Сложно не любить хобби, которое подарило тебе огромное число часов в самых разнообразных приключениях, мирах и эпохах. Однако относительно недавнее видео от Бэбэя заставило меня задуматься, а что именно мы в них любим? Где те самые крючки, которые заставляют нас возвращаться вновь и вновь в игру спустя прохождение сюжета или ощущение собственной непреодолеваемой крутости (второе заставляет бросать игры куда чаще первого)? А потому я хотел бы предложить новый, пусть и странный формат — рассказ о механиках, процессах или элементах, которые вас цепляют, как именно и почему. А в комментариях — предложить на основе рассказа еще подобных игр. Вдруг мы что-то пропустили, а рядом есть некое золото?
А начнем мы, пожалуй, элементов повседневной деятельности.
Знаете, играя в Fallout 3 я где-то через неделю поймал себя на мысли, что, побегав по каким-то основным и дополнительным квестам и основательно прибарахлившись, начал находить удовольствие в том, чтобы выйти в Пустошь с винтовкой, 10 патронами .32 калибра, одним стимом с парой банок еды и... идти приключаться куда глаза глядят. По пути неизбежно встретятся рейдеры, какие-то мутанты, гули, точки интереса, квесты и разнокалиберное барахло. По пути, который займет не один игровой день, обязательно надо будет где-то поспать, пить воду, кушать всякое, подчищать нычки, собирать хлам и стараться просто выжить. Идеально вообще не заглядывать в карту пип-боя, чтобы сохранять это ощущение первопроходца, которое игра старательно пытается воссоздать.
И я понимаю, что это было такой бессознательной реакцией на большой и откровенно пустой открытый мир, набитый горой бесполезного хлама, который фиг только знает, зачем придумали. Затем, в следующей уже части, New Vegas, обсидианы докрутят этот момент, создав всегда полезные крафт, готовку и режим выживания, но вот парадокс... Открытый мир FNV, приобретя внутреннюю логику и смысл, потерял в песочности. Из Новака уже не выйдешь, как из Мегатонны, с парой пачек патронов, стволом и практически без полезных вещей блуждать и искать приключения. Нет, тут уже придется идти куда-то целенаправленно, что-то выполнять и так далее. Да, по пути тоже что-то встретится, но тут уже не «самурай, у которого нет цели, только путь». А вот очередное переиздание Скайрима сорвало в моей жизни просто банк. Режим выживания с погодой! Да мой каджит еще никогда так не радовался меховым валенкам, как во время перехода из Ривервуда в Айрвастед южным путем, через горы Глотки Мира!
Даже World of WarCraft не избежал подобной участи со стороны меня. Да, казалось бы, там просто негде заниматься подобными вещами. Надо как можно быстрее набивать ilvl, добывать ресы, прокачивать репы и заниматься прочей ахинеей собачьего вальса. Ан нет! Это же целый мир, открытый для исследования! Стало быть, надо полетать, посмотреть всякое. Позаниматься археологией обязательно. Прикупить что-нибудь вкусненькое в таверне. Устроить мотопробег из Луносвета до Пиратской Бухты БЕЗ КАРТЫ. Выполнить пару низкоуровневых квестов, которые вообще давно не по уровню и приносят слишком мало денег относительно затраченного времени, зато за ними целая история. Посидеть, посмотреть на водопад Элрендар. Насладиться музыкой, разлитой по воздуху в этом магическом месте. А перед выходом — обязательно телепортироваться в Мулгор или Луносвет и лечь спать в таверне на кровати.
И это не то, чтобы любовь к выживачам, отнюдь! Нет для меня ничего более скучного, чем все эти унылые выживастики, где сделай то, сделай это, сундуки для хранения, сезоны, периоды, дни-ночи. Учитывать температуру, фазу луны, степень ядовитости жопы шмеля и прочие душные факторы — это не ко мне. Мне просто нравится возможность не просто отыгрывать роль ноунейма без прошлого в открытом мире (то, что теперь принято называть ролевой игрой), а иметь возможность жить в нем и чувствовать себя его частью. Сопричастие. И поэтому не нужны какие-то уж суперхардкорные механики — простых счетчиков еды, воды, сна вполне достаточно. И разом появляется смысл всех этих бутылок вина, персиков, сладких рулетов и прочих дынь, которые можно найти на локациях и являющихся обычно элементом декора и отягощения.
Идеальный пример того, что мне в этом плане нравится — чешская Kingdom Come: Deliverance. Да, игра вышла на любителя, но в том-то и дело, что мне все это НРАВИТСЯ. Каждое действие дает эффект присутствия - от открытия двери до удара боевым молотом. И, что самое важное, в игре нет откровенно мусорных предметов. Персонаж бывает голоден и ему нужна еда. Алхимия (то, чем я максимально редко пользуюсь в играх) позволяет вытаскивать даже на редкость безнадежные схватки или групповые случайные стычки, когда солдаты местного барона схлестнулись с половцами, а в итоге все могут прибить тебя за милую душу. Еда, кстати, со временем портится, а нужные реагенты еще можно легко и не найти — то есть торговцы травами, корешками и кнедликами становятся персонами первой необходимости, а не заведомыми скупщиками всего хлама, который не удалось впарить остальным. Одежда, конечно, тоже нужна — персонажи плохо реагируют на нависающую над ними груду железа в глухом шлеме «Ку-ку, я сам открою» — а стало быть, извольте одеваться по последней моде. И периодически чинить одежду. Или прикупать что-нибудь новое. Не в дерюжках же начальных ходить. А еще — разные случайные активности. Поиск кладов. Игра в зонк. Случайные стычки с разбойниками и половцами. Купальни. Так что да, в чем-то игра прямо провоцирует на то, чтобы в один прекрасный момент сесть на коня, взять с собой стеганку, меч, щит и пару полос вяленого мяса с тем, чтобы отправиться из Ратае на все 3 стороны — навстречу приключениям.
В чем-то с этими ощущениями работает и RDR 2, однако там все портится лудонарративным диссонансом в переходе от обычной жизни к перестрелкам. Буквально только вчера я охотился на оленей и жарил кролика, а через десять минут субъективного времени мы уже убиваем 80 человек в перестрелке. Хотя система жизни — выше всяких похвал. KCD все же в этом вопросе работает чуть хуже, но тоньше — битвы 10 на 10 человек не менее опасны, но куда больше приближены к реальности. А вот в вопросе антуражности одежды, питания и прочего RDR2 оказывается выше. Вопрос, как говорится, исключительно предпочтений.
М-да, как-то не ожидал, что текст выйдет таким большим... Что ж, продолжу тогда в следующий раз. Тех же, кто дочитал, я прошу отписаться в комментариях, что они думают по данной теме и есть ли игры, где они испытывали подобные ощущения.
Автор текста: Александр Викторов
Написано специально для CatGeek и читателей Дзена. Подписывайтесь на наш канал, чтобы не пропустить новые интересные посты.
Не пропустите так же наш телеграм-канал ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате.