Найти в Дзене
Begin Randomize!

Древний Ужас. Правила дополнения "Хребты безумия"

"Хребты безумия" — второе, большое дополнение для "Древнего ужаса". Дополнение обыгрывает рассказ Г.Ф. Лавкрафта "Хребты Безумия", в котором рассказывается о Мискатоникской экспедиции в Антарктиду, где уже поджидает древнее зло... Дополнение добавляет в игру новых сыщиков, Древних, монстров, активы, заклинания и контакты (и ещё много другого). Но самое главное — дополнение привносит свои механики и правила. Рассмотрим же их! Концентрация В этом дополнении у сыщиков появляется возможность концентрироваться, чтобы (возможно) улучшить свои результаты в том или ином виде деятельности. Список действий игроков пополняется новым действием — концентрацией. В свой ход сыщик может получить 1 жетон концентрации, который впоследствии имеет право расходовать на перебросы. 1 жетон — 1 переброс одного кубика. Кроме того, концентрация может быть использована для иных эффектов, указанных игрой. У игрока не может быть более 2 жетонов концентрации. Несмотря на то, что концентрация расходуется на переброс
Оглавление

"Хребты безумия" — второе, большое дополнение для "Древнего ужаса". Дополнение обыгрывает рассказ Г.Ф. Лавкрафта "Хребты Безумия", в котором рассказывается о Мискатоникской экспедиции в Антарктиду, где уже поджидает древнее зло...

Дополнение добавляет в игру новых сыщиков, Древних, монстров, активы, заклинания и контакты (и ещё много другого). Но самое главное — дополнение привносит свои механики и правила. Рассмотрим же их!

Концентрация

В этом дополнении у сыщиков появляется возможность концентрироваться, чтобы (возможно) улучшить свои результаты в том или ином виде деятельности. Список действий игроков пополняется новым действием — концентрацией. В свой ход сыщик может получить 1 жетон концентрации, который впоследствии имеет право расходовать на перебросы. 1 жетон — 1 переброс одного кубика. Кроме того, концентрация может быть использована для иных эффектов, указанных игрой.

У игрока не может быть более 2 жетонов концентрации.

Несмотря на то, что концентрация расходуется на перебросы, как и улики, концентрация не может расходоваться тогда, когда требуется потратить улики.

Особые активы

-2

Особые активы — новый вид активов, представленный двусторонними картами. Некоторые из особых активов могут быть перевёрнуты вследствие различных эффектов, написанных на лицевой стороне карты.

Особые активы привносят в игру новые категории активов: персонажи и задания. Персонажи — это по сути усиленные союзники, приносящие с собой либо другие определённые активы, либо иные улучшения; однако они редко дают бонусы к навыкам. Задания — это небольшие одноразовые квесты, выполнение которых может принести бонусы.

Как и в случае с другими двусторонними картами, игроки не имеют права смотреть на другую сторону карт особых активов, пока не получат возможность перевернуть особый актив.

Прелюдии/прологи

-3

В дополнении "Хребты Безумия" представлены 6 карт прелюдий. В начале игры, до подготовки, выберите прелюдию любым желаемым способом и выполните предписания, указанные в прелюдии. Как правило, прелюдии модифицируют процесс подготовки к игре, но могут также вносить дополнительные правила в вашу партию.

Игровое поле Антарктиды

Нажмите на изображение, чтобы увеличить его
Нажмите на изображение, чтобы увеличить его

Когда вы играете с дополнением "Хребты Безумия", вы можете (или прелюдия может заставить вас) поиграть с дополнительным игровым полем. Если вы делаете это, то при игре следуйте дополнительно правилам, напечатанным на дополнительном поле.

Все локации этого поля разделены на 2 большие группы: горы (локации с синей рамкой) и аванпосты (жёлтая рамка). В этих локациях, как и в локациях основного поля, возможно проходить уникальные контакты: контакты в горах, контакты в аванпостах и контакты в Антарктиде.

Слева направо: карты контактов в аванпостах, в горах, контакты в Антарктиде
Слева направо: карты контактов в аванпостах, в горах, контакты в Антарктиде

Локации связаны между собой тропами, которые работают так же, как и тропы в основном поле. Но также в антарктическом поле появляется т.н. местный путь. По местному пути можно переместиться без траты действия. Так что, оказавшись в Антарктиде, вы можете перейти в Аванпост Мискатоника, не тратя действие. И наоборот, вы бесплатно можете перейти из Аванпоста Мискатоника в Антарктиду.

На поле Антарктиды, как и на основном поле, могут размещаться улики и открываться врата (и следовательно, появляться монстры!) Под эти цели разработаны специальные жетоны врат и улик. Так что вас так или иначе игра вынудит мотыляться по Антарктиде).

Если в ходе путешествия по полю Антарктиды вы получите возможность и захотите пройти контакт с уликой, используйте для этого колоду контактов в Антарктиде.

Приключение в Антарктиде

Когда вы играете с дополнением "Хребты Безумия", вы можете (или прелюдия может заставить вас) поучаствовать в особенном приключении.

Приключение являет собой как бы многоуровневую тайну. Отличие приключения от тайны в том, что...ну, это не тайна. Решение задач приключения знатно поможет вам в разгадке тайн Древних, но само по себе не идёт в зачёт разгаданных тайн.

Простите за кривизну...
Простите за кривизну...

Приключение состоит из трёх актов, в каждом акте по 4 карты. Чтобы начать приключение, достаньте случайную карту из колоды I акта и выполните все её предписания. Как правило, завершение текущего акта приключения требует открыть случайную карту следующего акта. Если вы завершаете III акт, вы завершаете и всё приключение. Ура!

Прочие правила

Сопротивления

Некоторые монстры из дополнения "Хребты Безумия" обладают физическим или магическим сопротивлением.

Монстров с физическим сопротивлением можно поразить только волшебным оружием и/или заклинаниями. Бонусы от не-волшебных активов не учитываются.

Монстров с магическим сопротивлением можно поразить только оружием, не имеющим тега "волшебный". Бонусы от волшебных активов не учитываются.

Проходя контакты в Токио, возможно поражать всех монстров, в т.ч. и имеющим сопротивления.

Продвиньтесь в разгадке тайны

Некоторые эффекты (в первую очередь эффекты приключения) заставляют вас продвинуться в разгадке тайны.

Если тайна требует положить на карту тайны жетон определённого типа, положите на эту карту один жетон такого типа (жетоны берутся из соответствующих пулов, а не из запасов сыщика и не с поля).

Если тайна требует победы над эпическим монстром, положите на тайну 2 жетона здоровья. Этот монстр теряет 1 выносливость за каждые 2 жетона здоровья на карте тайны.

Если Тайна требует траты улик, положите на карту этой тайны 1 улику из пула улик. Любой сыщик может тратить улики, размещённые на этой карте тайны, когда разыгрывает её эффект.

Удачи!