Найти в Дзене

Знакомство с Pascal. ОГЭ Информатика. ЧАСТЬ 1

Как и в алгоритмическом языке программирования, в Pascal обязательно обозначаются имя программы, константы и переменные - блок объявление переменных, начало и конец программы - тело программы. Структура программы выглядит следующим образом: Program Name;
constant ... ;
var ... ;
begin
/Действия, выполнение поставленной задачи/
end. В первом блоке после между "Program" и ";" записывается название программы на латинице, оно может иметь и цифры, например, "Hello" или "G2". ❗❗ВАЖНО: После КАЖДОГО "действия" необходимо ставить разделитель операторов ";" ❗❗ Познакомимся со вторым блоком. В нем мы, при необходимости, вводим константы и переменные. Константами являются такие значения, которые в ходе выполнения всей программы не меняют своего значения. Переменные же, напротив, могут быть как постоянными, так и несколько раз менять свое изначальное значение при выполнении программы. Объявление констант выглядит следующим образом: <имя>=значение; Например: const
Pi=3.14;
x=5; А объявле
Оглавление

Как и в алгоритмическом языке программирования, в Pascal обязательно обозначаются имя программы, константы и переменные - блок объявление переменных, начало и конец программы - тело программы.

Структура программы выглядит следующим образом:

Program Name;
constant ... ;
var ... ;
begin
/Действия, выполнение поставленной задачи/
end.

В первом блоке после между "Program" и ";" записывается название программы на латинице, оно может иметь и цифры, например, "Hello" или "G2".

❗❗ВАЖНО: После КАЖДОГО "действия" необходимо ставить разделитель операторов ";" ❗❗

Познакомимся со вторым блоком. В нем мы, при необходимости, вводим константы и переменные. Константами являются такие значения, которые в ходе выполнения всей программы не меняют своего значения. Переменные же, напротив, могут быть как постоянными, так и несколько раз менять свое изначальное значение при выполнении программы.

Объявление констант выглядит следующим образом: <имя>=значение; Например:

const
Pi=3.14;
x=5;

А объявление переменных включает в себя название самой переменной или нескольких переменных одного типа и объявление этого типа переменных, как: <имя переменной>:<тип>;
Например:

var
x, y: integer;
z: real;

❗❗❗ВАЖНО: МОЖНО объявить больше переменных, чем будет задействовано в программе, но НЕЛЬЗЯ использовать переменную, которую не описали в блоке "объявления переменных". ❗❗❗

Какие бывают типы переменных?

  • целый - integer (например, 12569 или -2555998)
  • вещественный (дробные) - real (например, 125,558 или -2,023336999)
  • символьный - char (например, F)
  • строковый - string (например, "Classroom35")
  • логический - boolean (только True и False)

После того как объявили те переменные с которыми будем работать, можно переходить к написанию самой программы.

Начинаем программу обязательно с "begin", а заканчиваем "end." Так, в любой программе обязательно будут присутствовать следующие три служебных слова:

Program Р1;
begin

end.

В одной программе может присутствовать несколько подпрограмм (еще одна пара служебных слов begin-end;), например при использовании оператора цикла for, например:


begin
for i:=1 to N do
begin

end;
end.

С переменными можно производить обычные математические действия:

  • Сложение +
  • Вычитание -
  • Умножение *
  • Деление /

Можно присваивать одной переменной значение другой переменной или значение какого-либо числа. Например, присвоение будет выглядеть как:

Y:=7;
X:=Y+3;

Эта запись означает, что переменная Y имеет значение 7, а значение переменной Х будет сумма Y и 3, то есть 7 и 3.

ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ...