Найти тему
OVERCLOCKERS.RU

Новая функция в DirectX 12 устраняет «узкие места» процессора и повышает производительность игр

В большинстве случаев, чем новее и производительнее видеокарта, тем лучше работают игры, однако бывают исключения, когда это правило не работает. В некоторых играх роль центрального процессора весьма велика в распределении и планировании задач, поэтому он может создавать "узкое место" и снизить производительность всей системы. Microsoft протестировала новую функцию DirectX 12 под названием Work Graphs, которая должна решить эту проблему, и теперь она официально включена в последнюю версию DirectX.

Специалисты Microsoft сообщили, что раньше процессору приходилось «угадывать», сколько ресурсов потребуется графическому процессору для выполнения определенной задачи. Результаты тестов показали, что он не всегда делает это правильно. Процессор может выделить слишком много ресурсов, вынуждая графический процессор сбрасывать ненужные потоки данных. В результате даже достаточно производительные процессоры могут перегружаться, что приводит к неэффективному использованию всех возможностей видеокарты. В такой ситуации установка самой мощной видеокарты в мире не заставит игру работать лучше. Новая функция DirectX 12 призвана сделать видеокарту более автономной, чтобы она могла самостоятельно планировать свою работу и сократила количество обращений к центральному процессору.

С помощью функции Work Graphs игровые студии смогут оптимизировать конвейеры "производитель-потребитель", что позволит эффективно переносить тяжелые рабочие нагрузки с центрального процессора на видеокарту. В этой системе поток, выполняющийся на видеокарте (производитель), может регистрировать запрос на выполнение другой работы (потребитель). Эта задача будет запланирована графическим процессором, как только появятся свободные ресурсы, а при необходимости этот поток также может стать потребителем. Таким образом, задачи могут передаваться между узлами без необходимости каждый раз обращаться к процессору.

-2

Узкие места в процессоре приводили к одинаковой производительности различных графических процессоров.

Microsoft утверждает, что Work Graphs можно рассматривать как эффективный способ «предугадать алгоритмические намерения пользователя». Разработчику не нужно будет слишком глубоко вникать в особенности аппаратного обеспечения, на котором будет запущена игра, поскольку система будет более динамична и будет реагировать в реальном времени для эффективного выполнения задачи. Специфика работы Work Graphs технически очень сложная. Если вас интересуют подробности, Microsoft и Nvidia предоставили полное описание работы Work Graphs в DirectX 12, которое ориентировано на разработчиков. Для геймеров этот процесс будет полностью незаметным.

Таким образом Work Graphs позволит вдохнуть новую жизнь в старые компьютеры. Многие игровые ноутбуки поставляются со скромными процессорами и новейшими графическими процессорами. Выполняя бо́льшую часть работы на графическом процессоре, эти машины сохранят высокую производительность намного дольше. К тому же замена центрального процессора на настольных системах является более сложной задачей, чем замена видеокарты. Таким образом, благодаря Work Graphs вы сможете продолжать использовать свой старый процессор намного дольше и получить все преимущества производительности от новой видеокарты.

Встраивать Work Graphs в игры должны сами разработчики, поэтому очередное обновление DirectX на компьютере не даст мгновенного прироста производительности во всех ваших играх. Вам также понадобится относительно современный графический процессор, чтобы воспользоваться преимуществами Work Graphs. Nvidia утверждает, что эта функция хорошо работает на видеокартах RTX 30 и 40 серии. Со стороны AMD поддержка ограничена серией Radeon RX 7000.