Найти тему
SEO agency

Рождение киберкомсомола

Лишь недавно чиновники в России регулярно критиковали компьютерные игры, но со временем власть признала, что видеоигры в 2020-х годах стали крайне популярными и важными для страны с точки зрения экономики. Миллионы людей играют в игры, тратя в них огромные суммы денег. Очевидно, что государству необходимо было изменить свое отношение к данной отрасли: теперь оно видит в играх инструмент "мягкой силы" на мировой арене и средство идеологической мобилизации внутри страны. Президент Владимир Путин проявляет живой интерес к видеоиграм, восхваляя отрасль и поддерживая ее развитие. Как произошло такое перемена от негодования к поддержке и продвижению игр?

Глава государства посетил культурный центр "Зотов" 30 мая 2023 года, где пообщался с представителями индустрии видеоигр. Президент шутливо ответил, что играет в будние дни, и вызвал интерес отрасли к себе. Спустя почти год, в марте, он поручил правительству организовать производство игровых консолей в России. Это решение, казалось бы, необычное для человека, далекого от игровой индустрии, но учитывая изменение отношения к видеоиграм со стороны властей, оно уже не удивляет.

"Производство отечественных игровых консолей и видеоигр направлено на культурное развитие отечественной отрасли игр, создавая альтернативу западной. Это было подчеркнуто на совещаниях с участием президента", - заявил пресс-секретарь главы государства. Президент также организовывал соревнования по фиджитал-спорту в Казани, что показывает его интерес к разнообразной деятельности в индустрии. Власти также оказывают поддержку развитию региональных центров киберспорта и проводят мониторинг финансовых операций, связанных с видеоиграми.

Неоспоримо, что власть придает большое значение развитию видеоигр в России, что подтверждают различные мероприятия и инициативы, осуществляемые в последнее время.

Начиная с 2022 года, органы власти выделяют финансирование на разработку патриотических видеоигр через Институт Развития Интернета (ИРИ), который был создан в 2014 году при поддержке АП и финансируется государством. В октябре 2022 года ИРИ утвердил гранты для 14 проектов по созданию видеоигр в рамках конкурса национального контента в игровой индустрии. Среди них было выделено 90 миллионов рублей на разработку игры "Спарта" о частной военной компании, наемники которой участвуют в кровопролитных баталиях в вымышленной африканской стране. Также финансирование получили игра "Поезда" и стратегия "Денис Давыдов", где в роли героев будут выступать партизаны, сражавшиеся во время войны 1812 года. На создание ролевой игры "Смута" о конфузном периоде в истории страны, ИРИ направил два финансовых транша в общей сумме около 500 миллионов рублей молодой и малоизвестной ранее новосибирской студии Cyberia Nova. Сюжет игры рассказывает о войне против польских интервентов, в которой участвуют князь Юрий Милославский, Дмитрий Пожарский и Кузьма Минин. Презентация игры состоялась 4 апреля в Манеже Нижегородского кремля.

Ранее отношение к компьютерным играм со стороны властей было крайне негативным. Официальные лица многократно подчеркивали потенциальные опасности, связанные с играми. Владимир Мединский (на тот момент министр культуры) в 2016 году заявил, что, за редким исключением, компьютерные игры являются "вещью исключительно вредной". После трагедии в Керченском политехническом колледже в 2018 году сенатор Елена Мизулина утверждала, что все нападавшие были заядлыми геймерами, погруженными в мир насилия. В 2019 году депутат Владимир Рейнгардт предложил запретить игру Minecraft, которая, по его мнению, стимулирует насилие.

Такая негативная риторика долгое время сопровождала отношение к играм. Кроме того, делались заявления о вредном влиянии иностранных компьютерных игр на российскую молодежь. На съезде Российского общества политологов в сентябре 2018 года выступил Сергей Кириенко, утверждая, что иностранные государства пытаются манипулировать детьми через образы в видеоиграх. По его словам, в многих западных играх "русский военный всегда будет изображен непривлекательно" — "это не случайность, а результат спланированной деятельности".

Индустрия создания видеоигр в России долгое время не стремилась к контактам с властью. Но всё изменилось к концу 2010-х годов, когда стало понятно, что видеоигры и киберспорт имеют огромный потенциал, который государству следует задействовать. Уже в 2016 году компьютерный спорт был признан видом спорта в России, что свидетельствует о росте интереса государства к данной отрасли. Многочисленные встречи и консультации с высокопоставленными чиновниками позволили понять, что цифровые соревнования могут стать мощным инструментом влияния на молодежь и решения молодежных задач. Всё это привело к тому, что власти начали видеть видеоигры как эффективное средство коммуникации с молодым поколением и вовлечения их в общественные процессы.

В настоящее время киберспорт является одной из ключевых составляющих молодежной политики Кремля, считает Александр Горбаченко: "После того, как Владимир Путин официально поздравил команду Team Spirit с победой на The International 10 в октябре 2021 года, это стало довольно очевидно". Руководитель киберспортивного направления Московского центра воспитательных практик, старший преподаватель кафедры компьютерного спорта РУС «ГЦОЛИФК» и кафедры киберспорта университета «Синергия» Максим Залилов называет киберспорт "самой инклюзивной формой неформальной организации молодежи и ее интеграции в некое виртуальное единство, необходимое для управления ею". Под этим соусом можно объединить молодых людей самых разных социальных слоев, уровней достатка и образования, этнического происхождения и территорий проживания, объясняет он: "иначе в отсутствие объединяющей государственной идеологии молодежная масса легко атомизируется или сегментируется на малые группы по интересам". Привлекательность киберспорта для политики парадоксальным образом состоит в том, что изначально он абсолютно аполитичен и интернационален, говорит Залилов: "потому молодые люди и бегут в мир Dota 2 и Counter-Strike, что там их не грузят глобальными проблемами и политикой. За счет этого генерируется огромная в мировых масштабах аудитория". На сегодняшний день она составляет около 532 миллионов человек и может к 2025 году превысить 640 миллионов. Только в России она, по словам Дмитрия Чернышенко, составляет около 15 миллионов человек в возрасте от 12 до 64 лет. "Из киберспортсменов вполне можно было бы сформировать и новую пионерию, и даже аналог комсомола — эдакий киберкомсомол", полагает Максим Залилов.

Разработчик платформы PVP.Tools, на которой проводятся киберспортивные соревнования, и основатель будущей РВИ Василий Овчинников рассказывает, как в 2022 году начал обходить тех участников рынка, кто не уехал, и собирать ассоциацию, где каждый взял бы на себя что-то, чтобы удержать индустрию на плаву, пересобрать и развивать ее практически с нуля: "Тогда было создано сообщество «Игроточка» в Telegram из десяти известных в индустрии предпринимателей. Они договорились о взаимодействии с теми, кто не уехал, но не был готов публично вступать в какие-то объединения".

Овчинников убедил чиновников включить видеоигровые студии в программы льгот, аналогичные тем, что получили IT-компании, а также помочь административным ресурсом в выходе на новые рынки. На встрече с президентом в конце мая 2023 года Овчинников рассказал о российском рынке и разработчиках видеоигр и попросил господдержки и инвестиций для них в регионах, как в Китае.

Если говорить о взаимоотношениях игровой индустрии с государством, то мнения разделяются на два лагеря: уехавшие и оставшиеся, утверждает Зезюлин. Он отмечает, что большинство разработчиков, покинувших страну, относится к вмешательству государства в индустрию негативно, а проекты, получившие поддержку от ИРИ, вызывают скепсис. Этот настрой частично основан на предвзятости, продолжает эксперт: "Сложно найти позитивное вмешательство президента Международной Ассоциации Бокса в регулирование игрового рынка, на которое индустрия не просила". И все же, ИРИ сегодня является ключевым партнером для диалога между разработчиками и властью, по мнению Зезюлина: конкурсы, проводимые ИРИ, предполагают значительное грантовое финансирование для утвержденных проектов. На стороне ИРИ — "живые люди, готовые обсуждать", а не только формальности и процедуры, подчеркивает специалист.

"Первая волна проектов, получивших гранты от ИРИ, была неидеальной. Коллеги по индустрии жаловались, что поддержку получили неизвестные студии, а проекты победителей не имели серьезного рыночного потенциала. Но стоит ли задаваться вопросом, почему успешные студии с хитовыми проектами не обратились за поддержкой? Я сомневаюсь", — заключает он.

Россияне не только любят играть в компьютерные игры, но и активно это делают. Согласно данным исследования РВИ и на ФИЦ НАФИ, количество геймеров в стране за период с 2018 по 2022 год увеличилось в три раза, достигнув 88 млн человек, что составляет около 60% взрослого населения. По оценкам PwC, объем игровой индустрии в России в 2020 году превысил $2 млрд, а в 2021 году этот показатель был оценен в $2,21 млрд. Согласно НАФИ на 2022 год, годовые расходы россиян на видеоигры, абонементы и внутриигровые покупки могли превышать 383 млрд рублей.

В 2022 году российская индустрия онлайн-игр испытала значительный спад, сократившись на 80% по данным Сергея Плуготаренко из АНО «Цифровая экономика», ссылающегося на информацию РАЭК. Это снижение было связано с уходом многих иностранных платформ, которые прекратили свою деятельность в России. Александр Малахов из ЦСР отметил, что российские власти стали воспринимать игровую индустрию как важный экономический сектор, начав оценивать риски игр для всех возрастных групп и обсуждая меры поддержки и развития отрасли.

Василий Овчинников подчеркивает, что стратегические цели развития игровой индустрии в России носят экономический характер. Он указывает на успехи Кореи и Польши в создании видеоигр, которые приносят значительную прибыль, и утверждает, что Россия обладает всем необходимым для создания успешных игр, способных конкурировать на мировом рынке, несмотря на санкции.

Святослав Пегов из Уфимского университета науки и технологий отмечает, что видеоигровая индустрия является одной из самых инновационных и динамично развивающихся отраслей, которая превратилась из увлечения подростков в массовое хобби, способствующее замедлению старения мозга. Он также говорит о важности видеоигр как средства культурного влияния и проекции национальной идентичности.

Василий Овчинников и Святослав Пегов обсуждают роль видеоигр как формы искусства и инструмента глобального влияния, отмечая популярность китайских и японских игр за их уникальный стиль. Ярослав Мешалкин из ESforce и Госдумы видит в играх и киберспорте мощный канал коммуникации и влияния, способный формировать новые социальные идеи и ролевые модели.

Мешалкин отмечает, что политическая коммуникация с игровой аудиторией становится все более распространенной. Он приводит пример работы администрации Эмманюэля Макрона с молодежью через гейминг и киберспорт: во время выборов 2022 года команда Макрона создала сервер в Minecraft, где был воссоздан Елисейский дворец, размещены фотографии президента и призывы голосовать за него. Макрон также выступал с заявлениями о значимости видеоигр для французской культуры и международного имиджа страны. После победы на выборах он устроил прием для представителей французской игровой индустрии и киберспортсменов в Елисейском дворце.

В США, например, в 2020 году члены Конгресса отклонили поправку, ограничивающую участие военных в Twitch и киберспорте. Национальная гвардия США организует турниры по Apex Legends и другим играм, ВВС спонсируют крупные турниры по Counter-Strike, а ВМС перенаправляют рекламный бюджет с ТВ на киберспорт и YouTube. Мешалкин подчеркивает, что в России также ведется работа по поддержке разработки игр и проведению киберспортивных турниров, что способствует укреплению имиджа страны как спортивной и цифровой державы, особенно в условиях ограничений в традиционном спорте.

-2