Вторая часть масштабного ремейка Final Fantasy VII продолжает блистательно переосмыслять оригинал
Final Fantasy VII была игрой странной. Полной контрастов и противоречий, безумных монстров и фриковатых персонажей, ситуаций как надрывно трагичных, так и невероятно нелепых. Её продолжение, полнометражный CG-фильм «Дети пришествия», вышло куда более сдержанным — и после анонса ремейка FFVII многие опасались, что он последует по стопам фильма и потеряет значительную часть идентичности оригинала, окажется выхолощенным. Эти опасения были напрасными: придури в ремейке было достаточно, чтобы никто не жаловался на утрату аутентичности — тут скорее неподготовленные новички крутили пальцем у виска.
Впрочем, Final Fantasy VII Remake вышла странной в другом плане. Она сохранила дух первоисточника и провела колоссальную работу над его сценарием, избавившись от огромного количества недочётов, шероховатостей и вопросов; она переписала персонажей, сделав каждого ярче, глубже, выразительнее, симпатичнее. И при этом всём она не справилась с тем, чтобы быть просто ремейком, — по сути, это сиквел, непрерывно заигрывающий с ожиданиями аудитории, с её знанием первоисточника. В финале ремейк сделал и вовсе неожиданный выкрутас, добавив в свой канон тему мультивселенной к недоумению одних и ярому недовольству других.
Final Fantasy VII Rebirth, вторая часть ремейк-трилогии, — бесспорно, тоже игра необычная, но никаких новых странностей не привносит. Знакомство с оригиналом и первой частью ремейка позволяет максимально корректно сложить ожидания. Как и Remake, она представляет собой расширенное переосмысление первоисточника процентов так на 90. Оставшиеся 10 — это отсебятина, развивающая идею мультивселенной. В отличие от Remake, где назойливые стражи канона часто лезли в дела героев, в Rebirth эта новая сюжетная линия идёт параллельно основному повествованию и до самой концовки никак с ним не пересекается. Так что тем, кто предпочитает видеть именно ремейк, тут будет комфортнее.
А вот люди, не знакомые с оригинальной Final Fantasy VII или её забывшие, от Rebirth будут в большем шоке, чем от Remake. Та была всё же более серьёзной, более драматичной. Rebirth же — это большое путешествие по миру, наполненному абсолютной дичью. Карманные вселенные с уродливыми муглами и персонажами настольных игр. Кактусы с причёской беглого хозяина борделя, охраняющие сокровище в реакторах под пустыней. И это не говоря уже об NPC, которые через одного — колоритные фрики.
Final Fantasy VII Rebirth — пожалуй, самый высокобюджетный «шитпост» в игровой индустрии. Разработчики приложили максимум усилий, чтобы сохранить каждый элемент оригинала, найти свою роль каждому NPC, преобразовать и наполнить смыслом каждый экран… и даже глитч.
Цель этого большого путешествия у героев прежняя: остановить антагониста Сефирота, цели которого неясны, но в могуществе и злонамеренности которого сомневаться не приходится. Изменились акценты: в оригинале о Сефироте большинство героев знали лишь понаслышке, сам он практически не появлялся в кадре, оставаясь энигмой до самого финала путешествия. Но такая загадочность работает только один раз, и в ремейке строить из Сефирота неведомое зло (когда мы его хорошо знаем уже не первый десяток лет) было бы странно. Поэтому он стал частым гостем и в Remake, и в Rebirth: он постоянно видится Клауду, главному герою игры, у которого со злодеем есть прочная связь.
Сефирот играется с Клаудом, легко им манипулирует, добиваясь каких-то известных лишь ему целей. Клауд же по ходу расклеивается: он не только ненадёжный рассказчик, но уже и ненадёжный напарник. Его воспоминания противоречивы, его поступки начинают идти вразрез с его характером. Rebirth отлично раскрывает, насколько её протагонист запутался в себе, насколько он слаб и подчинён воле злодея. Клауд тут не герой и не антигерой. Он — лишь пешка, возомнившая себя ферзём.
На контрасте с Клаудом выигрышно смотрятся буквально все остальные герои. Всем добавили больше характера, души, каких-то умилительных черт, взаимодействия друг с другом. Брутальный повстанец Баррет и юная ниндзя Юффи образуют яркий комедийный дуэт этакого ворчливого папаши и гиперактивной непоседы. Заботливая Тифа и прозорливая Айрис конкурируют за внимание Клауда, но это не мешает им сдружиться и вместе заботиться об испытывающем беды с башкой парне. Айрис находит общий язык и с четвероногим спутником Редом, который очень хочет казаться серьёзным и взрослым, но при открытой беседе наедине позволяет себе быть самим собой — то есть подростком.
Позже к команде присоединяется и Кет Ши — робот-кот, сотрудник парка развлечений. Остальные два играбельных героя оригинальной FFVII — таинственный Винсент и пылкий пилот Сид — появляются достаточно близко к концу игры, чтобы познакомиться со всеми, но в совместных активностях вроде боёв и квестов не участвовать.
Эта девятка персонажей — определённо главное, что есть в Rebirth. Ведь это вторая часть произведения, изначально задуманного как трилогия, и все наиболее важные сюжетные откровения, равно как и развязка, ждут нас в следующем выпуске. Сюжет тут не главное — да и в оригинале он топтался на месте между эпизодами, ставшими в Rebirth первой и предпоследней главами. Суть Rebirth — это путешествие с любимыми героями по чудаковатому миру, где каждая новая встреча даёт им как-то себя проявить.
И никто не оказывается забыт! Оригинальную FFVII можно было пройти одной командой из трёх героев, изредка принимая в неё сторонних персонажей на те сегменты, для которых они были важны. В Rebirth все семеро основных бойцов ходят вместе, непрерывно общаясь, а сама игра постоянно подкидывает им поводы разделиться, растасовывая по разным группам и заставляя игрока управлять каждой из них. В результате поиграть дают за всех семерых персонажей, и у каждого обнаруживается свой уникальный стиль боя и свои умения вне него, что здорово разнообразит игровой процесс.
Впрочем, разнообразие — наверное, единственный комплимент, который можно сделать местному исследованию подземелий. Они всё ещё длятся заметно дольше, чем им следовало бы, а препятствия, которые они ставят на пути игрока, столь просты, что не составят никакой трудности и ребёнку.
Открытый мир, отличающий Rebirth от предшественницы, сделан максимально шаблонно, без собственной «изюминки» и какой-либо эмерджентности. Вот вездесущие башни, активируешь их, и весь контент отмечается на карте. Плюс — ничего не пропустишь, можно быть абсолютно уверенным, что зачистил всё, что только можно. Минус — мир, полный загадок в оригинальной FFVII, в Rebirth полностью секретов лишился. Впрочем, в оригинале он был компактнее раз так в тысячу, а то и больше.
Сам опциональный контент бесхитростен: добраться до нужного места, побить врагов с указанными условиями, поиграть в вездесущие мини-игры. Их тут несколько десятков, и для прохождения, к счастью, корпеть над ними не нужно, — а вот перфекционисты в поисках платинового трофея застрянут на них на десятки часов.
Есть и побочные задания — тоже безынтересные в плане геймплея и рассказываемых историй. Но их немного спасает то, что у каждого есть свой «куратор» из числа играбельных героев, который общается с Клаудом и с персонажами квеста и сам активно старается его выполнить. Это выгодно отличает Rebirth от Remake и даёт неплохую мотивацию заниматься такими заданиями. В конце концов, отличные диалоги с любимыми героями — это то, зачем мы здесь, разве не так?
Боевую систему Rebirth унаследовала у Remake — это по-прежнему партийная экшен-RPG с атаками, блоками и перекатами. Игрок может переключаться между тремя активными героями в любой момент. Неподконтрольные персонажи не так активно наносят урон, но и от врагов получают не сильно. Remake вообще заставляла врагов фокусироваться на том персонаже, которым управлял игрок: это и подчёркивало ответственность, и заставляло менять героев, чтобы давать им поочерёдно передышку. Rebirth от этой замечательной идеи почему-то отказалась, и в результате большую часть игры можно расстреливать противников с безопасной дистанции за универсально полезную Юффи в то время, как те на неё не будут обращать никакого внимания, застревая в её напарниках под управлением ИИ.
И так получается почти с каждым аспектом игры: вроде бы и хорошо, но всегда находятся «но». Графика отличная, но из-за бесшовности и масштабности (на экране может находиться до полусотни NPC!) какие-то низкодетализированные объекты или мыльные текстуры обязательно влезут в кадр. Освещение поставлено очень красиво, но переходы между разными его типами режут глаза. Саундтрек насчитывает бесчисленное количество композиций (тут уникальные темы есть даже у сайдквестов), но они иногда удивляют своей неуместностью (при спокойной горной прогулке играет музыка, которую ждёшь от какого-нибудь киберпанковского клуба) и никогда не звучат столь же ярко и броско, как произведения Нобуо Уэмацу из саундтрека оригинальной Final Fantasy VII. И так далее.
Final Fantasy VII Rebirth — игра очень странная. Проходить её ради геймплея или, тем паче, открытого мира не стоит. Да и садиться за неё нужно только после пройденных оригинала и первой части ремейка. Но вот тогда — при условии, что Final Fantasy VII пришлась вам по душе, — она принесёт незабываемые впечатления. Свои обязанности в качестве ремейка — сохранить верность первоисточнику и во всём его расширить, углубить, улучшить — она выполняет на все сто. В том, что касается самого главного, — персонажей и локаций — она иногда превосходит даже самые смелые ожидания. А за любовью к героям и этому миру потянется уже и интерес к в целом пресному контенту: в такой компании и в таких местах не грех провести лишнее время за, в принципе, чем угодно.
Оценка: 8/10