Найти в Дзене

Терминология координатного пространства Unreal Engine

Объясняет различные координатные пространства, используемые в Unreal Engine. Пространства Трансформации пространств Преобразования между пробелами всегда следует называть в форме X To Y. Примеры: Источник (перевод): https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/coordinate-space-terminology-in-unreal-engine
Оглавление

Объясняет различные координатные пространства, используемые в Unreal Engine.

Пространства

  1. Касательное (пространство объектов) / Tangent (Object Space) – Ортогональное (может отклоняться после интерполяции), может быть левым или правым. Преобразование TangentToLocal содержит только вращение, поэтому оно является OrthoNormal (можно инвертировать путем транспонирования).
  2. Локальное (пространство объектов) / Local (Object Space) – Ортогональное, может быть леввым или правым (требуется корректировка порядка отбраковки треугольников). Преобразование LocalToWorld содержит вращение, неравномерное масштабирование (включая отрицательное неравномерное масштабирование, которое может изменить порядок намотки) и перемещение.
  3. Мир (Пространство объектов) / World (Object Space) – Преобразование WorldToView содержит только вращение и перемещение, поэтому расстояния в пространстве просмотра такие же, как и в мировом пространстве.
  4. Переведенный мир (Пространство объектов) / TranslatedWorld (Object Space) – Переведенные матрицы используются для удаления положения камеры из комбинированных матриц преобразования, что повышает точность преобразования вершин.
  5. Просмотр (CameraSpace) / View (CameraSpace) – Преобразование ViewToClip содержит масштаб по координатам x и y, но не содержит перевода (что было бы проекцией со смещением от центра). Оно масштабирует и переводит z. Он также применяет проекцию для преобразования в однородное ClipSpace.
  6. Клип (Однородные координаты, PostProjectionSpace, ProjectionSpace) / Clip (HomogeniousCoordinates, PostProjectionSpace, ProjectionSpace) – После применения матрицы перспективной проекции. Обратите внимание, что W в пространстве отсечения совпадает с пространством просмотра Z.
  7. Экран (NormalizedDeviceCoordinates из OpenGL) / Screen (NormalizedDeviceCoordinates from OpenGL) – После разделения перспективы – лево/право: -1,1; верх/низ: 1,-1; close/far: 0,1 (OpenGL RHI необходимо преобразовать это значение в -1,1).
  8. Область просмотра (ViewportCoordinates, WindowCoordinates) / Viewport (ViewportCoordinates, WindowCoordinates) – В пикселях – слева/справа: 0, ширина-1; верх/низ: 0, высота-1.

Трансформации пространств

Преобразования между пробелами всегда следует называть в форме X To Y.

Примеры:

  • WorldToView
  • TranslatedWorldToView
  • TangentToWorld

Источник (перевод): https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/coordinate-space-terminology-in-unreal-engine