Мы уже ранее спрашивали о ваших пожеланиях на второй сезон Dark Pictures, и на основе этого, наших пожеланий и пожеланий комьюнити в целом, составили 10 главных фишек, которые хочется увидеть в постоянно развивающейся антологии. Топ составлен не по значимости, каждый из пунктов по-своему важен, однако разработчики могут отказаться от их реализации по самым разными причинам.
1. СТАТИСТИКА
Было бы очень удобно получить развернутую или хотя бы минимальную статистику о прохождении, как это было реализовано в недавнем The Quarry. При выборе завершенного сохранения там отображались выжившие в прохождении персонажи, но эту систему стоило бы доработать, сделав динамической. Чтобы не только при завершенном прохождении мы могли видеть живых персонажей, но и по ходу игры их иконки погасали в зависимости от состояния. При заражении или других воздействиях можно добавить особые значки для понимания игроком, что облегчит выбор сохранения и сэкономит время ручной проверки.
В развернутой статистике можно сделать ветку всех выбранных вариантов в главе, или краткую сводку о ключевых выборах в прохождении. Максимально развернутая схема была реализована в Detroit: Become Human, но также стоит учитывать большой бюджет этой игры несравнимый с бюджетом каждой из частей антологии. Реализация такой системы займет много времени.
2. ИНВЕНТАРЬ
В The Devil In Me полноценная система инвентаря появилась впервые, но на самом деле мы уже ранее сталкивались с ним. В Man of Medan, Флисс и Брэд могли найти полезные вещи, которые отображались в курсе. В Little Hope, Эндрю мог найти пистолет, а в House of Ashes, Эрик держал с собой ультрафиолет. По сути, инвентарь был в антологии всегда, и в TDIM превратился в полноценную систему.
Теперь конечно же хочется развития этой механики путем добавления новых взаимодействий: глобальная передача предметов, более серьезные последствия от предметов, распределение ресурсов и тому подобное. Сюда же можно отнести улучшение предметов, наделение их новыми «способностями». Марк мог улучшить свой монопод, превратив в оружие, и подобных вещей во 2 сезоне можно придумать очень много.
Потеря предметов отлично коррелирует с сюжетной броней — заместо того чтобы наказывать игрока смертью персонажа, можно отобрать у него важный предмет, который приведет к смерти в дальнейшем. Это позволит сохранить необходимую для истории сюжетную броню и не создать бесполезный QTE-сегмент, несмотря на то, что персонаж в смертельной опасности.
3. УНИКАЛЬНОСТЬ ПЕРСОНАЖЕЙ
Переходя от инвентаря к уникальным предметам персонажей, помимо развития самого инвентаря, нам хочется продолжать видеть уникальные, равноценные и главное полезные вещи у каждого персонажа. TDIM неплохо справился с этим (хотя это первая часть с такой системой), но некоторые предметы остались явно обделены полезностью: микрофон Эрин и камера Марка как пример. Они характеризуют персонажей и связывают с их историей, но сама реализация и применение на порядок ниже в полезности по сравнению с остальными.
В этом пункте еще можно отметить выход за рамки обычных людей среди персонажей. Персонаж-Андроид в Directive 8020 или Культист-Маг в The Craven Man — это сделает каст необычным и разнообразным.
4. ЗАГАДКИ
Загадки в TDIM неплохо разнообразили геймплей и хотелось бы увидеть их больше в дальнейшем. При этом важно не перегрузить историю головоломками и не сделать их слишком душными. The Devil In Me показал пример доступных загадок, и этот уровень необходимо продолжать держать, вводя разнообразие.
Сложность реализации загадок состоит в наличии совместной истории, где разделенные игроки должны будут одновременно решить загадку, чтобы случайно не ускорить друг друга. Рассчитать это почти невозможно, так как каждый человек по-своему решает головоломки, но тогда можно реализовывать загадки только при наличии двух игроков в одном месте, где они могут кооперироваться. Или же один игрок не может пройти дальше, пока второй не откроет проход и так далее.
Также хочется видеть загадки, решение которых откроет доступ к важному предмету, который спасет жизнь персонажа в дальнейшем или любым другим образом положительно повлияет на историю. То есть некая необязательная область с секретом. Ранее антология таким образом ограничивалось только на видениях и секретах.
5. ФЛЕШБЕКИ
Отсутствие флешбеков в The Devil In Me стало удивлением, так как их наличие в House of Ashes отлично сказалось на раскрытии персонажей. Тем более, персонажи TDIM имеют интересный жизненный груз, о котором узнать при помощи флешбеков было бы очень интересно. Несмотря на то, что в HoA один важный флешбек с Джейсоном и Ником был вырезан, наличие двух чередующихся флешбеков истории Рейчел, Ника и Эрика хорошо сыграли свою роль в раскрытии персонажей, но однозначно есть куда расти.
Во втором сезоне мы ожидаем их возвращение. Флешбеки — важный элемент истории, который позволит больше понять и привязаться к персонажу, из-за чего его потеря будет сильнее отзываться в игроках. Плюсом это создает ощущение одной вселенной, бэкграунда персонажа и его живости.
6. ВАРИАТИВНОСТЬ
Одна из сложнейших тем антологии, и здесь важно судить правильно. За короткий срок разработки Supermassive Games не могут обеспечить продолжительную и очень вариативную историю. Им приходится выбирать или находить компромиссы. Отсюда возникает сюжетная броня, которая упрощает разработку и увеличивает длительность.
На данном этапе разработчики поняли направление, которое больше нравится их игрокам: это более весомая вариативность и хорошая продолжительность, а не мелкая необъятная вариативность и небольшая продолжительность. Тем не менее, каждая из частей имеет полное право иметь свой тип вариативности. И мы желаем продолжения этих экспериментов, чтобы каждая из историй представляла собой новый вид вариативности.
Пример: Man of Medan — не имеет фиксированной сюжетной брони, персонажи могут умирать в любом порядке, небольшая продолжительность и огромная мелкая вариативность + большое количество разнообразных концовок, 3 финальных сражения; House of Ashes — сюжетная броня 3 персонажам до последних 40 минут игры, персонажи умирают в фиксированном порядке и не заменяют друг друга, продолжительность выше среднего, один вариант финального сражения, но при этом хорошая и разнообразная вариативность.
7. ПРОЛОГ
Во всех частях Dark Pictures пролог служит обучением и введением в историю, демонстрируя, как персонажи подвержены смерти. Здесь же демонстрируется основной сеттинг, закладывается история.
Во втором сезоне хочется видеть большего влияния пролога на основную историю. Возможно, чтобы нам удалось встретить спасенного персонажа из пролога, или оставленный им предмет в определенном месте станет полезным для основной команды, но здесь будет важно помнить где предмет был оставлен и как ты действовал в прологе.
8. СМЕРТИ
Фанаты TDPA, как настоящие маньяки, хотят более жестоких и разнообразных смертей. Ради красивых смертей хочется пробовать перепроходить историю и получать эстетическое наслаждение от хорошо поставленной смерти.
В будущем мы хотим видеть не просто жесткие и разнообразные смерти, но и более изощренные способы их получения. Падающий Чарли в TDIM дал неплохое начало смертям от новых механик, и вот что было бы еще интересно увидеть: смерть от неправильно примененного предмета (атака тем, что не нанесет вреда обидчику), смерть в исследовании (игра демонстрирует вам опасность и дает свободное управление, если наступить, допустим, на растяжку, персонаж погибает) и так далее.
9. ВСЕЛЕННАЯ
Больше Хранителя и его истории. Стоит понимать, что SMG не могут так быстро выложить все карты самого таинственного персонажа антологии, но мы надеемся, что его раскрытие пойдет более быстрым темпом во втором сезоне. На протяжении 1 сезона нам накидывали множество клиффхэнгеров, которые в своем конце должны привести к масштабному раскрытию. Частью второго сезона можно назвать карточное ответвление O Death, которое по логотипу, предположительно, больше расскажет о Хранителе. Возможно, это будет его полноценная карточно-ориентированная сюжетная кампания.
В пожелание развития вселенной еще хочется отнести эту тонкую связь между частями, которая невероятно радует нас, фанатов. Конечно же не все части обязаны быть связанными друг с другом, но вот эти небольшие отсылки как это было в House of Ashes шикарно дополняют вселенную. Мы ждем больше такого.
10. ТЕХНИЧЕСКОЕ СОСТОЯНИЕ
На последок конечно же хочется получать более отполированные в техническом плане проекты. Часть из присутствующих ошибок исправляются единичным запуском игры, но по какой-то причине эти баги остаются нерешенными на месяцы. SMG однозначно стоит обратить больше внимания на патч-отдел.
Ростер игр студии растет, и на данный момент работающие над обновлениями сотрудники не успевают работать над исправлениями 2-3 частей. Мы допускаем наличие ошибок на релизе, но при условии, что в ближайшую неделю как минимум самые критичные из них будут устранены, а не вся работа растянется на месяцы или года.