Италия конца XVI века. В прошлом здесь скрывалась секретная и могущественная магическая ложа, контролирующая Чёрную Розу – разумный артефакт, наполненный невообразимой силой. После ожесточённой битвы за право обладать титулом Великого Магистра ложа была разгромлена, и от древнего ордена, существовавшего веками, остались только обрывки воспоминаний, больше напоминавших сказки для детей. Но сколько бы время не пыталось замести следы существования магической ложи и всего, что с ней связано, Чёрная Роза продолжала своё существование...
Кратко об игровом процессе
Мы выступаем в роли могущественных магов, которые сражаются за обладание древним артефактом "Черная роза". Этот артефакт признает своим владельцем только того, кто обладает наибольшей силой.
В игре представлено шесть школ магии, и каждая из них предлагает вам на выбор два гримуара. Каждый маг начинает игру с одним гримуаром (стартовая колода из шести карт определенной школы и личного заклинания мага), двумя жетонами физического действия, несколькими жетонами для обозначения различных эффектов, планшетом мага и набором кубиков, которые мы будем использовать для отметки урона по комнате или другим магам.
Раунд начинается с того, что разыгрывается событие, которое влияет на всех магов. Это может быть разовый эффект или длительный, действующий на несколько раундов. Затем мы выбираем новые заклинания из различных школ магии и программируем их действия. На этом этапе мы уже не сможем поменять местами заклинания и должны играть их в том порядке, в котором изначально запрограммировали.
Как только все игроки завершат этап планирования, наступает ключевой этап - "этап действий"! Маги по очереди выполняют по два действия и зарабатывают очки силы (победные очки), доказывая Черной розе свою мощь.
За что маги получают очки силы? Очки начисляются за урон, нанесенный другим магам или комнате, за выполнение заданий, использование различных заклинаний или по условиям событий.
Игра заканчивается, когда любой маг наберет 30 очков или Черная роза достигнет этого значения. Да, Черная роза также зарабатывает очки силы во время партии и может наносить урон комнатам и магам, составляя серьезную конкуренцию.
Затем проводится финальный подсчет очков за большее количество убийств, выполнение заданий и начисляются последние очки силы. Игрок, набравший наибольшее количество очков, побеждает.
И как?
Сыграл пока что 3 партии. Одна дуэльная (без аватара) и две на троих игроков.
Дуэльная партия была жёсткой и закончилась победой Розы. Роза душит очень сильно, набирает слишком большое количество очков, возможно не повезло с выходом событий, но я думаю, что при игре вдвоем обязательно использовать аватара, потому что там заменяется колода событий и скорее всего она лучше сбалансирована на этот состав.
В наших партиях на троих, дважды победила Ксюша, причём с отрывом в 6-7 очков. 😀
В первой игре я попробовал школу Агонии, которая специализируется на получении урона от Розы и извлекает из этого выгоду, но... что-то мне не очень понравилось кормить Розу победными очками и так часто посещать свою келью.😅 Я не сильно отстал по победным очкам, но всю игру ощущал себя слабее своих соперников. Играл я против техномантии и сглаза. Массовых заклинаний в этой школе я не нашёл и практически не мог убивать кадавров(воплощения на которых играет техноматия) + навешанные сглазы мешали, причём они не исчезают после смерти...
В второй партии, я взял школу Шаманизма. Она направлена на призыв тотемов и различные действия с ними. Я пытался поиграть через разрушение комнат(Восстановление в этой версии), как основное направление моей стратегии + периодически добирал очки за различные заклинания по типу "1 По за каждый тотем", "Разыграйте событие и получите ПО" и т.д, но....... вышло опять же как-то вяло. Я ломал комнаты не сильно быстрее, чем делал бы это с помощью других заклинаний, которые содержат нестабильность в центре карты, при этом стоит учитывать, что для большинства заклинаний которые могут положить немного больше нестабильности, мне необходимо сначала разыграть тотем и только после этого, я смогу разыграть какое-то заклинание которое направленно на ЭТОТ тотем и он в своей локации разместит нестабильность, НОООООООООО если там уже лежит какое-то количество нестабильности, то очень частая ситуация, что может уйти в никуда несколько поинтов нестабильности и это не особо приятно, ведь это достаточно глупый и бесполезный ход т.к такое же количество нестабильности можно было бы положить, если бы сыграл просто 2 заклинания находясь в этой локации, при этом заработал бы очки за урон нанесённый другим магам. На это заявление можно возразить "Так зачем играть такое заклинание в пустую?", ну опять же напомню, что вы привязаны к тотемам , поэтому если другой игрок сходил раньше вас и положил туда пару кубиков нестабильности, то вам будет сложно как-то выкрутится из этой ситуации, а у вас школа которая практически не наносит урона и ваш источник дохода ПО, это занимать первое место по очкам нестабильности. Когда комната восстановлена, то ваш тотем в этой комнате становится бесполезным, вам нужно искать заклинание которое переместит его или уничтожит этот тотем и принесёт какую-то пользу, НОООО у заклинаний есть же ещё и дальность, поэтому если вас убьют, то вам надо бы сходить таким образом, чтобы вы оказались в нужном радиусе от этого тотема, ведь иначе вам придётся снова тратить ход на обычный призыв?
Чё по итогу?
Роза — одна из моих любимейших игр, в первую версию я наиграл много партий. Она попала в меня по всем параметрам. Сеттинг топчик, игра на столе выглядит шикарно! Миниатюры хорошей детализации и без покраса выглядят круто. Заклинания тематические, это я больше всего ценю в играх. Если ты играешь «Кольцо огня», то оно наносит урон и окружит мага, если он решит покинуть комнату, т. е. выйти из этого кольца, то он получит ожоги (дополнительный урон), или, например, «Мощный смерч», который может нанести урон и переместить мага, или маг теперь не может передвигаться до конца раунда, т. е. он теперь летает в воздухе и не может двигаться.😉
Геймплей тоже на высоте. Заклинаний много и все они между собой комбинируются, всегда интересно их изучать и подбирать под текущую ситуацию. Планируешь свои действия, но после первого же хода весь твой план может рухнуть, и нужно уже как-то выкручиваться, ведь теперь невозможно поменять порядок заклинаний.
Лучше ли "Возрождение", чем Первая версия? Пока мне так не кажется, новые школы заклинаний - КРУТО , но вот большинство других изменений под большим вопросом.
Задания стали сложнее и не скажу, что это пошло на пользу. Это всё те же простые действия по типу "Активируй комнату" "Сыграй такую то карту", но теперь их просто нужно сделать не 1 раз, а 2.
Комнаты теперь одинаковые в пределах одного цвета, что тоже не в плюс, на мой взгляд. В первой версии, с самого старта игры было интересно планировать свой маршрут, чтобы активировать какую-то крутую комнату, иначе её активирует другой игрок и всё, теперь эта комната не работает на этот раунд, при этом если ты встал у "Бездны", то будь готов поплатиться за свою наглость и отправится обратно в келью.
В "Возрождение" теперь этого нет, одну и ту же комнату могут активировать маги несколько раз, спокойно забегай в комнату к другому магу, активируй и бей его или иди в другую сторону, чтобы избежать его линии видимости, ведь эффект в другой зелёной комнате тот же, эффекты не особо интересные, а комнаты восстанавливаются не так быстро, как хотелось бы. В наших партиях было восстановлено 3-4 комнаты, причём некоторые уже в последнем\пред.последнем раунде и это не Тронный зал или Зал чёрной розы, а комнаты с 4-5 ячейками.
Розыгрыш заклинаний прерывается, каждый эффект зачитывается до точки, потом спроси у всех никто ничё не делает? потом продолжаешь эффект, опять спрашиваешь. Если два эффекта сталкиваются и противоречат друг другу, то бывает что не понятно как правильно их разрешить, а правила написаны очень плохо и решения вы в них не найдете, вызывает не нужные споры и даунтайм. А такое будет случатся часто т.к по моему наблюдению, в школах новой версии сильно прибавилось заклинаний на защиту и ловушек.
Сильно подкачало качество игры. Про гнутые планшеты и миниатюры все уже слышали. Самое бесящее это кольца для миниатюр. Призываешь кадаврика, берёшь миниатюру и хочешь одеть колечко, а оно просто не держится. Поднял фигурку, а кольцо осталось на поле. Берёшь другую миниатюрку кадавра и это же кольцо и вдруг начинает держаться. Берёшь этого же кадаврика, но другое кольцо и теперь минька с трудом влазиет... Сиди и подбирай кольцо под миниатюру, ну или через время они просто немного деформируются и те которые не держались в одном кольце, но держится хоть как-то в другом, будут не держаться во всех кольцах. Кольца пластиковые и без отверстия по центру, как это обычно бывает. Снимать эти кольца тот ещё квест, тем более если миниатюрка туда зашла с трудом, хотя это кольцо именно под размер этой базы. У нас теперь большие миниатюры имеют своих определенных владельцев т.к снимаются кольца с большим трудом и высоким шансом отрыва башки.
Пока что я не в таком большом восторге, как это было с первой версией. Наиграем больше партий, откроем допчик "Апокалипсис", сыграем ещё раз в первую версию, чтобы проверить не синдром утёнка ли это и в конце года выдам вердикт, какая же версия мне нравится больше.😊