IXION - великолепная космическая и одновременно градостроительная стратегия. Наконец-то нам дадут в управление не космическую флотилию, или космический крейсер, а настоящую подготовленную для колонизаторской миссии станцию! Вы можете найти множество обзоров этой игры, все они будут положительными. Если вам понравился Frost Punk, проходить мимо этой игры будет большой ошибкой. Если вы любитель градостроительных стратегий, то проходить мимо этих двух игр - будет гигантской ошибкой.
Я сосредоточусь на рекомендациях по прохождению игры, так как не все нюансы очевидны. Я дам рекомендации, чтобы вам не пришлось откатываться назад в прохождении из-за того, что поздно обнаружили некоторые возможности. При этом не буду давать слишком подробных наставлений, чтобы не испортить удовольствие от самостоятельного исследования механик. Мой текст просто сэкономит вам время, но не облегчит выбор в принятии решений. Основной посыл моего текста: любую задачу в игре можно решить минимум 2мя способами. Но способы должны выбираться из общей стратегии по развитию станции. Они должны гармонично дополнять друг друга и встраиваться в общую концепцию для достижения максимальной эффективности. Поэтому важно иметь генеральный план развития, чтобы понимать, какое решение применить к насущной проблеме. Игра развивает стратегическое мышление при выстраивании процессов - полезный навык в любом деле. Именно этим игра мне особенно нравится. Вам надо разглядеть этот слой, тогда от игры вы получите не только удовольствие, но и личностное развитие.
Общий совет. Первое прохождение рекомендую выполнять на стандартном уровне сложности. На харде лучше играть второй раз, когда освоите дерево прокачки и поймете, как должен в конце выглядеть ваш Тиккун.
Перечень основных механик и специализаций в игре с рекомендациями:
1. Строительство. Отличительной особенностью IXION является то, что тут постоянно нужно собирать и разбирать здания. Все затраченные ресурсы в полном объеме возвращаются на склад. На харде в начале игры вообще придется часто разбирать здания, которые не нужны в настоящий момент, потому что ресурсов не хватает. Например завод по производству микросхем стоит 110 стали. И когда он переработал весь доступный силениум, а сейчас срочно нужно построить второй завод по производству карбона, а стали не хватает, то завод электроники безжалостно разбираем и перенаправляем ресурсы в более важное в данный момент направление.
Также приступайте к демонтажу строений, когда поняли, что текущее расположение зданий не оптимально, что будет происходить постоянно. Учтите, что если ресурсы надо перенаправить быстро, то для разбора здания и перевозки метала на новую стройку лучше временно подключить дополнительный склад. Например, в секторе всегда есть склад с едой. Можно назначить на этот период ему хранить метал, и тогда его погрузчики помогут в 2 раза быстрее выполнить перестройку.
2 лайвхака, которые помогут сэкономить вам время на перестройку:
1.1 По этой ссылке в списке указаны все постройки игры с размерами и описанием.
https://ixion.fandom.com/wiki/Buildings
1.2 По ссылке ниже вы найдете конструктор секторов (открывается с иероглифами, переключить язык на английский можно справа вверху). В начале он вам не поможет, потому что вы не будете знать назначения зданий. Но по мере приобретения опыта вы оцените инструмент. При первом прохождении у вас будет множество идей по оптимизации пространства внутри станции. Но часто сложно просчитать точное расположение зданий и все подъездные пути к ним, увидеть застройку в перспективе.
И в момент размышлений над будущим планом Тиккуна я рекомендую планировать застройку секторов в конструкторе и потом уже реализовывать проработанные решения.
2. Прокачка. Она тут выполнена в виде кругов с иконками доступных к постройке зданий. И открывается следующий круг исследований только после изучения всех построек предыдущего. По началу глаза разбегаются от количества улучшений в игре. В первой главе всё будет просто: изучите все доступные постройки первого круга, чтобы открыть второй круг. Сразу после этого изучите глубокое бурение у научного корабля, вам это пригодится в начале второй главы.
Во второй главе будут начислять штрафы к стабильности по сюжету. И тут вам поможет изучение и постройка Центра законодательного закрепления, потому что здание компенсирует 2 очка стабильности, если она ниже нуля. А во второй главе она точно будет падать ниже нуля. И сразу после этого изучите экзоскелеты для научного корабля - спасет ваши научные команды пару раз. Внимательно изучите улучшения по солнечным батареям - там все улучшения полезны.
Что развивать далее - решать вам. Не рекомендую стремиться сразу открыть все постройки во втором круге, лучше присмотритесь к улучшениям внутри уже открытых зданий, там много полезного.
Тут как раз начанает на первый план выходить ваша стратегия развития. Если вы нацелились на зерновую ферму, то нет смысла улучшать ферму по разведению насекомых. Зерновые фермы эффективнее, но требуют добычи и переработки льда в воду. Во вкладке с жилым комплексом есть возможность на 30% увеличить вместимость. Но стоит ли это делать зависит от того, а не планируете ли вы всех переселить в сотовые комплексы, которые на стену Тиккуна крепятся - они колоссально экономят место, что в начале весьма критично. Доступен сотовый комплекс на втором круге прокачки. Но жилищные условия в них нельзя улучшить, в отличии от жилого комплекса, который можно улучшить до продвинутого уровня. Продвинутый уровень зданий положительно влияет на стабильность, но поднять её можно и мемориалами (хотя для начальных этапов игры они дороговаты).
По достижению третьего круга развития советую внимательно изучить вкладки Малый склад и Аккумулятор. Там уже станут доступными средние и большие склады/аккумуляторы.
Есть в дереве 2 постройки, которые влияют сразу на все отсеки, которые соединены монорельсом: центр здоровья и бойцовский клуб. Интересные здания, доступны будут на третьем круге развития, присмотреться к ним точно стоит в четвертой главе именно из-за их глобального влияния на весь Тиккун, а не отдельный сектор. Центр здоровья может заменить все госпитали ранее построенные в станции. Но надо помнить, что любое здание может выйти из строя. И когда у вас 6 госпиталей, то выход одного не критичен. А когда всего один, то это может стать проблемой. И кто-то советует построить 2 центра здоровья, или не сносить после постройки центра отдельные госпитали в секторах. Один большой центр здоровья потребляет энергии больше, чем 6 маленьких госпиталя - это тоже стоит учесть. А ещё имейте ввиду, что во вкладке цеха постройки есть навыки по более качественному обслуживанию и ремонту зданий. С ними ваш центр здоровья уже не выйдет из строя, но придется вложить очки науки туда. Бойцовский клуб улучшает на 2 очка стабильность, но занимает колоссальное количество места. Эта постройка для завершающих этапов игры.
Центр здоровья, фермы и жилые комплексы - это лишь примеры тесной связи вектора прокачки с вашим планом застройки станции. Их обязательно нужно гармонизировать.
3. Логистика внутренняя. На самом деле это и есть главная механика игры. И она глубже, чем кажется на первый взгляд. Всем сразу бросается в глаза, что размер станции ограничен. Следовательно, нужно максимально плотно располагать постройки. А они имеют разные размеры, и собирать этот тетрис увлекательно. Но в погоне за плотностью я по началу совсем не обращал внимания на размещение складов. Тем более, что в начале игры ресурсов мало, складские погрузчики со всем справляются, и ты сосредотачиваешься только на плотности зданий. Главное, что нужно понимать: количество погрузчиков, которые перемещают по станции материалы, в каждом складе ограничено. И со временем это ограничение становится критичным. Поэтому количество и расположение складов должно быль тщательно продумано. Именно вокруг этого нужно выстраивать тактику застройки станции. Погрузчики всегда должны проезжать минимальное расстояние. Например, в секторе всегда будет склад с едой и столовая. Они должны находится максимально близко друг к другу. Склад с железом должен быть рядом со сталелитейным заводом и так далее. И если вы настраиваете доставку из одного сектора в другой, то ставьте нужные склады ближе к разделяющей их стенке секторов. Со временем вы изучите средние и большие склады, но с ними надо быть осторожнее. Чем больше склад, тем привлекательнее его построить. Но количество погрузчиков в малом, среднем и большом складе одинаковое! То есть, если вам нужно из сектора, где производится основной объем пищи, развозить еду по всей станции, то там вам захочется поставить большой склад, чтобы иметь запас еды. Но в большом складе будет тех же пять погрузчиков, что и в малом. И их точно не хватит на то, чтобы и собирать еду с ферм, и развозить по станции в другие сектора. Тут лучше поставить 2-3 малых, или средних, склада. Тогда количество погрузчиков будет больше в 2-3 раза, они будут справляться с нагрузкой. Это не призыв отказаться от больших складов. Просто будьте расчетливы при выборе размера. Подумайте: а нужен ли вам запас железа на целый большой склад (720 единиц), если вы не успеваете это переварить?
Полезная фишка: отключенный от электричества склад продолжает работать на прием товара из соседних секторов (позволяет экономить энергию).
Для распределения ресурсов по секторам есть специальная вкладка с интуитивным интерфейсом. Главное, чтобы в секторах, между которыми назначаете перемещение, были назначены склады с нужным ресурсом. В 3й главе так же появится возможность строить базу с дронами для перемещения материалов. Хорошее решение, так как дроны летают быстро, и на одной базе их содержится 10 штук. Но энергии эта база потребляет будь здоров (30 единиц), да и рабочих тоже много нужно. Поэтому больше 2хттаких баз не поставишь, полностью решить вопросы логистики они не смогут (даже полностью прокаченные). Они скорее призваны масштабировать вашу систему логистики в конце игры, но не заменить её. При первом прохождении я тоже рекомендую дронами воспользоваться. При повторной игре на харде я оптимизировал логистику, чтобы не тратить ресурсы на дронов.
В общем, оптимальное расположение зданий для экономии пространства и грамотно расположенные склады - ключ к успеху.
Дополнительно. Есть один нюанс с перемещением материалов между секторами. Иногда немного система дает сбой. Придется на примере пояснить. Вы назначили перемещение метала из сектора 1 в 2. Потом в секторе 1 вам срочно нужно было назначить на склад метала другой ресурс, и склад теперь стал принимать лед. Но в меню распределения материалов у вас остались галки на секторах 1 и 2 во вкладке с металом. Это не страшно, так будет постоянно, не снимать же галку в этом меню каждый раз про переключении вида материала. Но вот вы решили из сектора 2 переместить метал в сектор 3. Ставите ещё одну галку на сектор, а метал туда не едет. Так вот, надо снять галку с сектора 1, так как там нет сейчас склада с металлом, а галка осталась. Иногда тут подглючивает систему, я помучался, пока это понял.
4. Центр прослушивания. Если вы построите в секторе Центр прослушивания, то сектор сможет получить специализацию 1 или 2 уровня. Специализации дают определенные бонусы к скорости разгрузки грузовых кораблей, или расходу аккумуляторов, или потреблению воды. Ниже подробно их опишу. Помимо этого Центр прослушивания позволяет назначать политики сектору. Без политики по переработке отходов вы не сможете назначить складу собирать отходы. Без этого заводы будут вынуждены тормозить производство на 1-1,5 цикла для переработки отходов, что очень нерационально, на мой взгляд. Отходы ещё и можно переработать в дефицитные ресурсы на заводе по переработке, или в еду на грибной ферме. Эта политика дает штраф к стабильности, но всё равно она того стоит.
Помимо политики по отходам в центе вы можете ограничить потребление еды за штраф к стабильности. Тоже может быть полезно в 3й главе, когда в конце 2й главы вы толпу народу резко примите на борт. Ну и еще есть разные политики для решения индивидуальных задач.
5. Логистика внешняя. Речь о перемещении транспортных и горнодобывающих кораблей в системе. Чтобы отправить построенный грузовой корабль за грузом - просто в меню с кораблями установите приоритет на ресурс, который нужно забрать. Чтобы колонисты отправились на планету, они должны быть в отсеке, из которого ресурсы забирает корабль, который назначен на доставку ресурсов для постройки колонии. Во время работы грузового корабля по доставке ресурсов для колонии его нельзя перекидывать в другой стыковочный шлюз - он собьется с миссии и зависнет. С внешней логистикой основная дилемма: перемещать ли станцию ближе к ресурсам или оставаться на месте. Опять же делюсь своей затупкой, я не сразу понял, что станцию можно постоянно двигать по системе, как корабль-матку для ваших транспортных кораблей. Плюс я перманентно находился в процессе перестройки и сносил раз за разом аккумуляторы, к тому же энергии не хватало, чтобы каждый раз после возведения их в новом месте зарядить на полную. Поэтому стоял мой Тиккун на одном месте, а летали у меня корабли через всю карту системы. И нужно мне их было поэтому много со всеми вытекающими последствиями. Если спланируете тщательно станцию внутри, разместите аккумуляторы с первого раза правильно, будете иметь достаточно энергии, чтобы их заряжать, то сможете станцию перемещать оперативно. Чем ближе станция к ресурсам - тем меньшее расстояние преодолевают корабли, тем сбор идёт быстрее, тем из надо меньше. Хотя внешняя логистика имеет принципиальное значение только при желании ответить на вызов по скоростному прохождению (об этом ниже). Во всех остальных случаях можно подождать, пока корабли спокойно соберут хоть все ресурсы в системе, а ваш корабль останется на месте. До конца третьей главы вам тогда аккумуляторы вообще будут не особо нужны. А там по сюжету вы их все равно построите.
Но при игре на высоком уровне сложности с задачей по покиданию планетарной системы раньше штрафа к стабильности за долгое в ней нахождение - без решения вопросов внешней логистики просто не выжить. Приходится следить, чтобы кораблям не приходилось летать слишком далеко. Для этого нужно включать на дальних обнаруженных ресурсах статус «игнорировать», а на ближних ресурсах выставлять приоритет. Далее тонкость, для уже совсем тщательного микроконтроля движения кораблей. Обратите внимание, что корабли, назначенные на один ресурс, всегда полетят к ближайшему ресурсу, а его может быть недостаточно для загрузки трюмов. Например, в астероиде осталось 20 железа. А к нему вылетело 2 корабля, каждый может нести по 30. Очевидно, что второму кораблю ничего не достанется. Но он упорно слетает к опустевшему на момент прилета астероиду. Когда ресурсы заканчиваются и вы экономите время, в таких ситуациях второй корабль проще переназначать на другой ресурс временно. К сожалению, они автоматически не переключаются.
6. Специализации секторов. Во всех 6 секторах рано или поздно нужно построить Центр прослушивания, чтобы получить специализацию сектора и назначить нудную политику. Она зависит о количества клеток, занятых видом постройки (космос, производство, переработка, пища, проживание). По ссылке ниже все перечислены.
https://ixion.fandom.com/wiki/Sectors
Как правило на момент постройки Центра у вас в секторе уже будут стоять либо шлюзы стыковки, либо заводы по производству стали, либо фермы, и так далее. И первый уровень специализации получится сам собой. Посмотреть его можно в самом центре, нажав на кнопку с выбором политики. Там же описаны бонусы, которые вы получили за счет специализации. Выбор о необходимости достижении сектора 2го уровня должен исходить из вашей стратегии по развитию логистики. У вас 6 секторов и 5 специализаций. Решение, которое напрашивается само собой: 5 секторов из 6 должны иметь специализацию уровня 2 для максимальных бонусов. Но это ловушка от разработчиков. Действительно, так можно сделать, но только при очень грамотном расположении и количестве складов, либо баз с дронами. Иначе можно в секторе по производству пищи со 2м уровнем специализации иметь огромное количество еды, но при слабой логистике отдаленные сектора будут голодными. Можно не стремится в секторе с заводами построить нужное количество этих самых заводов для достижения 2го уровня, потому что тогда не хватит места на установку в секторе стыковочных шлюзов (занимают много места). Зачем стыковочный шлюз в секторе с производством? А чтобы железо и карбон, и силениум попадали сразу в сектор, в котором есть завод по переработке этого ресурса. Это существенно облегчает логистику, избавляет от необходимости перемещения добываемой руды из одного сектора со стыковочным шлюзом в другой, где расположен завод по переработке этого ресурса.
Также можно не стремится получить уровень 2 по переработке отходов. Уж очень много для этого нужно заводов, либо грибных ферм. А фермы грибные удобно ставить иногда в самих секторах для упрощения логистики, особенно, если вы изучили навык, чтобы дома генерировали отходы (отходы не покидают сектор, произведенные грибы тоже потребляется сектором). Такой подход заставляет выделять дополнительное место в секторе на непрофильные по специализации постройки, что приводит к невозможности достижения в секторе специализации уровня 2. Но логистика будет эффективнее, что в целом может дать существенно бОльшие выгоды.
6.1 Специализация Космос. При размещении большого количества зданий из вкладки Космос в секторе вы сможете получить бонус к ремонту корпуса и скорости разгрузки кораблей. Это самая полезная специализация в игре и уровень 2 нужно получить обязательно хотя бы в одном секторе.
6.2 Специализация Население. Позволит намного более эффективно работать столовым. У вас обязательно будет отсек с концентрацией населения станции. Обычно там эта специализация получается сама собой даже 2го уровня, и она очень полезна. Со столовыми с ростом населения будут проблемы по началу. Хотя никто не мешает просто построить больше столовых в секторах. Но я не видел ни одного гайда или прохождения игры, чтобы не был один сектор застроен зданиями для населения. Хотя их можно и равномерно по станции распределить при грамотной логистике складов с пищей и получить преимущества от равномерной логистики.
6.3 Специализация Пища. Она будет экономить потребление воды, которую вырабатывают заводы по переработке льда. Выше уровень специализации - выше экономия воды, больше ферм может работать от одного завода. С одной стороны очень полезно, потому что воду из отсека в отсек перекачивать нельзя. А в секторе с зерновой, или водорослевой, фермой должен быть завод по переплавке льда. И туда ещё надо доставлять этот лед. Делать такой завод, или заводы, даже в двух секторах уже никто не хочет, как правило. Я не видел итогового варианта застройки игроков с двумя заводами по переплавке льда. Ради одного завода даже ограничивают потребление пищи в секторах, получают штраф к стабильности, но все равно стремятся иметь всего один завод на весь Тиккун! Его еще и прокачивают максимально. Или используют больше ферм с водорослями, они меньше потребляют воды. С другой стороны, в игре есть станция переработки воды, которая полностью обеспечивает отсек водой вне зависимости от уровня расхода. Она работает на отходах. Без улучшений она потребляет 100 энергии и 50 отходов за цикл - это нереальные показатели. Я во всех гайдах прочитал, что не рекомендуют ее использовать. Но с улучшениями она потребляет 50 энергии и 25 отходов. И с такими показателями она очень эффективна. При этом у зерновых ферм есть улучшение на повышение генерации отходов. И тогда совсем со станцией воды нет проблем. Тут исключительно на ваш выбор разные тактики обустройства корпусов и снабжения их водой и пищей. Зерновые формы могут производить побочно больше отходов, а водоросли могут быть прокачены до минимального потребления воды. Станция по переработке воды исключает необходимость вообще заниматься доставкой льда на станцию, но она потребляет столько энергии, что больше одной её не построишь. Да и даже 50 энергии - это много. Прокачанный завод по растопке льда существенно более энергоэффективен. Но требует постоянного количества кораблей по доставке льда и соответсвующих складов. Как видите - есть над чем подумать.
6.4 Специализация Производство. Снижает потребление энергии аккумуляторов в секторе. То есть нужно будет меньше аккумуляторов на сектор. У вас точно получится отсек с этой специализацией уровня 1. Для второго - нужно разместить практически всё производство в одном секторе. При этом преимущество от уровня 2 этой специализации не существенное, а вот логистика может страдать. Но понадобился в целом меньше аккумуляторов в станции (экономит место и метал). На ваш выбор.
6.5 Специализация Переработка. Дает хороший бонус к количеству полезных продуктов на выходе после переработки. Уровень 1 в каком-то из секторов вы скорее всего получите без особых усилий. Но вот уровень 2 - это ваше решение и стремление. Для него все заводы по переработке отходов и грибные фермы (или только заводы) нужно будет разместить в одном секторе. Тут и ограничения на логистику отходов со всей станции, и вообще не всегда нужны эти заводы по производству грибов, которые работают на отходах. Да и не особо нужен этот уровень 2, если ресурсов хватает. В общем, на ваше решение и план застройки/логистики.
7. Стабильность. Люди на станции должны быть счастливы. Ну или хотя бы стабильны :) При достаточном количестве домов (особенно, если они улучшенные), пищи, работников в секторе, наличии центра альтернативной жизни и парков - со стабильностью не будет проблем. Люди хотят спокойно работать, достаточно есть, и иметь какую-то минимальную отдушину. На этих параметрах и нужно сосредоточиться. Поэтому можно не переживать, когда в каждой главе вы будете видеть табличку с уведомлением, что вы задержались в системе и стабильность уменьшена на единицу. Это довольно легко компенсировать хорошим уровнем жизни и соответсвующими постройками. Но можно поставить себе вызов, и покидать сектор до появления этого уведомления. И вызов, скажу я вам, серьезный. При первом прохождении вряд ли стоит на этот вызов отвечать. А вот при втором, да ещё и с пониманием дерева прокачки - это будет, как минимум, интересно. Но для первого прохождения я присоединюсь ко всем, кто дает советы по этой игре - не заморачиваться на скорость, а сосредоточится на подготовке станции к более суровым испытаниям в следующей главе. Также вы можете использовать политики в Центре прослушивания для скоростного прохождения. Во время первого прохождения на среднем уровне сложности я назначал только политику по сбору отходов. Но потом подсмотрел, как один из игроков грамотно использует политику по ограничению количества питания. Она позволяет существенно сократить объемы нужной пищи, уменьшить таким образом её производство, сократить потребность в воде. Да, это уменьшает показатель стабильности, но это можно компенсировать постройкой Бойцовского клуба, который даёт плюс 2 к стабильности ко всем секторам, соединенными монорельсом. А можно обойтись без клуба (занимает гигантское количество места 14х14 и потребляет много энергии) и всех накормить. А можно сделать людей сытыми и счастливыми, мы же лучший и самый заботливый Администратор! Показатели счастья могут достигаться как постройками специализированных зданий, так и политиками. В очередной раз выбор ляжет на ваши плечи.
Я на харде добился прохождения без штрафа за долгое пребывание в системе, при этом собирал все доступные очки науки. Вторую главу мне пришлось переиграть 10, или 15 раз, пока я понял, как выронить эту задачу. Опубликую отдельную статью по этому вопросу. Меня эта задача не на шутку увлекла.
8. Электроэнергия. Ох, сколько же крови выпила проблема с недостатком энергии. Так как я сам первый раз затупил, то обращу ваше внимание на то, что на внешнем виде станции есть 2 вкладки для постройки солнечных батарей. Они выглядят совершенно одинаково, и я не сразу понял, что их нужно прокачивать не последовательно (сначала одну вкладку, потом другую), а параллельно (сначала первое улучшение в первой вкладке, потом во второй, потом второе улучшение в первой вкладке, потом во второй и так далее). При нажатии кнопки Tab вы увидите все ваши постройки с возможностью вкл/выкл - весьма удобно.
На среднем уровне сложности вы можете развивать станцию по мере постройки новых солнечных батарей. То есть энергии у вас будет хватать почти на все постройки. А когда перестанет хватать, так как вы постоите максимум батарей (получите чуть больше 900 пунктов энергии), просто строите 1 или 2 атомных станции. Они генерируют дополнительную энергию, и очень эффективны при полной прокачке, которая избавляет их от возможности поломки и значительно уменьшает количество рабочих. Ресурсов для работы этих страниц в 4 и 5 главе более чем достаточно.
Другое дело игра на харде. Ресурсов меньше, а требования к скорости развития станции максимальные. Да еще есть желание не получать штраф к стабильности. Тут включается лютый микроменеджмент. У вас есть 3 стыковочных шлюза? Постоянно мониторим, какому нужна энергия и переключаем, чтобы работал только один из трех. Заводу нужен склад для перемещения готовых микросхем? Нет такой роскоши - просо переключаем ресурс на ближайшем складе на пару секунд, чтобы забрать готовую продукцию. 3 отсека ВКД выполнять ремонт корпуса +15, а он уже полный? Выключаем один ВКД, уходим в минус, используем энергию в другом месте, потом включаем, чтобы сова чинить корпус. Всегда имеем построек больше, чем у нас есть энергии. Будьте в таком режиме очень осторожны, каждое отключение энергии - это штраф к стабильности. И не малый штраф. В сборочном цехе, кстати, есть навык по уменьшению этого штрафа.
Также нужно учесть, что аккумуляторы заряжаются только от избыточной энергии. То есть чтобы их заряжать, вы должны вырабатывать энергии больше, чем потребляете. Чтобы заряжать быстро - то существенно больше. Ну или влидите очки науки в соотвествующие навыки в аккумулятор по быстрой зарядке. Есть ещё нюансы с выходом солнечных панелей из строя при попадании в шторм - неприятная штука, но никуда от нее не деться иногда.
9. Сюжет. Он тут есть. И я его считаю хорошим для этого жанра. Но при выборе вариантов действий во время исследований планет я не стал мучаться выбором и заранее смотрел результаты решений парт по этой ссылке:
https://ixion.fandom.com/wiki/Chapter_2
По началу я пытался найти логику при выборе того или иного действия на планетах, но потом пришел к выводу, что это удача. От некоторых решений команда погибает, от некоторых нет. Но если хотите настоящего хардкора, то не заглядываете по ссылке :)
По основным механикам у меня всё. Надеюсь, информацию в данном тексте вы найдете полезной, а игра захватит вас так же сильно, как захватила меня. Буду рад обратной связи в комментариях.