Найти тему
Ψ из первых рук

Как видеоигры влияют на психологическое здоровье каждого(часть 1) мой опыт

Почти каждый геймер не раз после работы приходил к такому способу снятия напряжения как видеоигры. В том числе для кого-то это и как вариант получить удовольствие от прохождения или же от очередной победы в "катке".

Сразу хотел бы уточнить, что я не являюсь сторонником мнения "игры вредят нашей психике". Я проводил такую же практику, и наилучшим решением оказалось перейти на игры в жанре "интерактивное кино". Впервые я задумался о благоприятных последствиях во время и после игры
Heavy Rain. Многим известна как - «интерактивная драма», разработанная французской студией Quantic Dream. Изначально испытывал скуку в первый час, чувствовав эту монотонность действий и долгое нахождение на одной локации. Позже все прояснилось.

Хочу сразу сказать, что я уже 5 лет борюсь с таким диагнозом как
Посттравматическое стрессовое расстройство (да, поставил диагноз психиатр).
Посттравматическое стрессовое расстройство
(ПТСР) — тяжёлое психическое состояние, возникающее в результате единичного или повторяющихся событий, оказывающих сверхмощное негативное воздействие на психику индивида. Травматичность события тесно связана с ощущением собственной беспомощности из-за невозможности эффективно действовать в опасной ситуации!

К основной группе симптомов могу отнести: избегание - практически "жизни" и не только мучительных воспоминаний о травме. Сломленная воля, наличие флэшбэков. Флэшбэки это не только Вьетнам, они могут неожиданно заглянуть и в вашу жизнь после того же ДТП. А также: трудность в принятии решений, неадекватное самообвинение, наличие множества триггеров, которые запускают те самые флэшбэки и "безумный" страх повторения травматичного события.
По ходу сюжета Heavy Rain мы должны принять решения, основаясь на своих ценностях в опасных ситуациях! Бинго!
А хотя... страшно? "Нестрашно" - сказал я себе уже после прохождения. Осознал схему своих внутренних побуждений, не только сюжет игры, который и так был очень интересным и захватывающим.

В первые разы, когда от меня требовалось выбрать, что делать и говорить дальше, я испытывал тревогу, но, тем не менее, понимал, что нахожусь в
безопасной среде, я не в реальной жизни. Я могу перепройти эту главу, чтобы конец был подходящим для меня. Я начал сопереживать герою как себе. Стараясь отбросить мелкие детали выбора, лично Я принимал решения и смотрел на благоприятные исходы событий, что ,конечно же, меня успокаивало, и в какой-то мере помогло осознать свои ценности, принять ,наконец, решение в соответствии с ними, вспомнить, кто есть ты.

Атмосфера в игре была мрачной, что заставляло в какой-то степени напомнить мне о своих
триггерах ПТСР , вообще их встречать во время игры, но само осознание, что я нахожусь в безопасной среде меня заставило меньше беспокоиться.

Есть такое явление - игры как форма избегания жизни, проблем, обстоятельств. И это
нормальная человеческая реакция, наш мозг защищается, у кого-то меньше, у кого-то больше. Каждый в какой-то мере может избегать.
В рамках такого расстройства как ПТСР избегание масштабно, остановить его без помощи специалиста будет довольно болезненным и мучительным, да и вообще не безопасным. Понимаю, что избегание заставило меня вновь окунуться в мир игр, и я рад, что случайный выбор игры, мне облегчило состояние.

Обратимся к науке уже. В 2015 году группы ученых из Великобритании провели исследование. Идея состояла в том, чтобы реактивировать старые эмоциональные воспоминания участников и посмотреть, может ли повторение этих воспоминаний быть уменьшено с помощью
игры. Исследователи вызвали навязчивые воспоминания у 52 участников, показав им 12-минутный фильм о их личных травмирующих событиях, например, пожар. Затем они приняли участие заполнении вопросника, что позволило еще больше вернуть воспоминания , а затем 12 минут играли в «Тетрис». Другая половина участников, выступавшая в качестве контрольной группы, только принимала участие в заполнении вопросника, а затем спокойно сидела в течение 12 минут, ничего не делая. В течение следующей недели все участники должны были вести дневник любых навязчивых воспоминаний, которые у них возникали. Они определялись как «сцены из фильма, которые незаметно возникали в их голове», флэшбэки.

Результаты были опубликованы в журнале
Psychological Science и заключаются в том, что участники, чьи воспоминания были реактивированы до начала игры в «Тетрис», испытали значительно меньше навязчивых воспоминаний, чем те, кто ничего не делал после вопросника.

В моем случае сцены из игр напоминали мне о травмирующем событии в какой-то мере, вызывали навязчивые воспоминания о травме и одновременно требовали от меня полной концентрации на игре,
практически наподобие с Тетрисом. Но и убирая при этом бесконечное самобвинение и нерешительность, поскольку ты, наконец, принимаешь решения. Бинго!

После игры мне заметно стало легче. Удивительно, как это может хотя бы слегка отречься от избегания и начать понимать себя. В этом для меня оказалась главная фишка интерактивного кино, как бы другие ни говорили, насколько сюжет скучен или с множеством ляпов. Есть еще множество историй о том, как игры в жанре интерактивного кино помогли людям справиться с симптомами ПТСР или ОСР по всему миру. Считаю, что любому геймеру стоит отвлечься от привычного и попробовать себя в этих играх. Хотя бы немного.
Но и от FIFA я не откажусь)

Благодарю!