Найти в Дзене
Ламповый эскапизм

Как играть в "абилити драфт"?

Этот текст - не гайд, а попытка поделиться личным опытом, предпочтениями и своими взглядами на комфортную и результативную игру в этом замечательном режиме. В сети есть руководства и "имба-сборки", но Попробую рассказать про режим и дать несколько советов, которые мне лично помогают получать удовольствие от игр и будут оставаться актуальными независимо от изменений в геймплее. Это фановый режим, пришедший еще из первой "Доты". В игре от Valve он расцвел новыми красками, продолжает становиться глубже и интереснее, благодаря постоянному развитию игры, целевым патчам для AD, талантам персонажей и, например, появлению универсальных героев. Итак, жмем заветную галочку в списке игровых режимов, ждем некоторое время (игры находятся достаточно быстро, в среднем - по 3-4 минуты) и попадаем на экран выбора способностей. Очередь построена таким образом, чтобы тот, кто выбирает способность последним, мог взять 2 скилла подряд. Первый игрок в очереди сможет забрать самую желанную способность, но
Оглавление

Этот текст - не гайд, а попытка поделиться личным опытом, предпочтениями и своими взглядами на комфортную и результативную игру в этом замечательном режиме. В сети есть руководства и "имба-сборки", но

  • их не так уж и много;
  • все они глубоко субъективны;
  • со временем они теряют информативность из-за обновлений игры.

Попробую рассказать про режим и дать несколько советов, которые мне лично помогают получать удовольствие от игр и будут оставаться актуальными независимо от изменений в геймплее.

Что такое Abiblity draft?

Это фановый режим, пришедший еще из первой "Доты". В игре от Valve он расцвел новыми красками, продолжает становиться глубже и интереснее, благодаря постоянному развитию игры, целевым патчам для AD, талантам персонажей и, например, появлению универсальных героев.

Итак, жмем заветную галочку в списке игровых режимов, ждем некоторое время (игры находятся достаточно быстро, в среднем - по 3-4 минуты) и попадаем на экран выбора способностей.

Очередь построена таким образом, чтобы тот, кто выбирает способность последним, мог взять 2 скилла подряд. Первый игрок в очереди сможет забрать самую желанную способность, но остальные абилки обязательно разберут до второго круга. Ну и ребята в середине очереди пикнут свои скиллы примерно через равные промежутки времени. Уже это надо учитывать: в конце очереди у вас будет возможность забрать 2 способности подряд, взяв классную и неочевидную связку, которую упустят остальные.

UPD: и вот произошли очередные кардинальные перемены: теперь вместе со скиллами пикать нужно и самого героя. В принципе меняет это не так много: просто представьте, что пикаете вы не героя, а его врожденную особенность+таланты и аспекты. Все это (включая аганимы и аспекты, привязанные к определенным способностям) можно посмотреть, зажав Alt+Cntrl.

Время выбора - несколько секунд. Зажав клавишу Alt и щелкнув по способности, вы сможете сообщить тиммейтам о том, какой скилл хотите пикнуть, Cntrl - предложить выбрать что-то союзникам. На деле это работает не очень хорошо: к сожалению, игроки не всегда внимательны, и могут забрать "вашу" способность, мотивируя: "Я думал, что ты предлагаешь нам пикнуть этот скилл".

Когда все игроки выбрали способности, появляется стандартный экран подготовки к игре, где можно сделать стартовый закуп и распределиться по линиям.

Какие скиллы брать?

-2

Тут возникает дилемма: устроить себе комфортный геймплей или не разочаровать союзников? На данный момент, если вы играете ренжем и НЕ возьмете Shadow Realm, вы наверняка услышите много нелестных слов в свой адрес и столкнетесь с противником, который этот скилл сможет использовать в свою пользу. Это - самый яркий пример, но со временем мета может поменяться, и его место займут другие абилки. Решайте сами. Итак, от чего отталкиваюсь я, делая выбор?

  1. Комфортный геймплей - лично мне больше всего нравятся 2 варианта: непробиваемый танк (Reactive Armor, Bristleback, Bulwark, Kraken Shell и т.д.) или кастер, находящийся максимально далеко от сражения (Concussive Shot, Assasinate, Ice Blast, Phantom Embrace и другие скиллы с большим ренжем и хорошим уроном). Для Вас удобным будет свой плейстайл, и, конечно, это нужно учитывать в первую очередь.
  2. Синергия скиллов - те самые связки. Aftershock/ Warpath/ Overload+ любой скилл с небольшим кд - самый простой пример. Наблюдайте за удачными примерами игры от тиммейтов и врагов, запоминайте интересные и мощные неочевидные комбинации.
  3. Аганим/шард - тут я исхожу из простой логики. В обычном режиме "аганимятся" обычно 1-2 скилла, значит сделать сборку, в которой заветный посох или осколок усилят сразу несколько способностей - очевидный способ добиться преимущества. Зажмите Alt+Cntrl - чтобы найти способности с аганимом и шардом.
  4. Таланты героев - многие герои могут выбрать сильные таланты на "родные" скиллы, этим тоже нельзя пренебрегать. Но у некоторых есть более интересная специфика: например, у Earth Spirit есть талант на неплохой бонус к урону от заклинаний, а значит из него можно сделать сильного и прочного кастера. Если вы не выберете для героя "родных" скиллов, а талант заточен на бонус именно к способности, вместо него вы получите награду золотом, зависящую от уровня таланта.
  5. Аспекты - тут все работает по тому же принципу. Если у героя есть аспект, который хорошо синергирует с "родными" скиллами, он усилит его относительно других сборок. Некоторые аспекты достаточно сильно влияют на характеристики персонажа (или сильно зависят от них). Универсального правила здесь нет, герои без полезных аспектов иногда чувствуют себя на карте ничуть ни хуже тиммейтов и врагов. Грустно только, что денежной компенсации за неработающий аспект мы не получим. Проследите за тем, чтобы выбрать хотя бы один скилл (или героя), который даст вам аспект, полезный в игре. Хотя бы чуть-чуть полезный - это просто интереснее, чем играть совсем без аспектов.
  6. Статы персонажей - из таких героев, как Broodmother или Sand King, тяжело делать керри из-за низкой скорости передвижения и атаки. В обычной игре их минусы перекрываются родными скиллами и талантами, в AD такая возможность есть не всегда. У силовиков и ловкачей может быть мало маны, и вы не сможете на ранних этапах игры пользоваться дорогими способностями. Ренж/милли - тоже очень важный момент. Взять ренжу баш от милишника (Time Lock, Bash of the Deep, Greater Bash) - гарантия преимущества.
  7. Мнение команды - да, иногда есть смысл с ним считаться. Тиммейты могут подсказать неочевидные связки и помочь вам вытащить безнадежную игру, если попался герой, о сильных и слабых сторонах которого вы знаете мало. Конечно, могут и посоветовать бесполезную фигню, и покрыть благим матом за то, что вы забрали "очень важный" для тиммейта (по его мнению) скилл.
  8. Обломать врагов - экстремальный вариант. Очень редко, но я пикаю Marksmanship или Eclipse только для того, чтобы вражеский ренж-керри или кто-то с Luceant Beam не смог их забрать. Только предварительно я заручаюсь поддержкой тиммейтов.
  9. Нетипичное преимущество - когда скилл, "оторванный" от персонажа становится мощнее для других героев. Попробую объяснить на примере Ignite, способности Ogre Magi. У самого героя очень мало маны, поэтому в обычной игре на ранних этапах игры вы не сможете поджигать врагов по КД. Разработчики сделали манакост щадящим для огра и прямо-таки халявным для остальных персонажей. Забрав Ignite вы в большинстве случаев сможете кидать его по КД и держать врагов на расстоянии, спокойно фармя линию или мид. Способность Chakra Magic сокращает КД и дейстует на владельца сильнее - благодаря этому вы можете практически обнулить КД способностей, которых у обладателя скилла по умолчанию быть не должно.

Соблюдая эти простые принципы, я тонко балансирую между эффективностью персонажа и получением удовольствия от игры. Если партия "не пошла", но вам удалось взять комфортные, привычные для себя скиллы и оформить пару красивых убийств, вы не так расстроитесь. И наоборот: неудобная игра с кучей кнопок и дорогими артефактами, которыми вы не любите пользоваться, закончится радостью победы. Выбирать вам.

Предметы

-3
  • Если вы набрали много способностей с усилениями от Аганима или Шарда, очевидно, что как можно быстрее получить эти предметы - в ваших интересах.
  • Усиливайте сильные стороны вашего героя: берите эффекты, которые будут работать у иллюзий, если выбрали Mirror Image или Juxtapose (Diffusial Blade, Radiance), собирайте артефакты на живучесть для танков, Philactery - если выбрали несколько направленных нюков (или один с низким кд) и т.д.
  • Компенсируйте слабости - я почти всегда собираю Wind Laсe на героев с низкой скоростью передвижения (то есть на большинство), со временем заменяя его на другие артефакты, увеличивающие мобильность. Та же Broodmother без паутины передвигается очень медленно, хотя является универсалом и по-прежнему обладает неплохим базовым уроном - подумайте, как это можно использовать.
  • Не забывайте про Skull Basher на ренжей - решение редкое, но очень интересное. Предмет сочетается с башами героев, позволяя держать врагов под постоянным контролем.
  • Артефакты для фарма - отличный выбор для героев, у которых есть соответствующие способности. Chemical Rage, Wrath of Nature, Track - почему бы не стать еще богаче и не собрать к ним Hand of Midas, Radiance, Battle Fury или Maelstorm?

Как играть?

-4

Главное, чего не стоит забывать: AD - это фановый мод. Здесь команда не предъявляет высоких ожиданий, не требует, чтобы вы строго играли от своей позиции и не будет так ругать вас за "лишние" артефакты. И ждет того же от вас. Сохраняйте спокойствие и дайте людям насладиться игрой. Орать и истерить, когда "пятерка" забирает крипов или задушенный мидер не может реализовать свой потенциал, не стоит. Дать дельный совет, привлечь внимание команды к проблеме и постараться ее решить совместными усилиями - лучшая тактика.

Схлопотать Low priotity за жалобы игроков и ливы здесь тоже можно, помните об этом. Но за неудачную игру вам ничего не грозит. За намеренный фид, несколько очевидно глупых игровых решений, токсичность - вполне.

Не отчаивайтесь, если игра не пойдет: многие связки раскрываются со временем, а камбек-механики "Доты" позволяют перевернуть даже безнадежные ситуации.

Внимательно читайте описания скиллов и не бойтесь спросить совета (работает или не работает та или иная связка) у своих тиммейтов. У некоторых способностей есть дополнительные примечания для AD - зажмите Alt, чтобы их увидеть.

Спустя тысячи игр в AD я все еще нахожу новые интересные, мощные и веселые решения. Это отличный режим для экспериментов и получения удовольствия - не только от игры, но и от собственных открытий. Здесь проще всего сделать бессмертного танка, могущественного мага или керри, наносящего огромный урон за считанные секунды. Исследуйте игру и наслаждайтесь!

GL HF!