я искренне пытался поиграть в «Смуту» в день выхода, но эта затея полностью провалилась. Баги были такие страшные, что я просто не смог пройти ровно пять шагов. Плюнув на эту затею и переключившись на другие дела, я с некоторой тревогой ждал выходных, надеясь на выход патчей, которые сделают все хотя бы относительно играбельным. Запустив новинку через VK Play Cloud, я выдохнул — она работала на удивление хорошо. Но проблемы недоделанности на этом не закончились.
Шероховатости видны во множестве мелочей. Сами по себе не столь серьезные, вместе они сильно портят общий вид игры. Крайне раздражает, например, резкий переход от сцены к сцене — такое ощущение, что о границы этих склеек можно порезаться.
Или вот выбор в диалогах, которые сами по себе прописаны неплохо. Нажимая на ту или иную развилку, не всегда можно понять, куда она приведет. Можно общаться с купцом и выбрать вариант поведения, который выглядит как попытка о чем-то дополнительно расспросить. Но в итоге игрок почему-то вылетает на ветку, где без ведома для себя начинает шантажировать купца — причем максимально нелепо и без каких-либо шансов этот шантаж реализовать.
Плохо устроено и «сшивание» сюжетных сценок с геймплеем. Вот мы едем верхом на охоту с одним дворянином. На него бросаются волки и сбивают беднягу с лошади. После чего кат-сцена заканчивается, и игрок... оказывается в лесу, пешком. Волков рядом нет, но они внезапно появляются, если пробежать десяток метров на подмогу упавшему с лошади дворянину, который ждет нас в сотне-другой метров. В нормальных играх так давно не делают.
Корявая «боевка»
Ранее в одном из интервью создатели «Смуты», сравнивая свою игру с другими, обмолвились, что «боевка в The Witcher 3 чудовищная», и в «Смуте» такой точно не будет.
По факту оказались кристально честны — в «Смуте» такой нет.
Боевая система куда более размеренная и напоминает скорее «Готику», чем «Ведьмак», Assassin's Creed или Ghost of Tsushima, на которую, по словам разработчиков, они ориентировались при создании «Смуты» (что создало ложные ожидания). Довольно медленно, на команды не отзывчиво, особой глубины пока что не чувствуется.
С другой стороны, и какого-то ужасного раздражения «боевка» игры тоже не вызывает, но, если она не начнет развиваться дальше по ходу игры, то, скорее всего, быстро наскучит. Посмотрим, что будет дальше.
Симулятор ходьбы
Впрочем, вытаскивать саблю из ножен приходится не так уж и часто. В игре намного больше ходьбы и разговоров, чем драк и сражений. Это чувствуется, и ощутимо.
Насколько этот минус критичен, зависит от игрока. Я, например, играю медитативно и созерцательно, благо созерцать тут есть что. И мне нормально. Но опрос друзей и знакомых, уже запустивших игру, говорит, что такие не все. И, если вы любите более динамичный геймплей, то ходьба и разговоры вполне могут вас утомить, а то и выбесить.
«Смута», вызывавшая столь ярые обсуждения в сети, и столь сильные подозрения, судя по всему, не пошла ни по одному из крайних путей. Это не ААА-игра вроде Assassin's Creed или Ghost of Tsushima, с которыми ее сравнивали разработчики. Но в то же время она не стала и неиграбельным продуктом или пустышкой. В ней есть за что зацепиться как глазу, так и душе. Качнется ли «Смута» в какую-то из крайностей, если пройти ее до конца? Это мы еще узнаем — и обязательно об этом расскажем.