4 апреля выходит «Смута» — игра от отечественных разработчиков, которая создается при государственной поддержке и будет доступна в России эксклюзивно на площадке VK Play. Мы решили разобраться, в каких условиях сейчас работают российские команды и чего не хватает отечественному рынку, чтобы на нем появлялось больше интересных жизнеспособных игр. Об этом мы поговорили с Александром Михеевым, генеральным директором ассоциации АПРИОРИ, которая представляет интересы российских разработчиков.
— Одна из целей, которую АПРИОРИ ставит перед собой — разработка мер поддержки российского игрового рынка. Что вы уже сделали и что планируете сделать?
Ассоциация была создана, чтобы консолидировать позицию крупных разработчиков и игровых издателей и понять, что нужно индустрии, чтобы существенно изменить рынок, исходя из той ситуации, в которой мы оказались весной 2022 года. Одна из первых инициатив АПРИОРИ — проработка плана мероприятий, над которым мы начали работать еще до выхода поручений президента осенью 2023 года. Один из пунктов этих поручений как раз предусматривает разработку мер поддержки и развития индустрии.
При разработке нашего первого драфта мы активно привлекали к обсуждению общественные организации, в том числе АНО «Цифровая экономика», в лице Владимира Прокуронова, который внес существенный вклад в формирование и проработку списка инициатив. Мы вели диалог с другими представителями индустрии и ассоциациями, представителями профильных ФОИВ, а также Институтом развития интернета, собирая обратную связь. Этот первый драфт как раз «утек» в СМИ и был опубликован в «Коммерсанте».
После выхода декабрьских поручений президента мы проработали еще несколько итераций плана, привлекли другие крупные компании, такие как «Леста», 1С, Cyberia Nova. Для финальной валидации мы провели масштабное мероприятие в рамках «Игр Будущего» и «Начни игру» 4 марта, чтобы еще раз предметно обсудить все предложенные нами инициативы и финализировать их.
Деятельность Ассоциации, как и предлагаемые инициативы, мы разбили на несколько ключевых треков. Первый — образование. Развитие индустрии невозможно без качественного и количественного роста кадров. Чтобы мы в 2030 году гарантированно могли выпускать 10-20 игр уровня АА и ААА, у нас должно быть, соответственно, 10-20, — а с учетом цикла производства даже больше —- студий, способных это сделать. На сегодняшний день многие вузы предлагают разные по уровню и качеству программы обучения, с собственным взглядом на содержание таких программ. Мы считаем, что невозможно поставить выпуск специалистов «на поток», пока нет стандартизации подходов, пока не выработаны минимальные требования качества к образовательным программам, пока не определены критерии компетенции, которой должны обладать выпускники.
Студий должно быть много, потому что в геймдеве существует такое понятие, как «цикл вымирания» — маленькие студии по огромному количеству причин не доживают даже до релиза первой игры. Сейчас на горизонте может быть пара сотен студий, а через 2-3 года большая часть исчезнет в силу разных обстоятельств. Но и просто количеством выпускников мы вопрос не решим — если качество их подготовки будет низким, это уже не исправишь. А геймдев устроен таким образом, что даже получив технические знания, ты должен достаточно долго нарабатывать практический опыт, чтобы выпустить не просто игру, а успешную игру.
Поэтому сейчас на площадке VK Education наша рабочая группа активно прорабатывает разные аспекты образовательных программ — к обсуждению уже подключилось более 60 вузов.
Важно также повышать качество подготовки самих преподавателей. Нам нужны преподаватели не только с высоким уровнем теоретических знаний, а с практическим опытом. Мы можем написать супер крутую программу по образованию, но если преподаватель не знает, как вот прямо руками сделать то, о чем рассуждает, то нормальной реализации не получится. Поэтому одно из наших предложений — выбрать качественный профильный вуз, который совместно с индустрией разработает программу по подготовке и переподготовке преподавательского состава с прохождением практики в студиях для получения релевантного опыта. Такими центрами могут стать МИРЭА, ВШЭ, ИТМО, Иннополис и другие, кто обладает достаточно техническо-материальной базой, а также высокой инициативой со стороны руководства ВУЗа.
Второй важный аспект при производстве игр — технологии и все, что с этим связано. В рамках АПРИОРИ мы уже в 2023 году объявили о запуске рабочей группы по технологиям и софту, задача которой — плотное взаимодействие с командой разработки нашего отечественного движка NAU Engine. Движок — это очень сложный инфраструктурный продукт. А учитывая сроки, которые декларирует команда NAU Engine, действительно важно понимать приоритеты по функциональности, которая пойдет в первом стеке. Цель — сделать так, чтобы как можно скорее вышел продукт, на котором студии сразу смогут начать делать проекты.
Важен и софт, который будет использоваться при производстве игр. Подавляющее большинство такого софта сейчас имеет западные лицензии, и сейчас студиям на территории России нужно очень сильно попотеть, чтобы получить к нему доступ. Мы вместе с индустрией как раз решили в этом году посмотреть вглубь себя: разобраться, что у нас есть из аналогов этого софта, что можно будет использовать для доработки и использования большим количеством команд, получится ли привлечь грантовое финансирование от профильных институтов или фондов.
Третий аспект — это деньги. Де-факто у нас нет сейчас крупных институциональных или частных фондов, которые специализируются на играх. Все, кто был, нас покинули. А сами по себе игры — высокорискованный бизнес, как и все, связанное с контентом. Поэтому наши инициативы направлены на то, чтобы, с одной стороны, объяснить потенциальным инвесторам, как правильно инвестировать в геймдев. А с другой, обучить молодых разработчиков, какие существуют требования к юридическому и финансовому сопровождению проектов, как правильно презентовать продукт, чтобы заинтересовать потенциального инвестора. Такие инкубационные программы помогают ребятам качественно вырасти, чтобы в глазах инвестора снять первый страх, показать, что команда не разбежится через три дня. АПРИОРИ может стать площадкой для старта данной активности.
Грантовое финансирование от государства для разработчика игр — сложная процедура с жесткими требованиями и KPI. Если ты разбираешься в ней, этот инструмент становится абсолютно валидным. Но при этом важно, чтобы у окологосударственных структур сложилось понимание, что такое игры: что у них более растянутый производственный цикл, отличающийся от бюджетного стандартного правительственного цикла, что в разных типах игр должны быть разные KPI с точки зрения потенциала. Такие инициативы на взаимную коммуникацию тоже нужны, и мы ими занимаемся.
И последнее, но не менее важное — экспорт-импорт. Здесь необходимо выстраивать новые логистические цепочки, потому что сейчас из-за введенных ограничений нарушились все банковские транзакционные истории. Каждый день уменьшается список банков, через которые разработчик может принять деньги за покупки в том же Steam. Это осложняет и без того высокорискованный бизнес. Поэтому важно наладить логистические цепочки — через инфраструктурные проекты, такие как VK Play, через взаимодействие с другими государствами как минимум из пула «БРИКС плюс». По этому вопросу мы активно работаем с площадкой АСИ (Агентство стратегических инициатив). Она в рамках прошлогодних поручений президента активно работает над развитием всей креативной индустрии и игр в том числе. Один из крупнейших ее треков — совместно с РЭЦ (Российский экспортный центр) — выстроить взаимодействие по экспорту креативной продукции за пределы РФ.
Мы предложили эти основополагающие инициативы от нашей ассоциации, также постарались учесть инициативы от самого бизнеса. Мы сконцентрировались на крупных инфраструктурных задачах, а другие компании помогут нам закрывать остальные вопросы, работая с конечными пользователями. Все сосредотачиваются на своей задаче, а в совокупности мы делаем одно большое дело.
— Взаимодействуете ли вы с Институтом развития интернета и как?
Я персонально уже не первый год состою в экспертном совете ИРИ по играм и участвую в отборе проектов, которые получают грантовое финансирование. Мы как АПРИОРИ активно ведем диалог [с представителями ИРИ], чтобы, как я уже упомянул ранее, адаптировать требования к проектам с учетом специфики игр. А разработчикам разъясняем, что можно работать с государством и это не так страшно, как они думают. Сейчас ИРИ, по моему личному мнению, самый значимый игрок, который выстроил качественные процессы по финансированию и сопровождению игровых проектов. Не все конечно идеально, но движение идет в позитивном русле, и проекты, которые приносят соискатели, от года к году все лучше и лучше. Сейчас мы ждем 4 апреля — выхода «Смуты». Вот это один из крупнейших на сегодняшний день игровых проектов, который профинансирован ИРИ. Вдобавок ИРИ как организация активно участвует в развитии индустрии, активно нам помогает.
— Смута по меркам индустрии все-таки проект со средним бюджетом.
В рамках общемировых бюджетов совокупный бюджет «Смуты» небольшой. Но в рамках государственного финансирования это первый прецедент такого объема финансирования в игры, поэтому и столько пристального внимания к проекту. Если «Смута» будет успешной, государство, вероятно, захочет больше вкладывать в подобные проекты, во что-то более масштабное. Также это подтвердит, что в России способны реализовать проекты такого уровня, потому что были определенные опасения. Наша индустрия очень сильно вымылась за 2022 год. И для студий, готовых браться за подобные игры, это послужит сигналом к действию. Вот поэтому к «Смуте» столько внимания.
— Расскажите, какая помощь от государства, на ваш взгляд, поможет отечественным разработчикам в первую очередь, в чем они нуждаются?
Первое, что должно сделать государство, — выстраивать диалог с отраслью. Парадоксально, но на сегодняшний день индустрия в целом не готова к тому, чтобы нам сильно помогали. Некоторые представители разных компаний и институтов приводят пример Саудовской Аравии, где принята программа до 2030 года с общим объемом финансирования более 30 млрд долларов. Если у нас внутри выкинуть такой большой объем денег, то его просто некому будет эффективно освоить
Повторю еще раз, индустрии нужен и важен диалог с государством. И отрадно, что профильные ФОИВ, с кем мы сейчас общаемся, этот диалог выстраивают. Они нас слушают, они нам предоставляют собственные площадки для коммуникаций.
Два пакета поручений президента, в которых упомянут в том числе геймдев, поручения президента о выработке мер поддержки, — все это говорит о том, что государство очень позитивно настроено к нашей индустрии и осознает потенциал её вклада в развитие экономики страны в целом, а самое главное, популяризации через игры тех ценностей, которые нам всем важны. Я считаю, что игры — лучший интерактивный инструмент, они гораздо сильней, чем книги, кино, музыка. Тут более глубокое погружение, ты чувствуешь сопричастность, активно участвуешь в тех процессах, которые происходят в игре через геймплей.
Наша цель — чтобы рабочие места в первую очередь были здесь, чтобы компании были здесь, чтобы развитие шло здесь. Сейчас нам необходимо подготовить плацдарм, чтобы индустрия через 2-3 года была готова очень быстро и качественно масштабироваться и как раз к 2030-2032 году показать очень значимый и качественный рывок. Открытые вопросы по регулированию есть, но государство готово решать их в диалоге с индустрией. Взять тот же закон о маркировке игр. Мы очень много общались с Минэкономразвития о том, каким он должен быть. Этот диалог был инициирован именно министерством, и в рамках этого диалога было выработано, как сам процесс должен проходить, какие вещи должны быть включены в законопроект, а какие нет. И это был очень качественный диалог.
Помимо этого существуют стандартные текущие IT-льготы и льготная ипотека, и льготное кредитование. То есть вот если меня спросят, что вам еще надо прямо сейчас, я скажу: пока ничего.
— Мы регулярно слышим об инициативах депутатов ввести возрастные рейтинги для игр, но насколько я знаю, закон о возрастной маркировке уже давно существует и рейтинги ставятся. Можете объяснить нашим читателям, как сейчас устроена система возрастных рейтингов для игр и нужно ли в ней, на ваш взгляд, что-то менять?
Законопроект о возрастном рейтинге очень прозрачен и понятен, он затрагивает игры так же, как фильмы, сериалы. Есть элементы контентного содержания, которые считаются недопустимыми для того или иного возраста.
В обсуждении же находится проект дополнительной маркировки — дескрипторов, предупреждающих пользователя о наличии насилия, примеров употребления наркотиков и так далее. Такая маркировка рассчитана на более широкий спектр потребителей, потому что кто-то излишнее насилие и в 35 плохо воспринимает, и мы просто хотим таких людей об этом контенте абсолютно добровольно предупредить. То есть это близкая история к добровольным дескрипторам PEGI, которые информируют пользователей, о чем будет игра.
Есть альтернативный сценарий, например, китайского рынка, где комиссия принимает решение, соответствует ли содержание игры требованиям. Но мы все видели негативные результаты для игрового рынка Китая от действий этой комиссии. Даже сам Китай осознал, что перегнул, и начинает сейчас отпускать вожжи и увеличивать квоты по лицензиям на игры, потому что был период, около года, когда они вообще ничего не выдавали.
При этом у Китая очень сильный внутренний рынок, достаточный для самоокупаемости, и на момент появления комиссии он уже был огромен. А российский рынок недостаточен для окупаемости затрат на продукты. Есть исключения. Например, у той же «Лесты» «Мир танков» — успешнейший продукт, который великолепно себя чувствует на локальном рынке, все у них хорошо. Но это исключение, а не правило. Зачастую же у нас платежеспособность ниже, средний чек ниже и аудитория гораздо меньше. Аналитика говорит о том, что мы составляем 1,5-2% от общемирового игрового дохода. Поэтому мы точно не можем себе позволить каких-то жёстких мер, это очень неправильно и контрпродуктивно. Отрадно, что государство осознает это, очень долго и основательно готовится, очень много обсуждает. Это прямо очень круто.
— Как, на ваш взгляд, можно помочь российским разработчикам сделать свои игры доступными на зарубежных рынках? Например, в сентябре 2023 вы встречались с представителями китайской игровой индустрии. Есть ли в этом направлении какие-то подвижки?
Сейчас процессы усложнились, но инструменты все равно сохранились. Грубо говоря, на международных площадках ты опубликоваться можешь, но никто не может гарантировать, что крупные площадки продолжат финансовое взаимодействие с компаниями, которые находятся в России. А наша цель, как я говорил, — чтобы индустрия развивалась здесь и рабочие места были здесь.
Поэтому одной из задач мы для себя видим выстраивание взаимодействия с дружественными нам странами и их локальными сторами, если такие у них есть. Мы сейчас резко не масштабируем этот процесс, потому что все смотрят на это через призму бизнеса, а у нас пока не так много игр. Например, китайцы говорят: «Мы вам привезем 10 тысяч игр, а вы нам сколько?» И мы такие: «Пять». Ну и они: «Давайте поговорим, когда у вас будет хотя бы 500».
Но опять же, в партнерстве с АСИ, в партнерстве с другими институтами мы начали диалог. Я надеюсь, что площадка БРИКС нам поспособствует, и удастся для начала обозначить проблему представителям стран, потому что они ее даже не осознают. Это самая сложная проблема в проработке, такая же сложная, как импортировать игры сюда. Почти все — даже наши китайские коллеги — обеспокоены вторичными санкциями, у них нет желания рисковать глобальным рынком, и это действительно челлендж для нас.
Мы решили в первую очередь постараться поднять индустрию, создать инфраструктуру, достаточную для масштабирования, создать портфолио проектов и потом уже решать параллельно вопросы по выходу этих проектов за пределами страны.
— Какой зарубежный опыт нам стоило бы перенять в плане взаимодействия государства и индустрии?
Я считаю, мы должны искать лучшее для себя и оценивать уникальный опыт тех стран, которые являются лидерами в геймдеве. Но осознали, что ни один из сценариев в чистом виде нам не подойдет. В случае с законопроектом про маркировки мы анализировали опыт Китая и Запада.
Если говорить о развитии индустрии в целом, то нужно смотреть технологические достижения и стараться делать лучше. Мы, например, единственные, кто смог сделать бизнес-привлекательной локальную историю с облачным геймингом. Классно? Конечно. Но придумали мы это сами? Нет, но мы смогли сделать это качественнее, чем другие.
Так что технологический, законотворческий, бизнесовый опыт перенимать нужно. Но не делать «копипасту», а анализировать и адаптировать в первую очередь под наши реалии и наши стратегические задачи.
— В 2023 году также обсуждалась инициатива Единого регулятора азартных игр проводить все видеоигровые платежи через его сервис. Как вы к ней относитесь?
Я отношусь к этой истории с настороженностью, потому что не понимаю ее целесообразности. Компании, которые находятся на территории РФ отчитываются перед налоговой, все транзакции проводят по безналичному расчёту, и наше государство сделало все, чтобы этот процесс был безопасным, понятным и прозрачным. Зачем требуется дополнительная структура, через которую все будет проходить — я не понимаю.
Если говорить об иностранных компаниях, то я не против. Но не сильно верю в успешность этой инициативы, потому что у ЕРАИ нет инструментов влияния на иностранные компании. Большая часть иностранных разработчиков добровольно ограничили доступ к своему контенту. Чтобы приобрести игру или оплатить что-то в ней, нужно искать обходные пути. Я не представляю, как сбор таких данных можно автоматизировать и зачем западным компаниям подключаться и передавать сведения о всех транзакциях.
Еще один аспект в этом предложении — все «околосерые» истории с перепродажей аккаунтов, игровой валюты, игровых вещей. Здесь мы абсолютно за, но это не весь игровой рынок. Это как раз пограничный бизнес, который нам как издателям, разработчикам не нравится, потому что он паразитирует на нас и напрямую нам вредит. Если в ЕРАИ хотят с этим что-то делать, то я это могу только поддержать.
Поэтому в изначальной концепции эта инициатива мне кажется нежизнеспособной. И излишней для отечественного бизнеса. Это дополнительная нагрузка на российский бизнес, которая связана с дополнительными затратами и трудностями. А иностранных конкурентов вы никак не принудите это использовать. Зачем это все тогда?
В инициативе также упоминался контентный контроль. Но исторически, если и были какие-то нарушения, то это были единичные случаи и решались очень быстро в рамках текущих инструментов регулирования. И для всех остальных такие прецеденты служат сигналом, что так делать нельзя, и этого, мне кажется, достаточно.
— Верите ли вы в необходимость создания отечественной игровой консоли и почему? Будет ли такое устройство полезно разработчикам?
Не верю. Я считаю, что вообще сама технология приставок — это технология прошлого. Ведь по факту приставка — всего лишь устройство по доставке контента. И крупнейшие производители приставок поставляют их в убыток себе, потому что продают дешевле себестоимости производства. Основной заработок идет на играх для приставок. Соответственно, платформодержатели тратят огромные деньги именно на производство этого контента и пытаются окупить всю эту историю в мировом масштабе.
У нас первое узкое место — локальный рынок. По деньгам он не достаточен, чтобы окупить вложенные в производство и распространение консоли деньги. Ну допустим, мы рассчитываем на экспорт. Но даже если российская консоль появится за пределами РФ, то она сталкивается сразу с жесткой конкуренцией гигантов мирового масштаба Sony и Microsoft и более того она все равно упирается во второй стоп-фактор: наличие контента.
Каждый разработчик ищет выгоду и будет выпускать свои продукты там, где больше всего пользователей. Больше всего пользователей у нас, по статистике, на мобильных устройствах и на компьютерах. Приставки только в некоторых странах имеют очень высокое проникновение. Если мы говорим о нашей стране, то в пике всего 17% общеигровой аудитории у нас использовали приставки. Как итог, я считаю, что лучше сосредоточиться на производстве игр для мобильных телефонов с отечественными операционными системами и для PC.
История с приставками устарела, потому что сейчас по факту есть более дешевые высокотехнологические способы дать пользователю возможность поиграть на телевизоре, например, облачный гейминг.
В первую очередь нужно задать себе вопрос, зачем нам отечественная приставка, какую проблему мы хотим ею решить, и у меня нет ответа на этот вопрос, кроме того, что мы просто хотим похайповать на этой теме.