Порой концовка может шокировать, разочаровать, очаровать, сделать всё это вместе или же предложить сложный выбор. Вспоминаем самые запавшие в память
Многие люди так и не заканчивают видеоигры, которые они покупают. Мы все виноваты в этом, и в результате пропускаем несколько довольно запоминающихся финалов, как хороших, так и плохих. Для некоторых игр концовка может стать великолепной кульминацией многочасового повествования, дизайнерских решений и взаимодействия с окружающим миром. Но не в каждой игре все складывается удачно, и иногда разочарование может сделать концовку столь же запоминающейся, сколь и потрясающей.
Давайте рассмотрим некоторые концовки видеоигр, которые запомнились нам и хорошим и плохим.
24. Mafia III
Мне очень понравился финал Mafia III, в нём есть приятное завершение, которое также связывает все ваши решения таким образом, что это имеет смысл. Но я здесь не для того, чтобы рассказывать о войне Линкольна Клэя против мафии, её боссов или о его решении остаться и управлять городом или оставить все это позади. Нет, я здесь, чтобы рассказать о сцене, которая произошла после всего этого.
Mafia III - это документальный фильм, в котором смешаны интервью, старые новостные ролики и другие фрагменты из прошлого, рассказывающие историю Клэя и его борьбы с мафией. Фильм снят очень хорошо и придает экшену с открытым миром уникальную атмосферу по сравнению с другими играми, похожими на GTA. А во время игры вы видите кадры, на которых вашего лучшего друга и сотрудника ЦРУ Донавана допрашивают на секретных слушаниях в Сенате США. И в самом конце игры на этих слушаниях происходит нечто невероятное.
Донаван, рассказав сенаторам об игре и о своем участии в ней, начинает задавать ведущему политику вопросы об убийстве Джона Кеннеди. Он рассказывает им всем ужасную историю о том, как он зарезал человека во Вьетнаме, чтобы получить информацию, которая спасет жизни. И как, когда он был весь в грязи и крови, делая все возможное для Соединенных Штатов, он узнал, что президент был убит. Это его взбесило, и он пообещал выяснить, кто на самом деле убил Джона Кеннеди.
видео 2
Именно в этот момент бывший оперативник ЦРУ и ветеран войны рассказывает, почему он так стремился помочь Клэю расправиться с мафией. Он рассказывает, что Сал Маркано, главарь мафии, которого вы убили после разрушения всей его империи, был связан с убийством Кеннеди. И затем он раскрывает последнюю ошеломляющую новость: сенатор, ведущий это слушание, который задавал ему вопросы на протяжении всей игры, также был причастен к убийству Джона Кеннеди и работал с Маркано. В этот момент Донаван достает пистолет, обещает, что отыщет всех остальных, кто был в этом замешан, и стреляет в сенатора.
Я понятия не имею, что разработчики игры планировали для будущего продолжения. Этот момент возникает из ниоткуда. Остальная часть игры - это суровая история мести и борьбы уличных криминальных авторитетов друг с другом. А потом, бац, игра связывает все это с теорией заговора Джона Кеннеди и убивает сенатора. Это одна из самых безумных концовок, которые я когда-либо видел в играх.
23. Before Your Eyes
Эта игра тратит примерно 85 минут из 90 на то, чтобы научить вас чувствовать, что такая естественная вещь, как моргание, мешает вашему пониманию. Повествовательная приключенческая игра рассказывает о Бенджамине Бринне, который размышляет о своей жизни после смерти и рассказывает эту историю паромщику, который хочет помочь ему подняться к тому, что ждет его дальше. Когда вы будете заново переживать жизнь Бена, ваша веб-камера будет отслеживать каждый раз, когда вы моргаете, и будет пропускать сцену. Моргать не рекомендуется, потому что, если ваши глаза закрыты, вы можете что-то пропустить.
Это полностью переосмысливается в заключительные моменты игры, потому что моргание - ключ к полному пониманию. После того, как Бен задумался о своей жизни, вспомнив свои попытки записать историю своей жизни в конце, он вспоминает, как его мать читала исправленную версию истории, которую он написал, и которая была намного добрее к нему, чем его собственная. Бен провел все это время у тебя на глазах, скрывая, кем он был, потому что был зол на свою жизнь и оплакивал ту, о которой мечтал. Но она видит его так ясно. Тем временем Паромщик, узнав правду о жизни Бена, тоже видит его с новой ясностью и может рассказать его историю сильным мира сего.
В этом эпизоде вы слушаете, как Паромщик рассказывает историю Бена, но не успеваете моргнуть, как игра плавно переходит от его рассказа к рассказу матери Бена, поскольку они рассказывают одну и ту же историю совершенно синхронно. На ваших глазах раскрывается множество глубоких тем. Тиски смертности сковывают наше существование, стыд за несбывшиеся мечты и то, как все мы придаем своей жизни какой-то особый смысл, когда иногда мир перестает следовать сценарию. Но в последние мгновения, когда Бен балансирует между жизнью и смертью, это напоминает нам о том, что быть человеком - значит быть кем-то большим, чем мы сами, это значит быть всем, чем мы являемся для тех, кто нам дорог, и знать, что иногда они видят нас яснее, чем мы когда-либо увидим самих себя.
22. Journey
Это история, рассказанная в тишине. В ней нет диалогов, только повторяющиеся указания на пункт назначения. Путешествие, о котором говорится в названии - это поход из обширной пустыни к горной вершине вдалеке. Она почти всегда видна, где бы вы ни находились, когда целеустремленно идете к свету, сияющему с вершины горы.
Чтобы попасть туда, нужно приложить совместные усилия, так как вы и другие игроки можете встречаться на протяжении всего вашего путешествия, хотя вы не увидите псевдонимов над этими персонажами. Только в финале вы узнаете, с кем вы шли бок о бок к свету, когда из динамиков зазвучит превосходная партитура Остина Уинтори. Эмоциональный катарсис ощутим, и вам становится больно оттого, что вы должны попрощаться с теми, кто прошел этот путь вместе с вами. В "Путешествие" можно играть в одиночку, и это может по-своему сказаться, но, как и в большинство других путешествий, лучше всего отправляться вместе, даже если вам придется попрощаться.
21. The Last of Us Part II
Оригинальная концовка TLOU широко считается лучшим “моментом" повествования в видеоиграх, но после того, как появился сиквел, он снял его с полки.
TLOU Part II иногда может показаться бессмысленным упражнением в чрезмерном насилии. Это намеренно отгородит вас от мотивов Элли, когда она в праведном гневе путешествует по постапокалиптическому Сиэтлу. Это заставляет вас играть за женщину, которую она пришла убить, и изображает её как сочувствующую жертву в действиях, которые вы когда-то совершали в роли Джоэла в оригинальной игре. Затем, когда вы увидите, что все эти истины, наконец, раскрыты, вам предлагается еще раз принять участие в туре мести Элли, потому что она не наелась.
Легко отмахнуться от последней вспышки насилия, вызванной местью Элли в Санта-Барбаре, которая происходит за счет ее семьи, как от регресса ее характера. Я, игрок, увидел правду о том, почему Эбби убила Джоэла в начале. Почему Элли не видит того, что видел я, вездесущий наблюдатель за всей этой ситуацией? Почему она просто не может сделать то, что я хочу?
История Элли - это история о том, как ей постоянно приходится делать то, что требуют другие и обстоятельства, вместо того, чтобы принимать собственные решения. Поэтому важно, чтобы она не просто подавляла свою боль, потому что этого хотят другие, а приняла это решение сама.
Вторая часть "Одних из нас" заканчивается жестокой стычкой между Элли и Эбби, и, даже когда вы выигрываете схватку, Элли принимает решение отпустить её. В момент просветления Элли понимает, что горе, которое она несла в себе, не исчезнет, если она убьет Эбби, и что единственный способ, которым она может двигаться дальше, - это простить не Эбби, а Джоэла. Она возвращается на свою ферму в Вайоминге, пытается играть на гитаре, которую подарил ей Джоэл, но не может, потому что Эбби повредила ей пальцы. Она помнит свой последний разговор с Джоэлом, когда они поссорились из-за его жестоких действий в конце первой игры, лишив её шанса спасти человечество. Но когда он говорит ей, что, увидев последствия своих действий, он все равно решил бы спасти ей жизнь, у неё остается выбор. Сдержать свой гнев по отношению к тому, кого она любит, или подавить его по собственной воле. Она так и не дошла до этого конца, но уходит с надеждой, что однажды сможет это сделать.
Этот день, наконец, наступает в самой последней сцене. Элли оставляет гитару, которую Джоэл подарил ей на ферме, и отправляется в дикую местность Вайоминга. Мы не знаем, куда она направляется, но мы знаем, где она была. На мой взгляд, это обнадеживающая реализация всего, что The Last of Us вложили в обе игры. Если в оригинальной игре все заканчивалось неприятной неопределенностью, то во второй части мы видим некую версию мира для всех участников. В ней никогда не было насилия. В ней никогда не было мести. Речь шла о прощении.
20. Pokémon Scarlet and Violet
В целом, у меня много проблем с покемонами Скарлет и Вайолет, но, черт возьми, я не преувеличиваю, когда говорю, что все это стоит того, чтобы дойти до финала игры, который считается одним из самых невероятных моментов за долгую историю франшизы.
Большая часть “Скарлет и Вайолет” - это довольно типичные покемоны, рассказывающие о силе дружбы и контекстуализации открытого мира, в котором студенты "находят свои сокровища" в огромном регионе Палдеа. Но когда вы проводите время, бродя по этому острову, вы всегда натыкаетесь на кратер в центре карты. Вы мало что знаете о том, что находится внизу, кроме того, что профессор Сада или Туро проводят там исследования. На протяжении большей части игры профессор является загадочной силой, которая время от времени связывается с вами по телефону. Это уже подозрительно, потому что профессор обычно является опорой в вашем путешествии с покемонами, но ничто не могло подготовить меня к тому, что я обнаружил, когда, наконец, спустился в кратер и вошел в зону Ноль.
Вместо того, чтобы объяснять, что происходит в Area Zero, я лучше просто скажу вам, что если вы еще не закончили одну из этих игр, то обязательно стоит посмотреть, что находится в кратере. Если бы я играл в нее в детстве, это полностью изменило бы химический состав моего мозга. Это на голову превосходит практически любой другой момент в серии. Хотя финальный акт Pokemon Legends: Arceus тоже был неплох.
19. Zero Time Dilemma
У меня есть проблемы с тем, что серия Zero Escape ощущается как серия игровых сюжетов, переплетенных с фальшивой наукой без какой-либо внятной темы или причины, но эта часть - такой откровенный пример того, что на самом деле у серии, похоже, просто не было плана.
Задуманная как завершение трилогии, она, похоже, больше заинтересована в том, чтобы раскрыть новые темы и гипотезы, чем в том, чтобы на самом деле донести все до конца. В игре есть несколько классных моментов, которые запоминаются и с большим эффектом используют мультивселенную, просто кажется, что никто понятия не имел, как связать эти моменты с чем-то удовлетворительным. Не вдаваясь в подробности фальшивой науки, отметим, что игра использует какой-то обманчивый язык, чтобы не дать понять, что всё это время за кадром находился скрытый участник смертельной игры, который и является вдохновителем всей этой затеи. Игра изо всех сил старается заставить вас думать, что его имя - это имя другого персонажа, благодаря стратегическим кадрам, но когда в конце раскрывается правда, становится ясно, что этот обман рушится при минимальном внимании. Хороший детектив заключается не в создании чего-то “непредсказуемого”, а в умении написать то, что скрыто от посторонних глаз. Дилемма нулевого времени заключается не в том, чтобы делать это, а в том, чтобы просто лгать себе.
Что еще хуже, так это то, что к тому времени, когда вы увидите масштабы игры, это никогда по-настоящему не оправдает... ничего. Вы спрашиваете вдохновителя, почему он это сделал, и он отвечает, что его мотивы “сложны”. Да, это упрощение происходящего, но на самом деле это показывает, что игра на самом деле не заботится о более широкой картине. Она просто хочет создать крутые, захватывающие дух эпизоды с изящным обрамлением спустя годы после того, как фанаты думали, что они никогда не получат должного завершения.
18. Final Fantasy XV
Я не люблю Final Fantasy XV, но её концовка запомнилась мне надолго. На протяжении всей игры участник команды фотографирует все ваши приключения. Вы можете просмотреть их все, сохранить, если хотите, и это просто классный автоматический режим фотосъемки, ради которого вам не нужно постоянно ставить игру на паузу.
Когда Final Fantasy XV близится к завершению, участники вечеринки просматривают фотографии и выбирают лучшую из них. После финальной битвы Ноктис отправляется в загробную жизнь, встречает свою предполагаемую возлюбленную Лунафрею, с которой он практически никогда не разговаривает в игре, и, размышляя о том, как они сюда попали, они смотрят на фотографию, которую выбирает игрок.
Final Fantasy XV - это неразбериха в повествовательной структуре, из-за которой сюжет разбивается на внешние носители, такие как фильмы и аниме, и за ним трудно следить или вкладывать в него деньги. Но этот последний момент играет решающую роль.
17. Red Dead Redemption
На протяжении всего эпического вестерна Rockstar способность "Мертвого глаза" преступника Джона Марстона ощущалась как нечто вроде сверхспособности. Это вносит свой вклад в фантастическую мощь игры, заставляя вас почувствовать себя величайшим снайпером, который когда-либо существовал, и делая Марстона по меньшей мере таким же легендарным, как любой стрелок, которого когда-либо изображал Клинт Иствуд. А затем, в незабываемый кульминационный момент игры, все это красиво разрушается. Появляется множество представителей закона (которые здесь являются настоящими злодеями, выступающими против Марстона и его семьи даже после того, как Марстон дал им все, что они хотели), чтобы устранить его.
Марстон распахивает двери своего фермерского дома и выходит им навстречу. В игре автоматически активируется Dead Eye, и, конечно, вы можете забрать кого-нибудь из них с собой, но против сокрушительной мощи государства это безнадежно. Это удивительный пример того, как механика видеоигры используется для придания игре тематической значимости и большего эмоционального воздействия. Даже с этой способностью, которая так хорошо вам служила и которая до сих пор была источником стольких ваших побед, Джона невозможно спасти, даже близко.
Этого было бы достаточно, чтобы сделать Red Dead Redemption одной из величайших концовок всех времен, но, как оказалось, это даже не половина ее величия. После смерти Джона мы переносимся на несколько лет вперед и обнаруживаем, что управляем Джеком, сыном Джона. Когда мы видели его в последний раз, Джек был в некотором роде книжным ребенком, которого отталкивала склонность его отца к насилию, и, казалось, была надежда, что он сможет избежать жизни, полной стрельбы и кровопролития. Но нет. Насилие порождает насилие, цикл повторяется, и, безжалостно лишив Джона жизни, организаторы его гибели, сами того не ведая, направили Джека на путь насилия и мести. Играя за Джека, который приходит отомстить за смерть своего отца, используя, да, способность Джона "Мертвый глаз", передаваемую от отца к сыну, он испытывает одновременно удовлетворение и трагедию. Такая тематическая сложность достойна великого американского эпоса.
16. Firewatch
Firewatch Кампо Санто имеет заведомо неудовлетворительный результат. После того, как вы, в роли Генри, недавно присоединившегося к наблюдателям за пожарами в лесах Вайоминга, проведете всю игру, общаясь с другим наблюдателем по имени Далила, произойдут некоторые другие события, которые потребуют от вас обоих покинуть лес. Вы никогда не встречаетесь с Далилой лицом к лицу, но по ходу игры ваши отношения расцветают и могут приобрести романтический оттенок.
Исследование национального леса Шошон и изучение его тайн - это не то, что привлекает в Firewatch, а то, что эти отношения лежат в его основе. И вот, когда события разворачиваются, и кажется, что личная встреча наконец состоится... этого не происходит. Вы отправляетесь в ее башню и находите предметы, которые дают понять, что она была так же озабочена этими отношениями, как и вы, но разгаданная тайна потрясла ее, и сейчас она не готова встретиться с Генри.
Firewatch намеренно скрывает от вас момент катарсиса, и по этой причине его окончание может быть очень неприятным. Но это также служит напоминанием о том, что не всем, кого мы встречаем, суждено остаться в нашей жизни навсегда, и смириться с этим - часть жизни. Огорчение по поводу того, что, как мы думали, у нас было или чего мы хотели, — это всего лишь часть комплексной сделки.
15. The Callisto Protocol: Final Transmission
Концовка дополнения Final Transmission настолько абсурдно глупа, что я не могу поверить, что они хотели выйти именно на этой ноте.
Не вдаваясь в подробности игры, скажу, что главное открытие в конце Final Transmission заключается в том, что главный герой Джейкоб Ли мертв, а все дополнение - это несбыточная мечта. С концептуальной точки зрения, это довольно круто, и вид его изуродованного тела - чертовски привлекательный визуальный момент. Его лица наполовину нет, нижняя половина тела - это просто мясо, едва держащееся на ногах. Затем игра переходит к титрам... и начинается сцена после титров.
В мета-эпизоде Джейкоб оживает и спрашивает, что происходит. Идея в том, что актер Джош Дюамель остался на “съемочной площадке” игры и спрашивает, что случилось с его ногами. Я понимаю, к чему они клонят, но, учитывая, что это ужасное открытие только что произошло, а игра не похожа на франшизу с продолжением, это такая странная нота для обсуждения. Это заключительный момент для этой игры. Последняя... передача, если хотите.
14. The Legend of Zelda: Wind Waker
Финал "Tears of the Kingdom", возможно, и превзошел "Wind Waker" за свои деньги, но финальный бой против Ганондорфа в игре на GameCube по-прежнему остается одним из лучших моментов в истории серии. Линк и Зельда сражаются бок о бок с Ганондорфом в затопленном Хайруле. Это визуально впечатляющая сцена, а также одно из лучших применений боя Wind Waker, поскольку Ганондорф отвечает на каждый удар и взмах вашего меча своим собственным.
Вся эта битва - это буквальное стирание прошлого, которое преследовало этих героев на протяжении множества циклов перевоплощений. Хотя BOTW с тех пор немного ослабило это чувство, последняя битва Wind Waker по-прежнему сохраняет драматическую силу, усиленную крутым боем.
13. Nier Automata
Для тех из вас, кто не знает, в финале есть целый эпизод, в котором вы сражаетесь с персонажами, стоящими за игрой, в мини-игре-стрелялке в стиле Галага, чтобы помочь юнитам йорха выжить.
Кажется странным, не так ли? Неправильно. Этот финал bullet hell такой же жесткий, как и лучшие бои с боссами в Nier: Automata. Но после примерно десяти минут прослушивания прекрасной песни Кейчи Окабе "Weight of the World", уклонения от множества крошечных красных вражеских снарядов, стирания имен разработчиков, многочисленных смертей и опровержения запроса игры о том, была ли эта титаническая задача бессмысленной, я выиграл мини-игру. Но Nier: Automata выдвинула мне последний ультиматум: пожертвовать моими сохраненными данными, чтобы помочь другому игроку победить в финале.
Хотя этот образ Йоко Таро не совсем уникален, он также встречается в других мета-рассказах автора видеоигр, разрушающих четвертую стену, он всё ещё крутится у меня в голове спустя годы после того, как я закончил игру, из-за того, насколько хорошо мне был представлен выбор. После бесчисленных часов безвременной гибели и спешки с поиском своих погибших юнитов Йорха, чтобы спасти улучшения, которые я с таким трудом добыл для выполнения фальшивой внутриигровой миссии, у меня был выбор: помочь кому-то разделить тяжесть надвигающейся борьбы, пожертвовав своим временем или оставить данные о сохранениях для “будущих запусков”. Выбор был очевиден: я отказался от своих сохраненных данных.
Nier: Automata - это причудливая RPG, наполненная печалью, экзистенциализмом, плавными боями и идеальным саундтреком. В ней никогда не бывает эмоциональных всплесков, и я бы не хотел, чтобы было по-другому.
12. Undertale
Технически, у Undertale есть несколько концовок, и хотя вы могли бы указать на “настоящую” концовку для чего-то подобного, что делает все несколько концовок Тоби Фокса по-своему глубокими, но каждая из них по-прежнему несет в себе тематическую определенность и то, какую форму она принимает. Финал зависит от того, убивали вы врагов на протяжении всего прохождения или нет, и от того, как это отразится на мире по мере вашего продвижения. Даже когда вы идете по ужасному пути Геноцида, эти идеи все равно присутствуют. Undertale в равной степени опустошает и поднимает настроение, даже в самые мрачные моменты.
11. Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Metal Gear Solid 3: Snake Eater заканчивается на очень болезненной ноте, что для тех, кто служит, их жизни существуют только как символы стран, которым они служат. Финальная схватка с Боссом - это визуально впечатляющий эпизод, в котором Снейк и его наставник сражаются на поле белых лилий, и, помимо того, что это отличный экшн, он демонстрирует безразличную власть патриотизма над солдатами. В конце концов, Снейк поднялся по служебной лестнице и стал биг боссом, но какой ценой? Творчество Кодзимы может понравиться многим людям, и это справедливо. Но, несмотря на то, что прошло почти 20 лет, ее последние моменты все еще звучат правдоподобно для мира, которым по-прежнему правит слепой патриотизм. Выходит ремейк этой игры, и он по-прежнему будет пользоваться успехом, потому что почти ничего не изменилось.
10. Harvest Moon: A Wonderful Life / Story of Seasons: A Wonderful Life
Большая часть этих игр - это обыденность. Вы строите свою ферму, поливаете урожай, кормите скот. Когда вы не занимаетесь сельским хозяйством, вы женитесь и растите ребенка. Особенными делают моменты, когда игра выходит за рамки своей монотонности. Совсем как в реальной жизни. Но самое шокирующее в ней то, что, будучи симулятором жизни, она фактически имитирует конец жизни, хотя и потратила несколько десятков часов на то, чтобы показать вам все скучные моменты.
Да, твой персонаж умирает в конце своей замечательной жизни, и это было травмирующим событием для меня в детстве.
9. Heavy Rain
Концовка "Heavy Rain" в равной степени культовая и нелепая. Это, и я говорю это без всякого намека на гиперболу, не имеет никакого смысла. В сюжете есть бесконечные пробелы и миллион незавершенных концов. Это почти наверняка одна из важнейших частей истории, которая, казалось, была упущена.
Heavy Rain хочет, чтобы вы подумали, что Итан - убийца, прежде чем раскрыть, что настоящим противником является частный детектив Селби. Однако на самом деле не имеет смысла, почему у Итана случались провалы в памяти, когда кого-то похищали, или почему он просыпался на площади Карнаби. Судя по удаленным сценам, между ними должна была возникнуть духовная связь, которая придавала всему смысл - или, по крайней мере, придавала больше смысла. Мы по-прежнему играем за Шелби, который, когда никого нет рядом, размышляет про себя, кто бы мог быть убийцей. И мы видим его в тот момент, когда он должен изображать из себя настоящего плохого парня.
Это плохо написано. На данный момент Heavy Rain уже успел стать настоящим мемом, но концовка по-настоящему подчеркивает неразбериху в этой некогда знаменитой игре. Эту концовку я никогда не забуду, как бы сильно ни старался.
8. Bioshock Infinite
Для меня Bioshock Infinite всегда будет игрой, которая доказывает, что выступать против расизма так же плохо, как и использовать его для угнетения целой группы людей, даже если она пытается представить это как мудрую позицию. Но когда она изо всех сил отталкивается от этой нелестной части своего повествования... нет, я даже не могу подарить цветы за потрясающую концовку с мультивселенной. Но вы знаете, что концовка Bioshock Infinite на самом деле довольно хороша?
7. Bioshock Infinite Burial at Sea
Частью мультивселенной Bioshock Infinite является создание Columbia и Rapture, которые, как в Infinite, так и в ее предшественнице, должны действовать параллельно друг другу. Всегда есть маяк, всегда есть человек. Обо всем этом Джаз Элизабет говорит в финале. Но, честно говоря, концовка, которая запомнилась мне на протяжении последнего десятилетия, - это не рассуждения Infinite о константах и переменных, а то, как она связала эти два мира в буквальном смысле, а не в умозрительном.
Элизабет отправляется в Rapture в дополнении "Погребение в море", состоящем из двух частей, и там, где Infinite сделала ее героиней, превосходящей все мыслимые пределы, прыгающей по мультивселенной, длц лишает ее сил и снова делает человеком. Конечно, у нее все еще есть все ее знания о прыжках во вселенную, но она должна использовать их как обычный человек. Однако она не помнит, почему она это сделала. Она испытывает огромное сочувствие к сестрам, живущим в Восторге, и к тому, как система этого города подвергает опасности так много детей. Оказавшись втянутой в конфликт с Rapture перед событиями Bioshock, она пытается вспомнить и в конечном итоге оказывается загнанной в угол ситуации, которая, как она знала, в конечном итоге приведет к ее гибели. Но, делая последний вдох, она вспоминает, почему она это сделала. Она расставила все по своим местам, чтобы "Bioshock" развивался так же, как и семь лет назад, что в конечном итоге привело к (канонической) концовке, в которой сестры освобождаются от Восторга. Это трагично, но в этом и воплощены те части Bioshock Infinite, которые не были смехотворно центристскими и глухими к тонам.
6. Danganronpa 2: Goodbye Despair
Эта игра почти полностью построена на искажении оригинальной части. Её перипетии основаны на устоявшихся образах и сюжетных линиях оригинала, и каждое дело в этой серии об убийстве основано на устоявшихся знаниях. Но концовка - одно из её величайших достижений, потому что она переворачивает с ног на голову все тематические основы своей предшественницы и приводит к более глубокому завершению.
Danganropa - это история о надежде и отчаянии, и о том, как эти понятия могут по-разному восприниматься разными людьми. Надежда может быть опорой на выбранном карьерном пути или в учреждении, которое помогает воспитывать талантливую молодежь, способную повести общество в светлое будущее. Но если в Danganronpa: Trigger Happy Havoc почти слепо верили в надежду и движение вперед, то в Danganronpa 2 надежда и отчаяние переплетаются. Вы узнаете, что старшеклассники, за которыми вы наблюдали, участвовавшие в игре, были всего лишь пешками в более крупном конфликте, и когда правда раскрывается, вам постоянно говорят, что на самом деле это имеет очень мало отношения к вам, вашим надеждам или отчаянию.
Концовка Danganropa 2 полностью разрушает все представления о радужном будущем персонажей, но призывает их продолжать идти вперед. Она позиционирует надежду и отчаяние как универсальные истины, которые вы просто должны уметь поддерживать в принципе, игнорируя при этом, насколько ужасающим может быть движение вперед. Если делать то, что хорошо для мира, значит терять себя, это действительно надежда? Для кого? Если, обрушивая на мир что-то злое, вы позволяете себе оставаться самим собой, это действительно отчаяние? Или есть какой-то третий вариант, который существует между этими двумя?
Серия Danganropa лучше всего демонстрирует взрывы эмоций, отчаяния и надежды, и концовка второй части воплощает эти идеи в великолепной и горько-сладкой форме.
5. Life Is Strange
Всё в Life Is Strange строится на этом моменте: спасении Аркадия-Бей от надвигающегося шторма. Попутно вам также нужно почти постоянно спасать одну жительницу Аркадия-Бей, Хлою, вашу лучшую подругу, с которой вы только что воссоединились. Возродившаяся дружба порой непрочна, но вы всегда можете сказать, что между Макс и Хлоей большая любовь. Есть надежда, что после того, как вы найдете Рэйчел, вы трое станете “чертовски лучшими подругами”. Увы, ты узнаешь, что Рэйчел уже не спасти. И, возможно, Хлою уже не спасти.
Это решать тебе. Спасешь ли ты Хлою в последний раз, но позволишь ли этой вездесущей буре стереть с лица земли весь город, унося с собой еще больше жизней? Или вы пожертвуете своим другом, своими надеждами на возрождение дружбы и будете работать над восстановлением доверия, разрушенного годами молчания, и все это ради героического спасения города без бурных оваций супергероя?
Это реальная проблема, но, по крайней мере, люди на этих метафорических трассах всего лишь виртуальны. Возможно, именно поэтому большинство людей спасают Хлою, согласно статистике, приведенной после того, как вы сделали выбор. Вы также можете вернуться назад и переписать историю, если вас что-то не устраивает. Но я знаю свой выбор: спасти Хлою, потому что это приятно. Нет, я, конечно, шучу. Я каждый раз спасаю город. Я не могу оправдать то, что все остальные Хлои и Рейчел, которые так много значат для других, погибли из-за моей единственной подруги.
Независимо от того, что вы выберете, эмоциональная отдача от игры Life Is Strange будет столь же приятной, сколь и душераздирающей.
4. Tomb Raider: The Last Revelation
Одна из ключевых особенностей любой игры Tomb Raider - не быть мертвым. Начиная с оригинальной игры для PS1 и заканчивая ее последним воплощением, основная цель — как и во многих других играх — сохранить жизнь Ларе Крофт. Что делает концовку четвертой части довольно странной. Играя, вы проводите много часов, наблюдая, как Лара умирает тысячью смертей: от шипов, ям, ям с шипами, тонет, падает, падает и тонет, падает в яму с шипами и попадает под пули групп людей, которые каким-то образом уже намного опередили её в том, что касается гробниц, которые ей приходилось разгадывать в сложных ситуациях. Головоломки, в которые нужно уметь входить. Каждый раз, когда это происходит, вы терпите неудачу, поэтому перезагружаетесь. Но в конце игры, после драматической серии атак, прыжков и погонь, игра переключается на ролик, в котором Лара свисает с выступа, и... на нее падает пирамида.
Приняв самое неожиданное и необдуманное решение, разработчики Core решили создать эту почти буквальную концовку, не понимая, что они просто добавили в игру тысячу первую смерть и, в конечном счете, не принесли игроку никакого удовлетворения.
3. Bionic Commando (NES)
Сначала вы делаете одиночный выстрел, возможно, самый важный выстрел, который когда-либо делал кто-либо. И если ваша цель верна, этот выстрел пронзает кабину вертолета и взрывает голову не кому иному, как самому Адольфу, воскрешенному в результате гнусного заговора нового военного режима. Кровь, изображающая этот взрыв, мимолетна, но, по крайней мере, для NES она довольно шокирующая. Capcom действительно хотела, чтобы вы насладились брызгами, которые разбрызгала ваша пуля. И если бы это было все, что отличало финал Bionic Commando, этого было бы достаточно.
Но концовка обладает ещё одним не менее примечательным качеством: её неожиданная острота. Во вступлении к игре все разворачивается как воспоминание, начиная с неловкой, но запоминающейся фразы: “Я расскажу о человеке, которого встретил, когда был молод...” Так что это история, рассказываемая в будущем, о временах, которые для рассказчика уже давно прошли. Финальным изображением игры является фотография, датированная “1989.4.7” — 7 апреля или, возможно, 4 июля — воспоминание, которое для рассказчика игры теперь является просто давней историей о ком-то, кого он встретил, когда был молод. В современных играх такие обрамляющие элементы не привлекли бы особого внимания, но в 1988 году для игры для NES это было замечательно, придав инновационному и захватывающему приключенческому экшену ностальгическую сюжетную линию, которая сохранилась в моей памяти.
2. Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge
Я всегда ценю, когда у художника есть видение и убежденность придерживаться его, даже зная, что многим это не понравится. И, черт возьми, концовка этой игры оставила после себя много разочарованных игроков. В роли Гайбраша Трипвуда, могучего пирата, вы провели две игры, сражаясь со злым пиратом-призраком ЛеЧаком. Наконец, когда вторая часть подходит к концу, становится ясно, что вы близки к тому, чтобы победить его во второй раз, когда…(огромные спойлеры для игры 33-летней давности...) выясняется, что он ваш брат, вы оба дети, и вся эта история - всего лишь детские фантазии, разыгравшиеся в парке развлечений с пиратской тематикой!
Мне это очень понравилось. Гайбраш всегда отличался милой детской наивностью, и благодаря такому повороту событий обе игры стали не просто приятными, веселыми приключениями, но и воспеванием силы воображения. Это дало мне совершенно новый контекст для всего, что произошло, и совершенно новый взгляд на происходящее. Последующие сиквелы, в которых создатель сериала Рон Гилберт не принимал участия, по сути, отменили эту концовку, но когда Гилберт, наконец, вернулся к работе он нашел свой собственный способ довести дело до конца, начав с того, на чем остановился много лет назад.
1. Mass Effect 3
Концовка трилогии Mass Effect, на самом деле, была хорошей. Беспорядок в исполнении? Конечно. Но, черт возьми, я до сих пор помню, как рыдал в тот момент, когда направлялся в Горнило, чтобы решить судьбу Жнецов и галактики в целом.
Я не думаю, что некоторые варианты завершения трилогии BioWare достойны критики, но я беру на себя ответственность за то, что кто-то говорит, что выбор, который вы делаете в конце, не имеет значения или не имеет последствий. В (возможно) последние минуты жизни коммандера Шепарда они направляют всю галактику вперед по одному из трёх путей. Уничтожение синтетической жизни, контроль над жнецами или интеграция их в общество посредством необъяснимого космического магического синтеза органической и синтетической жизни оказывают огромное влияние на то, как эта вселенная будет развиваться дальше. Нет, мы не видели, как это разворачивалось в оригинальной концовке, но на самом деле дело было не в этом.
Mass Effect позиционируется как серия о выборе и последствиях, и хотя не каждая сюжетная линия приводила к каким-то масштабным изменениям, были важные моменты, когда к концу игры становилось ясно, что ваше присутствие изменило историю. Заключительные моменты Mass Effect 3 - это последний вздох, который издает игрок, заявляя о том, чем он готов пожертвовать, и, как и Шепард в большинстве этих концовок, ему не суждено дожить до конца и посмотреть, получилось ли все как надо. Трилогия Mass Effect перенесет вас во все уголки галактики и покажет, что представляет собой это общество. Окончательный выбор, который вы делаете, является выражением ваших страхов, вашего цинизма, но также и вашей надежды на эту вселенную. Не существует “правильного” выбора. Не существует “канонического” (или, по крайней мере, его не должно быть) решения, которое Шепард должна принять, чтобы добиться наилучшего возможного результата. Только вы сами выбираете путь вперед, даже если вас может и не быть рядом, чтобы увидеть, к чему это приведет. Было ли это грязно? Конечно. Это создало одну из самых убедительных рамок выбора и последствий во всей франшизе? Да, на самом деле. Не каждая видеоигра должна оправдывать то, почему вы принимаете решения за себя. Иногда ты сам должен принять решение.
А КОНЦОВКА КАКОЙ ИГРЫ ПОРАЗИЛА ВАС БОЛЬШЕ ВСЕГО?
СТАВЬ ЛАЙК СТАТЬЕ И ПОДПИСЫВАЙСЯ НА КАНАЛ! СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!
____________________________________________
Изображения: Яндекс.Картинки