Найти в Дзене
Daniel S.

Подземелья и драконы: Уникальность из заимствований.

Как насмотренность может преобразить ваш выдуманный мир. В этой статье я рассмотрю интересный приём, который может сделать вашу кампанию в D&D интересней и динамичней. Концепция: Для старта вашего приключения всегда нужна идея, с чего же начать,какие пути предоставить и какие эмоции должна вызывать игра у присутствующих. Само собой, нам для этого нужно сформулировать концепцию мира, если мы планируем вести игру в созданной нами вселенной. Само собой вам не обязательно продумывать всё вплоть до заклинаний, животных и магических предметов. Формирование концепции как и в дизайне, может протекать совмещением трëх различных вещей, которые и создадут первоначальную задумку мира или сюжета. К примеру, совместим три рандомные вещи: Черепахи, свет и повар, сразу можно сформулировать задумку сюжета: В мире существует орден поваров, который магией превращает людей в людочерепах, из которых готовит рагу, однако эта деталь скрыта от общества, который считает этих поваров эталонами добродушия.
Оглавление

Как насмотренность может преобразить ваш выдуманный мир.

В этой статье я рассмотрю интересный приём, который может сделать вашу кампанию в D&D интересней и динамичней.

Автор: Джастин Джерард
Автор: Джастин Джерард

Концепция:

Для старта вашего приключения всегда нужна идея, с чего же начать,какие пути предоставить и какие эмоции должна вызывать игра у присутствующих.

Само собой, нам для этого нужно сформулировать концепцию мира, если мы планируем вести игру в созданной нами вселенной. Само собой вам не обязательно продумывать всё вплоть до заклинаний, животных и магических предметов.

Формирование концепции как и в дизайне, может протекать совмещением трëх различных вещей, которые и создадут первоначальную задумку мира или сюжета.

К примеру, совместим три рандомные вещи: Черепахи, свет и повар, сразу можно сформулировать задумку сюжета: В мире существует орден поваров, который магией превращает людей в людочерепах, из которых готовит рагу, однако эта деталь скрыта от общества, который считает этих поваров эталонами добродушия. Да, банально, но и необычно.

Таким образом можно творить сюжет из абсолютно разных вещей.

Из коллекции Стива Прескотта
Из коллекции Стива Прескотта

Насмотренность и заимствование

Мы постоянно находимся в медиа пространстве. Смотрим сериалы и фильмы, играем в игры, читаем новости. Это и может стать основой и дополнением к вашему сюжету или вселенной. К примеру, играя в игру мне понравился сюжетный поворот или концепция сюжета в целом, я добавлю частичку атмосферы этой игры чтобы придать антуража своей кампании.

Это я и называю уникальностью из заимствований. Мы накладываем эти заимствованные отовсюду частички и создаëм из этого продукт, который в любом случае будет уникален из-за непредсказуемого поведения и решений игроков.

Я часто заимствую механики из игр в свои компании, чтобы у игроков была потребность не только в том, чтобы достичь сюжетной цели, но и чтобы существовать в созданном мною мире, эта особенность помогает игрокам влиться в мир и переживать за персонажа так, как переживаешь за себя. К примеру разбив общее количество здоровья на части тела я заставляю игрока думать о том, что важнее в бою, лишиться руки или долгое время ходить с травмированной головой. И тогда игрок подумает о защите головы, и таким образом он будет переживать за состояние своего персонажа.

Также хорошей идеей будет и заимствование механик из других НРИ.

Воля мастера.

Таким образом, понабрав механник отовсюду, составив концепцию мира и сюжет у нас есть солянка, которая уже мало чем напоминает подземелья и драконов, но плохо ли это? Я считаю, что нет, ибо каждый мир, сюжет или механника зависит сугубо от решения мастера, в d&d нет строго поставленных правил, которые должен соблюдать каждый мастер, как бы подчиняясь традициям. Мастер вправе решать, как лучше, дать игроку возможность описать как он филигранно отрубает противнику ногу при критическом попадании, или пойти строго по механике, сделав так, что при критическом попадании игрок нанесëт противнику не 1, а 2 урона.

Автор: Мартин Собр
Автор: Мартин Собр