Итак, в предыдущих статьях, мы описали нашего клиента, уточняя его портрет, мы предполагаем, что к нам должны ходить семьи. Если семья не выбрала страшный квест, вероятно у них есть, хотя бы один ребенок возрастом 5-10 лет, который, может испугаться и тогда, семейное приключение будет прервано слезами.
Как минимум, уже из этих размышлений следует, что наш вариант, нестрашный квест, с загадками для всех возрастов.
Но если квест не страшный и мы не хотим напугать, даже самых маленьких, получается, что у нас должно быть много света. Страшные квесты, отчасти популярны в разработке, потому что, много недочетов скрывает темнота, а возможность скрыть недочеты, равно экономии. Но мы то, выбрали формат не страшного, значит основной бюджет следует направить именно в антураж локации, чтобы даже с включенным техническим и игровым светом, локация не теряла своей атмосферы.
Уточняем формат - атмосферный и красивый, нестрашный квест, с загадками.
У страшных, золотым словом в описании всегда является "экшен", есть что-то притягивающее в этом слове, хоть и не всегда страшные квесты, являются динамичными. Для не страшных, тоже есть такое слово "Приключение" и как раз отталкиваясь от этого волшебного слова, мы перейдем к разработке идеи.
Идея.
Что приходит на ум, когда вы произносите "Приключение"? У нас, ассоциация с Ларой Крофт и Индиано Джонсом. Имея ввиду, эти ассоциации первая мысль: "Нужно строить гробницу".
Но в гробницах, должно быть темно, а это не совсем бьется с требованием формата, который мы выбрали. Развиваем тему дальше, к гробницам герои обычно пробираются через джунгли, в джунглях не темно и можно наворотить разных веселых штук. Сморим на план помещения, которое нам понравилось больше всех и возникает мысль, помещение большое, просторное, прямоугольник с парой колонн, мы легко можем сделать два квеста и гробницу и джунгли, и даже возможно, сделать проход между ними, чтобы при необходимости проводить большие игры.
Накидываем предварительный план помещения, не забывая о комнате для праздников и комнатке персонала. Ну и гостевая зона где можно раздеться и подготовиться к игре.
На общем плане, наша задача максимально эффективно использовать пространство. Размеры помещения, мебели, дверных проемов, а так же схему открывания дверей, с учетом пожарных норм, на этом этапе, уже можно предварительно посчитать, сколько материалов необходимо для стройки перегородок, а так же понять, какую мебель стоит внести до того как зашьется каркас.
Все бы было замечательно, но забегая вперед скажу, что это помещение ушло раньше чем мы решили его снять, поэтому все схемы и визуализации будут уже в нынешнем помещении.
Итак, всю работу мы проделываем повторно, корректируя проект, под новое помещение, в котором площади и планировка не позволяют сделать два квеста вменяемых размеров. И в это момент, мы решаем что джунгли больше подходят под наши задачи, а чтобы разнообразить локацию, мы все таки оставим элементы пещеры, вместо изначальной гробницы. Визуализацию мы делали для первого варианта помещения и чтобы не проделывать работу повторно, мы просто возьмем за референс полученные кадры.
В процессе обсуждений идей и имея ввиду все вводные, мы добрались, до более точного описания нашей идеи. Это будут не джунгли, а остров, волшебный остров, где произошла беда. Идея с кристаллами пришла из банального рассуждения: "Как освещать локацию без лампочек и фонарей". На одном московском квесте, по волшебнику изумрудного города я уже видел большие куски стекла, которые светились в шахте. Эти камни называются "Эрклез"- это большие куски плавленного стекла, которые можно купить достаточно бюджетно. А на вопрос: а что это будет? Я ответил: "Кристаллы".
Так мы и пришли к идее, о потерянных кристаллах. Название же родилось гораздо позже, когда у нас в середине стройки прорвало трубы, и мы несколько раз переносили дату запуска. Тогда в шутку, мы и начали называть квест "Остров невезения" .
Визуализация.
Мы знаем размеры помещений и придерживаемся идеи, которую определили в своих рассуждениях. Отправляемся в любую программу визуализации, мы используем Unreal Engine, и начинаем рассуждая, накидывать объекты. Принцип выбора объектов в комнате простой, понимаем что должны сделать игроки технически, к примеру: "Поставить пять предметов и откроется что-то". Дальше работаем над вопросом: "Куда должны поставить?", "Что поставить?, "Что откроется?". Обязательно отвечая на эти вопросы, мы должны держать в голове, соответствие предметов нашему формату и легенде. К примеру, не может на нашем острове, размещаться стиральная машина или блендер. Мы строим сказочный остров, не тронутый цивилизацией, так что все предметы должны быть первобытными, либо созданными природой.
Рассмотрим на примере нашего "Льва", на его спине, размещаются те самые пять кристаллов. Он хранитель волшебства. Исходя из соображений что это волшебное существо, делать статую настоящего льва нам не хотелось, поэтому поисковые системы нам в помощь. Изучаем все статуи древних Инков, Ацтеков и прочих цивилизаций в поиске необычного, но не страшного существа. Так мы и нашли этого милашку. Рядом со Львом, расположено дерево, уже давно в моей голове была картинка из Аватара, дерево с светящимися лианами, идеи сами связывают друг друга. Так мы и решили, что дерево будет целью всей игры, Лев, после возвращения всех кристаллов, должен его открывать.
Далее, на визуализациях, идеи загадок, пояснять их я не буду, во первых не все они в итоге воплотились в жизнь, во вторых часть из них перенесена в другие комнаты.
Главное в разработке визуализации:
1) Создать, как можно больше референсов, для декораторов или для себя, чтобы не думать над пустым углом, отчаянно пытаясь, чем-то его заполнить.
2) Подсчитать количество загадок для того, чтобы написать техническое задание программисту и бутафорам.
3) Рассчитать примерный тайминг игры и при необходимости добавить в комнату загадок или перенести часть из одной комнаты, в другую.
4) На основе визуализаций, составить примерную смету по декору, особенно важно, найти поставщиков и рассчитать доставки в необходимые сроки.
Все что я описал это лишь малая часть, проделанной работы, но эти моменты являются ключевыми, без них конечно можно обойтись, но это будет стоить потерянных денег, а самое главное уйму времени.
В следующей статье, мы расскажем об этапах стройки, как подготовить помещение, как планировать закупки и поставки материалов, а так же о том, что может пойти не так.