Найти в Дзене
Мудрый филин

D&D - секреты хорошей партии

Пункты этой статьи в основном направлены на мастеров, необязательно выполнять их все, однако чем их больше тем выше качество партии по моему субъективному мнению Выбор магических предметов Многие игроки видят опредёлённый билд своих персонажей, и поверьте мне они намного чётче видят что им нужно для их персонажа чем вы, другими словами в конце партии вы можете просто сказать "в награду вам дают самые разные магические предметы на выбор" после чего сказать чтоб они выбрали нужный им предмет, прекрасным ограничением в данном случае может быть редкость предмета, или же любое другое ограничение на ваше усмотрение Ваша карта Это действительно может быть сложно для многих мастеров, но чем больше игроки видят перед собой предметов с которыми они могут провзаимодействовать тем лучше, создание карты для мастера это крайне медитативный процесс во время которого он может продумать всю предстоящую партию, а для игроков уверенность в том что буквально каждый элемент который они видят на карте это
Оглавление

Пункты этой статьи в основном направлены на мастеров, необязательно выполнять их все, однако чем их больше тем выше качество партии по моему субъективному мнению

Выбор магических предметов

Многие игроки видят опредёлённый билд своих персонажей, и поверьте мне они намного чётче видят что им нужно для их персонажа чем вы, другими словами в конце партии вы можете просто сказать "в награду вам дают самые разные магические предметы на выбор" после чего сказать чтоб они выбрали нужный им предмет, прекрасным ограничением в данном случае может быть редкость предмета, или же любое другое ограничение на ваше усмотрение

Ваша карта

-2

Это действительно может быть сложно для многих мастеров, но чем больше игроки видят перед собой предметов с которыми они могут провзаимодействовать тем лучше, создание карты для мастера это крайне медитативный процесс во время которого он может продумать всю предстоящую партию, а для игроков уверенность в том что буквально каждый элемент который они видят на карте это во первых предмет с которым они могут взаимодействовать так и во вторых точно по какой-то поставленный мастером, этот предмет может больше раскрыть локацию в которой игроки находится или же использован игромеханически, например, если игрок увидит кучу человеческих костей лежащих на полу он будет уверен, что они лежат здесь не просто так и мастер будет готов к тому что он сделает из этих костей скелета, задаст с помощью заклинания умершему парочку вопросов и Т.Д. В совокупности все эти факторы сильно превозносят компании мастеров делающие собственные карты

Свой УНИКАЛЬНЫЙ сеттинг

-3

Это так-же многих может повергнуть в шок но игроки приходят в ваши игры в том числе исследовать, это буквально является третью любой хорошей компании, и если вы делаете свой сеттинг, но при этом его уникальность заканчивается на том что у вас Три-крины(раса гуманоидных жуков) варят пиво, скорее всего ваши игроки не увидят в этом большого смысла, ведь по сути вы вместо того чтобы взять полностью прописанный Фэйрун или другой официальный сеттинг тратите уйму усилий в проработке сеттинга который на деле всё равно уступит по проработке, и это вовсе не значит что вы не должны делать что-то своё, просто по моему мнению ваш сеттинг должен отличатся ровно настолько, что события происходящие в нём было трудно или вовсе невозможно воплотить в официальных сеттингах ДНД иначе вы тратите уйму времени на проработку своего мира который по факту для игроков не предоставит ничего уникального что стоило ваших затраченных усилий

Рефлексия после партии

-4

Я всегда применяю это правило вместе со своими игроками, каждый должен высказать мнение о партии,мастере и других игроках, это часто помогает заранее понять настроения за столом, даёт гигантскую мотивацию, ведь так приятно услышать что ты провёл/отыграл на 10/10, так-же помогает становится лучше, заранее разрешает любые конфликты за столом, а так-же вбирает в себя все споры чтобы вы не тратили на них время во время партии

Изучите персонажей и подыграйте

-5

Многие мастера не смотрят на листы персонажей игроков перед партией либо лишь мельком пробегают по ним, из этого и возникают ситуации когда волшебник одним заклинанием решил все проблемы партии и это сломало весь сюжет и самое главное чтоб мастер был к этому готов и более того давал игрокам ситуации где они могут реализовать свои умения, например если вы видите у игрока заклинание падение пёрышком, то почему бы вам не сделать эпизод где вся партия падает с огромной высоты, таким образом игрок сможет реализовать умение своего персонажа, или например у игрока есть сопротивление или даже иммунитет какому-нибудь виду урона или состоянию, сделайте как мастер ситуацию где он сможет этим воспользоваться, поверьте каждый дженази огня хотел бы ситуацию где он почти единственный выживает после дыхания дракона после чего 1 на 1 убивает гигантское огнедышащее создание, главное в таком подходе это чередовать игроков давая каждому раскрыться иначе... впрочем я сделаю отдельную статью про ошибки мастеров которая станет логическим продолжением данной, так-что можете подписаться и поставить лайк этой статье чтоб следующая вышла быстрее и вы её не пропустили