Игра Detroit, разработанная Impressions Games и изданная Sierra On-Line в 1994 году относится к тем играм, в которых отличная идея была угроблена ее реализацией. Впрочем, нельзя сказать, что это - всецело вина разработчика, во многом сказывалось отсутствие опыта у игровой индустрии в целом, а так же - невозможность реализации ряди игровых механик ввиду иных объективных причин - низким, по сегодняшним меркам, уровнем производительности домашних компьютеров. То есть, в теории, сделать можно было многое - только кто такое купит?
Detroit - это пошаговая экономическая стратегия. Игроку предстоит развивать автомобильную компанию, начиная с 1908 года - года появления революционного Ford T, до будущего, которое сегодня прошло - до 2008 года.
Нетрудно догадаться, что свое название игра получила в честь Детройта - "города моторов", где в прошлом веке были сконцентрированы штаб-квартиры крупнейших автомобильных концернов США.
Игровой процесс пошаговый, разбит по месяцам. В каждый из ходов игрок может совершить неограниченное количество действий. Это открытие новых заводов, офисов, наем персонала, маркетинг, постановка задачи исследователям, разработка новой модели, запуск производства.
Сразу стоит отметить, что игра пытается реагировать на события реальной истории. Например, в годы Первой и Второй мировых войн в Европе падает спрос на легковые автомобили, но растет спрос на грузовики. В годы Великой депрессии спрос на автомобили в США в целом падает, а в годы топливного кризиса 1970-х падает спрос на автомобили с большим объемом двигателя.
Еще добавлю, что управление в Detroit крайне убогое! Вообще все игры 1990-х годов не отличались дружелюбием по отношению к игрокам. Чтобы поиграть - приходилось потратить пару-тройку часов на то, чтобы вникнуть в саму игру и особенности интерфейса. Никакого обучения, никаких подсказок. Detroit в этом отношении очень типичная игра, где, во-первых, поначалу ничего непонятно, а, во-вторых, для тех действий, которые сегодня привычно совершать в один клик приходится протирать мышью дыру в столе и делать пяток кликов. Настоящий олдскульный хардкор!
Безусловно, самая увлекательная составляющая игры - это разработка новых автомобилей. Начиная с пресловутого Ford T - с кузовами каретного типа, до недавнего будущего, проходя через все этапы автомобилестроения. Машины с отдельными крыльями, затем - кузова понтонного типа и так далее. Автомобили будущего представлены в том виде, в котором их ожидали увидеть в прошлом - приземистые, с обтекаемыми формами. В самом деле - кто мог догадаться, что в начале XXI века приобретут популярность кирпичи с рублеными формами?
Кузов составляется из трех частей - передней, где расположен непосредственно капот, центральной - кабины, и задней - багажник, если это легковой автомобиль, или фургон/кузов, если это, соответственно, фургон или грузовик. Если первые модели прорисованы еще более-менее добротно, то чем дальше, тем больше страдает графика. Вообще графика - не сильная сторона Impressions Games, а в Detroit она слабовата даже по меркам 1994 года.
Далее - двигатель, подвеска, тормоза, система охлаждения. И, отдельно - опции. Бампер, радиоприемник, кассетная магнитола (да, сегодня такая опция кажется смешной - кто когда аудиокассету в последний раз живьем видел), стеклоочистители и прочее. То, что сейчас кажется очевидным, без чего автомобиля в принципе не может существовать, в былые времена нужно было изобретать! Те же ремни безопасности появились только в 1950-х!
За все новшества отвечает исследовательский отдел. При этом исследования, если грамотно финансировать их, вскоре начинают сильно убегать вперед. Так, например, гибридные двигатели могут начать вытеснять традиционные бензиновые уже в 1970-х годах. Из-за фиксированной модели экономики в игре многие типы кузовов рискуют появиться гораздо раньше, чем возникнет спрос на них! То есть исследователи создали новые элементы для автомобиля, игрок собрал машину, запустил в производство... а она не продается! Вообще не продается! Потому что экономическая модель игры не подразумевает наличие покупателей для, например, гражданского внедорожника в 1950-х годах! И хоть ты тресни!
После создания прототипа он проходит всесторонние испытания. Разгон, максимальная скорость, управляемость, экономичность, вместительность, по итогам которых автомобиль получает некую оценку.
Собственно, здесь все интересное и кончается. Дальше нужно настроить производство - на одном или нескольких заводах мира, установить логистические цепочки продаж - в какую часть планеты отправится машины произведенная в Африке. Установить продажную цену. Начать рекламную кампанию. Если на начальных этапах это газеты, журналы и биллборды, то впоследствии появляется радио и телевидение.
Цель игры - стать самой прибыльной автомобильной компанией через 100 лет. Печально, но игра наскучит гораздо раньше. Из-за скудности контента, из-за низкого качества графики, из-за экономической модели. Достаточно разработать единственный массовый седан, забить им все конвейеры - и никуда не дергаться, грести миллионы. С удачным автомобилем деньги скоро становится некуда девать, если только...
Если только рабочие не начнут требовать повышение зарплаты. А они начнут! И в таком размере, что любое производство перестает быть выгодным! Потому что приходится задирать цены на автомобиль, его перестают покупать.
И тут уже игра начинает откровенно раздражать - из-за своей монотонности, особенно, если все исследования уже завершены, и из-за навязчивых требований повысить зарплату.
К этому стоит добавить очень коряво выполненную статистику, которую приходится собирать по крупицам из всего многообъемного меню и абсолютное непонимание происходящих в игре процессов. Кажется - все уже сделал, запустил максимум рекламы, установил цену в один доллар за каждый автомобиль - а они все равно не продаются! Почему? Каких-то объяснений в игре нет. Кроме фиксированной экономической модели, которая совершенно не соотносится к скорости разработок игроком новых моделей!
Detroit очень быстро затягивает, вызывая предвкушение масштабных разработок и возможности построить мировую автомобильную империю, но столь же быстро разочаровывает. Не потому что игрок делает что-то неправильное, а потому что сама игра не предусматривает многих действий игрока, не может правильно среагировать.
Есть ли в этом вина разработчика? Отчасти - да. С другой стороны многие игровые механики, которые пыталась реализовать Impressions Gamesболее-менее успешно смогли воплотить в жизнь лишь десятки лет спустя, в мире совсем других возможностей.
Как бы то ни было, но только за попытку создания симулятора автомобильной промышленной империи Detroit достоин упоминания и памяти.