Вам понравился The Evil Within? Вы хотите The Evil Within 3? «А вот хер вам!» —говорит Синдзи Миками и выпускает на свет Ghostwire: Tokyo. «Ну уж теперь-то точно будет The Evil Within 3!»; «А вот хер вам!» —говорит Джон Йоханнес и выпускает на свет Hi-Fi Rush.
В принципе, ничего особенного, кроме того что весь мир порвало. Все сидели с постным хлебалом, смотрели на цветастую графику, а в мыслях было лишь: «Что это? Как это могло произойти? Где черт возьми МОЙ THE EVIL WITHIN 3?!»
Я изначально не разделял всеобщего негодования. Да, я прошел этот пресловутый Evil Within и мне понравилось, больше скажу, я прошел Ghostwire: Tokyo и мне тоже понравилось. Поэтому в эксперименте нет ничего плохого, наоборот, студия хочет выйти из своей зоны комфорта и поработать в другом для себя в жанре. Тем более, как известно, хорроры и комедия, это по сути две стороны одной монеты.
Игра вышла внезапно, да еще и в геймпасс, даже у самых больших скептиков не осталось отговорок, чтобы хотя бы не попробовать. Иии… случилось чудо! Игра почти всем понравилась, куча переобуваний, восторженных отзывов и хвалебных од, но неужели всё действительно так хорошо? Или просто-напросто сыграла роль малого ожидания? Давайте разбираться!
Сюжет
Главный герой, парень под именем Чай, который хочет стать рок-звездой, но мешает ему поврежденная рука. Чтобы исправить эту проблему, он прибывает в корпорацию Armstrong, чтобы заменить свою руку на кибернетическую. Но что-то идет не так, и с рукой ему достается плеер в сердце. После этого недоразумения, главный герой получает не только способность чувствовать ритм во всем, но и врагов в виде корпорации, которая хочет уничтожить данный «дефект». Сюжет легок и читаем, но при этом способен постоянно веселить и удивлять подачей. Высокий градус не сбавляется до самого финала. Но не стоит ждать от истории глубины, и даже «вот это поворотов», хотя немного хотелось. Эта история сама по себе банальна и скорее делает акцент на персонажей, нежели чем на саму историю. Главное, что она работает и полностью справляется со своей задачей.
Визуальный стиль и подача
Один из главных элементов данного проекта. Как и говорилось выше, весь мир подчинен ритму, все двигается в такт и это выглядит и ощущается потрясно. Сам визуальный стиль похож на мультик, притом сложно сказать какой страны. Тут и операторская работа Голливуда, и азиатские повторения кадров и моменты из аниме. Вообще стиль построения кат-сцен и самого мира практически открыто отдает дань работам Эдгара Райта, в частности Скот Пилигриму, где была такая же солянка из режиссуры разных стран. Кат-сцены благодаря этому выглядят просто великолепно, каждый раз я с таким интересом смотрел, что даже забывал что играю в игру. Переходы от кат-сцен к игре тоже очень радуют, все происходит плавно и вынимает тебя из погружения.
Персонажи очень яркие, главные герои имеют отличительные черты и легко запоминаются. Очень понравился дизайн кошечки – 808. Но как и от сюжета, не стоит ждать от них откровений. Как правило, у них есть одна главная черта, на которую сделан упор. Эти персонажи отлично работают в своей вселенной, но не более.
Злодеи, вот кто главные рок-звезды этого шоу. Каждый не просто имеет свой стиль, но и характер, который геймплейно обусловлен локацией «гада». В игре присутствует много отсылок и на аниме, и на фильмы. Получилась очень заборная солянка, и это однозначно хорошо.
А украшением становятся обычные роботы, то, как они живо вписаны в мир, удивляет. Ненароком идешь и смотришь как робот выстроил башню из коробок, и он так искренне этим гордится, а ты, тварь такая, берешь и ломаешь их, на что он забавно реагирует. И вот из таких реакций и состоит маленькое великолепие игры. Чего стоит робот в команде главного героя, который рисует себе эмоции во время диалога, замечательная находка и отличная реализация.
Технические аспекты и Локализация
2023 продолжает радовать, сначала Atomic Heart с хорошим техническим исполнением, а теперь и Hi-Fi Rush. На моей машине все идет просто замечательно, с другой стороны, игра не поражает именно технически, скорее все внимание берет дизайн.
Хотелось бы упомянуть и управление на ПК, после Wo Long это актуально. Оказывается не все знают, что на ПК люди могут играть на клавиатуре и мыши. Так вот, управление отличное, чувствительность мыши настраивается хорошо, с кнопками проблем нет, играл на стандартной раскладке и было очень удобно. По сути, технически игра выверена, я не встречал ни багов, ни проседаний в частоте кадров. Подводит только сервис Майкрософт со своим багом с проводником.
Немного подкачала и локализация, дело в том, что в самой игре очень много игр слов, отсылок к массовой культуре или просто фишек персонажа. Например: один из злодеев говорит о себе в туповатой манере, и в третьем лице. Но при этом субтитры это переводят очень стерильно, даже манеру речи о себе в третьем лице не передали. Я понимаю, есть действительно сложные моменты, и не всегда получается перевести как надо, но тут-то что мешало? Просто пусть персонаж говорить о себе в третьем лице, как и в оригинале. Данный факт конечно не сильно мешает играть, так как ухом я все равно слышу эти фишки, но вот тем кто совсем не знает английского, может стать неприятной оплошностью. Вряд ли конечно игра потеряет для вас весь шарм, но будет слегка обидно, что вы не познаете всех приколов.
Звук
Где говорить о звуке, как не в ритм игре. Из композиций у нас есть как лицензированные треки, например тот же Lonely Boy в интро, так и полностью оригинальные от самой студии. И – о Боги! – они гармонично работают как между собой, так и с геймплеем и миром. Помимо того, что все в этом мире подчинено ритму, выполняя какие-то действия ты добавляешь нотку своей музыки. Прыжок, слайд с перегрузом, уворот – это тарелка от барабанов, а удары – гитарные аккорды и ноты. И за счет этого ты можешь немного видоизменять музыку во время битв. Что выглядит, а самое главное, звучит очень круто. Как персонаж щёлкает под стать ритму, так и ты не можешь сдержаться и начинаешь невольно стучать ногой и трясти головой в такт музыки. Ведь ЭТО РОК-Н-РОЛЛ ДЕТКА!
Но не одним роком все ограничивается, в игре не сказать что разнообразие жанров, но некоторые композиции меня удивили. Например, когда на уровне заиграла музыка «The Prodigy Invaders Must Die», я словил натуральный кайф. Мне хотелось подольше поиграть под нее, поэтому иногда я специально умирал, чтобы начать стычку заново. Отсюда же рождается небольшая проблемка. Мне показалось, что лицензированные треки гораздо ярче оригинальных. Нет, не поймите меня неправильно, оригинальные тоже хорошие, но когда треки которые ты когда-то слушал ранее, возможно даже в детстве, вдруг слышишь здесь, это совершенно другое чувство. Стоит сказать и про сводку, она между этапами не всегда мягкая, порой в самый разгар припева, музыка может уйти в спокойный темп, так как начался новый этап.
Геймплей
Хоть кат-сцены и поражают свой режиссурой, порой даже забываешь, что не смотришь мультфильм, а играешь в полноценную игру. Но что там по геймплею?
В ядре своем — это слешер. Есть сильный, слабый удар и комбинации между ними. Сюда же прибавляем жонглирование противником, суперприемы, вызов помощников. Все бы ничего, но есть в этом одна изюминка, все нужно делать под ритм. И все такие: «Чтооооо? Осу наконец-то прикрутили графон?» На самом деле тут есть ряд отличий от обычных ритм игр, а именно обязательность попадания в ритм. Дело в том, что Чай и так и так бьет в ритм, а игрок лишь может слегка помочь этому процессу, увеличить урон и очки. При желании можно забить на это вовсе и всё равно получать море удовольствия. Комбинации делаются легко, и по сути они нужны лишь для очков и стиля, игру можно проходить, особо не пользуясь ими. Проблема только одна, пресловутая телеграфия атак. У роботов возникает вспышка перед атакой чтобы помочь игроку, но почти каждый удар роботов или удары Чая, особенно финальный, вызывает феерию эффектов за которой тяжело разобрать кто тебя атакует, даже если он стоит прямо перед тобой.
Боевая система не стоит на месте. Выучил уворот и базовые комбо? Вот тебе «Крюк-кошка». Освоился и с этим? На тебе еще контратаку! Освоился с конратакой? Как насчет врагов с ритм добиванием? Или даже целый босс, основанный на парировании в ритм? Игра постоянно пытается удивить, разнообразить ситуацию чтобы игрок не заскучал.
Враги тоже имеют большое разнообразие. Тут тебе и птицы, и собаки, и роботы с щитами, и роботы на колесах и роботы-самураи. Забавно, что большая часть людей горела именно с роботов-самураев, хотя с ними у меня проблем не было. А вот птицы, это Пи****. Для того, кто их придумал, стоит отдельный котел в аду. Но мало было просто добавить врага, давайте добавим его на арену, где постоянно будет шпарить током. Отличная идея! – подумал Сатана и вложил ее в ум разработчиков.
Если подумать, чего мне не хватило в боевой системе, так это возможно чуть более большей работы с окружением, больше интересных арен с точки зрения механик.
Что там по боссам? Ответ прост - они крутые. Нет, правда, они очень крутые. Мало того что они выглядят и презентуются фантастически, так каждый из них ещё и пытается тебя удивить контекстом или же механикой. Есть даже босс без самого босса, этакий босс-прикол. У боссов есть фазы и игра любезно сохраняется после перехода на следующую фазу, чтобы игрок не терял динамику. Они крутые, правда, но вот последний босс немного мне наскучил. Дело в том, что он мне показался довольно хаотичным, а вторая фаза зависит полностью от паттерна его атак. От чего порой приходится просто бегать минуту, пока он не выдаст нужную атаку. Мне также не хватило яркого саундтрека, безусловно на нем саунд был крут, но я не чувствовал что это музыка финального босса.
Помимо боев, здесь есть платформинг-секции. Они приятные, сильно не напрягают, а иногда порой прикольно найти какую-то секретку. Как-то путешествуя по миру, я поговорил с роботом который жаловался что голуби всё засрали, после этого разговора я выстрелил в одного из них, и тут высветилось дополнительное задание. То есть игра даже напрямую не сказала, а просто дала намек. Вот так, совершенно случайно, я выполнил побочное задание. Интересный подход.
Ииии… здесь есть модная сейчас метроидвания, привет «Fallen Order», привет «God of War». Ругать за это игру я не буду, но хоть усрись, не люблю я такое. Ты идешь и видишь препятствие, четко зная что ты сейчас туда не пройдешь, и это лично меня бесит. Игра заставляет либо уходить на второе прохождение, либо возвращаться на этот уровень вновь, чувствуется некая манипуляция что ли. С другой стороны, контента на второе прохождение тут хватает, помимо открытия нового уровня сложности, что стандартно, и метроидвании, открываются еще и залы испытаний, некоторые из которых могут порвать вам попу. А пресловутый ранг заставит перепроходить уровни, борясь за лучшую оценку. После прохождения открывается доступ к кастомизации, шмоток не так много, но хватает чтобы немного освежить внешний вид персонажей. Вообще, после первого прохождения, в игре есть чем заняться. И хоть я такое не люблю, метроидвания здесь вписалась хорошо.
Немного о прокачке. Путешествуя па уровням, ты собираешь детали, которые являются валютой. За них ты как раз можешь раскачать персонажа. Тут тебе и новые спец приемы, и новые атаки, и даже некое билдостроение за счет чипов (это некие карточки, которые дают пассивные свойства или бонусы). Притом даже на высоких уровнях сложности с этим можно не заморачиваться, все проходится плавно, а прокачка нужна скорее, чтобы игрок не заскучал.
Вывод
Игра имеет безупречный стиль, очень комплексный геймплей. Все элементы не просто существуют, а они вытекают друг из друга. Помимо этого простая, но очень яркая своей подачей история, которая оставит улыбку на вашем лице. Игра предлагает множество настроек сложности и удобства. Тут и автокомбо, и авторитм, и выбор сложности. В эту игру будет приятно играть как обычному игроку, так и тому кто хочет вызова от геймплея. Это эксперимент и безусловно штучный продукт, который обязательно надо брать. Моя личная рекомендация.