"Хребты безумия" — второе, большое дополнение для "Древнего ужаса". Дополнение обыгрывает рассказ Г.Ф. Лавкрафта "Хребты Безумия", в котором рассказывается о Мискатоникской экспедиции в Антарктиду, где уже поджидает древнее зло...
Дополнение добавляет в игру новых сыщиков, Древних, монстров, активы, заклинания и контакты (и ещё много другого). Но самое главное — дополнение привносит свои механики и правила. Рассмотрим же их!
Концентрация
В этом дополнении у сыщиков появляется возможность концентрироваться, чтобы (возможно) улучшить свои результаты в том или ином виде деятельности. Список действий игроков пополняется новым действием — концентрацией. В свой ход сыщик может получить 1 жетон концентрации, который впоследствии имеет право расходовать на перебросы. 1 жетон — 1 переброс одного кубика. Кроме того, концентрация может быть использована для иных эффектов, указанных игрой.
У игрока не может быть более 2 жетонов концентрации.
Несмотря на то, что концентрация расходуется на перебросы, как и улики, концентрация не может расходоваться тогда, когда требуется потратить улики.
Особые активы
Особые активы — новый вид активов, представленный двусторонними картами. Некоторые из особых активов могут быть перевёрнуты вследствие различных эффектов, написанных на лицевой стороне карты.
Особые активы привносят в игру новые категории активов: персонажи и задания. Персонажи — это по сути усиленные союзники, приносящие с собой либо другие определённые активы, либо иные улучшения; однако они редко дают бонусы к навыкам. Задания — это небольшие одноразовые квесты, выполнение которых может принести бонусы.
Как и в случае с другими двусторонними картами, игроки не имеют права смотреть на другую сторону карт особых активов, пока не получат возможность перевернуть особый актив.
Прелюдии/прологи
В дополнении "Хребты Безумия" представлены 6 карт прелюдий. В начале игры, до подготовки, выберите прелюдию любым желаемым способом и выполните предписания, указанные в прелюдии. Как правило, прелюдии модифицируют процесс подготовки к игре, но могут также вносить дополнительные правила в вашу партию.
Игровое поле Антарктиды
Когда вы играете с дополнением "Хребты Безумия", вы можете (или прелюдия может заставить вас) поиграть с дополнительным игровым полем. Если вы делаете это, то при игре следуйте дополнительно правилам, напечатанным на дополнительном поле.
Все локации этого поля разделены на 2 большие группы: горы (локации с синей рамкой) и аванпосты (жёлтая рамка). В этих локациях, как и в локациях основного поля, возможно проходить уникальные контакты: контакты в горах, контакты в аванпостах и контакты в Антарктиде.
Локации связаны между собой тропами, которые работают так же, как и тропы в основном поле. Но также в антарктическом поле появляется т.н. местный путь. По местному пути можно переместиться без траты действия. Так что, оказавшись в Антарктиде, вы можете перейти в Аванпост Мискатоника, не тратя действие. И наоборот, вы бесплатно можете перейти из Аванпоста Мискатоника в Антарктиду.
На поле Антарктиды, как и на основном поле, могут размещаться улики и открываться врата (и следовательно, появляться монстры!) Под эти цели разработаны специальные жетоны врат и улик. Так что вас так или иначе игра вынудит мотыляться по Антарктиде).
Если в ходе путешествия по полю Антарктиды вы получите возможность и захотите пройти контакт с уликой, используйте для этого колоду контактов в Антарктиде.
Приключение в Антарктиде
Когда вы играете с дополнением "Хребты Безумия", вы можете (или прелюдия может заставить вас) поучаствовать в особенном приключении.
Приключение являет собой как бы многоуровневую тайну. Отличие приключения от тайны в том, что...ну, это не тайна. Решение задач приключения знатно поможет вам в разгадке тайн Древних, но само по себе не идёт в зачёт разгаданных тайн.
Приключение состоит из трёх актов, в каждом акте по 4 карты. Чтобы начать приключение, достаньте случайную карту из колоды I акта и выполните все её предписания. Как правило, завершение текущего акта приключения требует открыть случайную карту следующего акта. Если вы завершаете III акт, вы завершаете и всё приключение. Ура!
Прочие правила
Сопротивления
Некоторые монстры из дополнения "Хребты Безумия" обладают физическим или магическим сопротивлением.
Монстров с физическим сопротивлением можно поразить только волшебным оружием и/или заклинаниями. Бонусы от не-волшебных активов не учитываются.
Монстров с магическим сопротивлением можно поразить только оружием, не имеющим тега "волшебный". Бонусы от волшебных активов не учитываются.
Проходя контакты в Токио, возможно поражать всех монстров, в т.ч. и имеющим сопротивления.
Продвиньтесь в разгадке тайны
Некоторые эффекты (в первую очередь эффекты приключения) заставляют вас продвинуться в разгадке тайны.
Если тайна требует положить на карту тайны жетон определённого типа, положите на эту карту один жетон такого типа (жетоны берутся из соответствующих пулов, а не из запасов сыщика и не с поля).
Если тайна требует победы над эпическим монстром, положите на тайну 2 жетона здоровья. Этот монстр теряет 1 выносливость за каждые 2 жетона здоровья на карте тайны.
Если Тайна требует траты улик, положите на карту этой тайны 1 улику из пула улик. Любой сыщик может тратить улики, размещённые на этой карте тайны, когда разыгрывает её эффект.
Удачи!