В 2010-х из видеоигр на некоторое время практически исчезли рабочие зеркала. Хотя далеко не каждый заметил пропажу, геймеры со стажем до сих пор вспоминают о «забытых технологиях предков». И если сегодня программисты просто-напросто используют RTX, двадцать лет назад для достижения нужного эффекта разработчикам приходилось идти на очень занятные ухищрения. На днях бывший технический директор Rockstar Games Оббе Вермей рассказал, каким образом команда реализовала отражения в Grand Theft Auto: San Andreas. Геймерам они запомнились странными, будто никаких зеркал и нет вовсе, а персонаж «по ту сторону» был как живой. Дело в том, что в нулевых подобные сцены обычно рендерились дважды (изображение на поверхности зеркала в таких случаях — текстура, которая демонстрирует происходящее в комнате с нового ракурса), но у Rockstar не было ресурсов на такой подход. У нас не было нужного объёма видеопамяти, чтобы нормально сделать зеркала. Вместо этого я рендерил отражённую версию сцены одновременно