Найти в Дзене

За кулисами: международный аэропорт Нешвил

Эта статья переведена с английского с сайта blender.org. Она демонстрирует работу студии Gentilhomme (в лице супервайзера и дизайнера- Arnaud Mellinger and Maxime Roux, CG Supervisor and Motion Designer и других) над проектом, заказчиком которого является аэропорт Нешвил. "Как мы можем взаимодействовать с растущим потоком пассажиров и занять большое, совершенно новое пространство, сохраняя при этом наследие города с богатой историей? При этом не отвлекая от информации, которая нужна людям? Именно такая задача была поставлена перед командой мультимедийной студии Gentilhomme из Монреаля, когда к ней обратился международный аэропорт Нэшвилла. Для компании, специализирующейся на создании интерактивных инсталляций и иммерсивных впечатлений для общественных развлечений, что может быть интереснее, чем создание контента для двух гигантских полотен в общественном пространстве? Большой вестибюль, расположенный в совершенно новом терминале аэропорта, предназначен для приема растущего потока пас
Оглавление

Эта статья переведена с английского с сайта blender.org. Она демонстрирует работу студии Gentilhomme (в лице супервайзера и дизайнера- Arnaud Mellinger and Maxime Roux, CG Supervisor and Motion Designer и других) над проектом, заказчиком которого является аэропорт Нешвил.

"Как мы можем взаимодействовать с растущим потоком пассажиров и занять большое, совершенно новое пространство, сохраняя при этом наследие города с богатой историей? При этом не отвлекая от информации, которая нужна людям?

Именно такая задача была поставлена перед командой мультимедийной студии Gentilhomme из Монреаля, когда к ней обратился международный аэропорт Нэшвилла.

Для компании, специализирующейся на создании интерактивных инсталляций и иммерсивных впечатлений для общественных развлечений, что может быть интереснее, чем создание контента для двух гигантских полотен в общественном пространстве?

Большой вестибюль, расположенный в совершенно новом терминале аэропорта, предназначен для приема растущего потока пассажиров в регионе. В нем представлена комбинация двух гигантских светодиодных экранов диаметром два миллиметра, занимающих все пространство перед зоной безопасности. В масштабе, который больше жизни, каждый экран имеет длину 21 метр, высоту 4,5 метра и разрешение 11200 на 2160 пикселей.

Это представляло собой как творческую, так и, очевидно, техническую задачу. Именно здесь в игру вступает Blender: благодаря инновации Geometry Nodes команда смогла создавать разнообразные и визуально потрясающие капсулы.

Капсула, созданная с помощью Blender.
Капсула, созданная с помощью Blender.

Капсула, созданная с помощью Blender.
Капсула, созданная с помощью Blender.

Blender как инструмент моушн-дизайна

Чтобы представить знаковые особенности аэропорта Нэшвилла и его города , были подготовлены более 40 минут видео, разбитых на 13 сегментов, которые планируется смотреть в течение всего дня в аэропорту, оставляя при этом немного места для отображения информации о пассажирах. Среди них 6 капсул были на 100% созданы с использованием компьютерной графики с использованием Blender, в сочетании с анимированной графикой, симуляциями и классическим 3D-ригом и анимацией.

Для сегментов CGI были установлены две категории:

1. Традиционное компьютерное видео, включающее оснастку, анимацию и моделирование;
2. Капсулы моушн-дизайна, включающие амбиентную анимацию и систему анимационной графики (MoGraph).

Команда в Gentilhomme состоит из художников, которые хорошо разбираются в программном обеспечении, специализирующемся на анимационной графике, таком как Cinema 4D и SideFX Houdini™. Однако 2022 год все изменил с выпуском (и постоянными обновлениями) узлов геометрии в Blender 3.0. Это подтолкнуло команду к максимально возможному использованию Blender в производственном процессе.

-4

Создавая эти капсулы, мы хотели отдать дань уважения наследию кантри-певцов города Нэшвилла, а также его прославленному процессу дистилляции виски. Встречайте нашу серию Kinetic: мы создали подобие конструкции, полностью сделанной из золотого и платинового винила и бутылок виски.

Эти два видеоролика, созданные и полностью визуализированные в Blender, основаны на довольно простой системе Geometry Node, основанной на сеточном распределении. Бутылки виски размещаются на плоскости, смещенной текстурой, а винил размещается на сетке, где текстура управляет их вращением и высотой. Эти две похожие системы дают ощущение чего-то органического (смещенная плоскость) или ультрамеханического (виниловая стена).

-5

Чтобы обеспечить больший контроль над анимацией и более свободно работать с мультимедийным директором проекта Амели Пети-Жан, были созданы текстуры непосредственно в After Effects и применены в настройках узла Geo в качестве источника смещения или вращения. Это дает возможность не полагаться только на шум и случайность, а запекать эти анимированные значения.
Затем все было визуализировано в
Cycles, используя многопроходный EXR в 16 или 32 битах, чтобы сместить все последующие модификации цвета и освещения в After Effects.

-6

Blender как инструмент для совместной работы

Еще одна простая видеокапсула называется Neons. Это отсылка к яркой и культовой улице Бродвей в центре Нэшвилла, для которой мы создали световое шоу с использованием наших собственных неоновых вывесок. Коллекция из 18 красочных неоновых вывесок была разработана и анимирована Жантильоммом и содержит такие сувениры, как «скоро увидимся» и «готов к вылету» в качестве прощания с улетающими пассажирами, уже планирующими свою следующую поездку обратно в Музыкальный город.

-7

Первая версия дизайна неоновых вывесок была создана в Adobe Illustrator, затем перенесена в неоновую иллюстрацию в SideFX Houdini™, а все остальные дизайны (фоновую пластину, детали) — в Blender.

Пока Максим создавал макет сцены, 3D-художник Мириам Диана Пеллетье создала по одному элементу библиотеки ресурсов для каждого неона, объединив трубки Гудини со своим 3D-моделированием деталей. Этот процесс облегчил Максиму работу над глобальным файлом, не блокируя при этом какие-либо изменения со стороны Мириам.

После того, как все было готово, Максим включил каждую неоновую вывеску одну за другой и визуализировал эти кадры как последовательность изображений. Затем он объединил и переназначил все в After Effects, чтобы создать финальное световое шоу.

Это дает нам возможность быстро изменить время самого светового шоу на этапе постобработки, вместо того, чтобы слишком поздно возвращаться к фазе 3D. Мы создаем наши файлы таким образом, потому что все, что мы видим на экранах наших компьютеров, не будет выглядеть точно так же, когда мы прибудем на место. Поэтому мы пытаемся с нуля создать процесс, в котором самая простая модификация (то есть интенсивность света или время его включения или выключения) должна требовать не 3D-рендеринга, а компьютерной настройки.

Blender как командный игрок


Как упоминалось ранее, несколько наших ресурсов для Neons были созданы в SideFX Houdini™. Внешний вид других капсул, в том числе Whiskey Distillation, достигается за счет создания увлекательных 3D-ресурсов. В этой капсуле находится причудливая механическая стена, полная труб, шестерен и различных частей оборудования, которые анимированы, чтобы изображать различные этапы дистилляции, от подготовки зерна до выдержки. В течение четырех минут гигантская работающая машина показывает нам различные этапы дистилляции виски в реалистичной, но игривой манере.

Чтобы создать это, мы попросили Эдди Лукила, замечательного моделиста и художника по текстурам, помочь нам в их создании. Эдди — художник-дизайнер Maya и Substance, но все, что он предоставил во время производства, было невероятно легко применить к Blender. Импорт его файлов .obj и повторное связывание всех созданных им текстур 4K UDIM прошли быстро и безболезненно.

-8

То же самое касается анимации и моделирования, которые Этьен Гарон-Винсент, наш штатный специалист по Houdini и креативный программист, создал для капсул. После импорта в исходном виде или загрузки в узел геометрии ресурсы Houdini включались в большую сцену и визуализировались непосредственно в Cycles.

Нам также пришлось использовать некоторые новые инструменты визуальных эффектов, такие как
EmberGen, для создания симуляций дыма и дальнейшего улучшения сцены.

-9

Мы были открыты для использования чего угодно, при условии, что ресурсы можно было загрузить в Blender и отрендерить с тем же уровнем качества, который был у нас в наших предыдущих проектах с использованием других DCC. Простота объединения различных входных данных из разных программ без каких-либо проблем делает Blender лучшим товарищем по команде.

Работа с конвейером Blender

Для нашего конвейера мы хотели понять, какой файл Blender какие кадры визуализирует, чтобы обеспечить согласованность на протяжении всего проекта. Для этого мы попросили наших штатных креативных кодеров Франсуа Де Лиля и Этьена Гарона-Винсента создать сценарий, который автоматизирует процесс рендеринга.

Скрипт разделен на две части:

GH render позволяет легко создавать нужные папки и правильно называть наши рендеры каждый раз, когда мы создаем файл. Это также дает нам более быстрый доступ к нашей ферме рендеринга Deadline, просто нажав кнопку для рендеринга локально или по сети.
GH multipass — это второй скрипт, который автоматически создает узлы рендеринга, которые разделяют каждый проход, и удаляет их шум, а затем снова объединяет их в новый EXR-файл. В конечном счете, для нас очень полезно иметь для архивирования только одну последовательность изображений в конце нашего проекта.

Теперь обратимся к слону в комнате: изображение начинается с разрешения 7360 x 2160 пикселей для каждого экрана, но в некоторых форматах достигает 11200 x 2160. Учитывая такие широкие разрешения и размеры экрана, нам приходится полагаться на собственную рендер-ферму из 20 машин, включая ту, которую художники используют в течение дня. Возможность масштабировать возможности рендеринга с помощью Blender изменила правила игры в нашем производстве. Рендеринг большинства упомянутых нами капсул в конечном разрешении с правильным количеством выборки и шумоподавления занимает полные ночи или даже несколько дней.

Работая в таком масштабе, зритель замечает все. Необрезанный кадр продолжительностью 2–4 минуты не допускает мошенничества или преуменьшения деталей. При правильных настройках у нас не возникло проблем с рендерингом сложных сцен, включающих излучающий материал, отражение и преломление или даже высокодетализированные текстуры. Несмотря на это, мы запланировали достаточно времени для рендеринга. Время было огромным фактором в том, как мы планировали графики рендеринга.

-10

-11

-12

Заключение

Эта работа, демонстрирующая силу и универсальность Blender, станет краеугольным камнем концепции аэропорта по сохранению BNA как объекта мирового класса и приему рекордных 23 миллионов ожидаемых пассажиров в год.

Мы начали этот мандат с международного аэропорта Нэшвилла, зная, что широкое разнообразие вариантов использования станет потрясающим испытанием. Это дало нашей команде возможность посмотреть, может ли Blender стать нашим основным 3D-программным обеспечением для более сложных будущих проектов: мы поняли, что, даже если ему не хватает некоторых специализированных инструментов по сравнению с некоторыми другими отраслевыми стандартами, Blender во многих отношениях превосходит его.

Большая часть нашего времени простоя и исследований и разработок в качестве 3D-художников уходит на поиск и изучение новых способов использования узлов геометрии и сложных настроек для наших следующих проектов. Онлайн-сообщество Blender продолжает оставаться удивительным, бесконечным источником вдохновения и обмена знаниями. Если вас интересуют общественные места и интерактивные эксперименты, взгляните на наши последние работы с участием Blender, Unreal Engine и других!"

Понравилась статья? Ставьте лайк и подписывайтесь!