Всем привет! В этой статье расскажу о российской игровой компании во вселенной игры Mad Games Tycoon 2.
Конец восьмидесятых годов стал переломным моментом в истории как для мира в целом, так и для игровой индустрии. Именно в это время группа энтузиастов основала компанию Kosmos Games.
Изначально команда из четырех программистов начинала свой путь как аутсорсинговая студия, выполняя различные задания от крупных компаний, таких как Nanko, Siga, Mintendu и E-Mix. Набравшись опыта и зарекомендовав себя в среде издателей как талантливая команда, Kosmos Games начали постепенно двигаться к своей основной цели - созданию своей первой игры.
Команда поставила перед собой амбициозную задачу - разработать игру на базе собственного движка. Так, в начале 1987 года началась разработка их первого движка - Nova. Однако, поскольку команда не могла полностью переключиться на разработку игры, разработка движка шла не очень активно. Проблемы возникли еще и потому, что "космосы" до этого работали с уже готовыми инструментами, поэтому возникла необходимость изучить какой-либо движок изнутри. Для этого команда согласилась разработать игру на SYS-Creative Engine для издателя Ziera. Как они считали на тот момент, это могло стать полезным опытом не только разработки игры, но и взаимодействия с издательствами, что в будущем могло помочь с распространением уже своей собственной игры.
Crossbow Tales 2
Так, в начале 1988 года Kosmos Games начали разработку Crossbow Tales 2. Это было продолжение не самой популярной на тот момент RPG про вампиров, но издательство видело перспективу в этом жанре, поэтому решило поручить разработку уже зарекомендовавшей себя компании. К сожалению, Kosmos Games не оказались готовы к такой нагрузке. Сам жанр был довольно новым для аудитории на тот момент, поэтому было сложно решить, в каком направлении двигаться. Исходя из этих фактов, результат был довольно очевиден - выпушенная в декабре 1988 года игра получила разгромный 1 балл от критиков, который на столько сильно повлиял на продажи, что было продано всего 4 копии игры. Никто не был готов к такому провалу, поэтому даже издатель Ziera открестился от дальнейшей работы с Kosmos Games (как в дальнейшем оказалось, ненадолго).
Несмотря на трудности, команда не теряла оптимизма, так как уже активно работала над созданием движка Nova. Чтобы ускорить процесс разработки, ребята даже пополнили свои ряды парой тестировщиков. И этот процесс постепенно перерос в разработку первой игры. Было решено опробовать возможности движка в жанре экшн в футуристическом сеттинге.
Nova
Название игры решили не усложнять, поэтому первое детище Kosmos Games было названо в честь их движка. В течение 1989 года работа над игрой продолжалась, и в целом рабочий процесс проходил более продуктивно, так как команде удалось создать удобный инструментарий для своего движка. Компания Ziera, которая ранее решила прекратить все контакты с Kosmos Games, лицензировала движок Nova и в феврале того же года выпустила продолжение Crossbow Tales под номером 4. Эта игра получила 8 баллов, но Ziera не могла переложить ответственность на другого разработчика, так как самостоятельно создавала эту игру. В будущем у этой компании будет несколько успешных игр, которые она будет выпускать на основе Nova. Это говорит о том, что Kosmos Games смогли создать инструмент, способный решать множество задач. Сами "космосы" были сосредоточены на завершении работы над своей игрой, которая вышла в ноябре 1989 года под издательством небольшой компании Sir-Code. Nova не была тепло встречена критиками, получив всего 9 баллов из 100, но зато высоко оценили геймплей, в который были привнесены несколько новых идей. Это была единственная часть игры, которую похвалили как критики, так и игроки. Вполне очевидно, что игра стала финансовым провалом, но команда не сдавалась. Kosmos Games пополнили два опытных программиста, которые помогли отполировать движок и добавить в него новые функции. Кроме того, ребята смогли собрать бюджет за счет аутсорсинговых задач, которые стали поступать все чаще и чаще.
Clan Wars
В этот раз было решено создать игру в жанре файтинг с элементами платформера. Мы выбрали необычный сеттинг, связанный с эпохой викингов, что в будущем отразилось на работе команды. Работа над игрой началась в апреле 1990 года и заняла больше года. В августе 1991 года мы представили игру Clan Wars под издательством Sir-Code. Эта игра получила чуть более высокие оценки, но все равно не смогла порадовать игроков и критиков. Игра была оценена игроками чуть выше, получив 43,5% положительных отзывов. Однако, очередной финансовый провал не удалось избежать, учитывая, что затраты на производство были несколько больше, чем в случае с Nova. Критики снова выделили интересный геймплей, но на фоне невнятной графики и оформления он не мог скрасить ситуацию.
После двух неудачных проектов в компании Kosmos Games было решено сделать небольшой перерыв в разработке игр, чтобы укрепить свой бюджет и улучшить движок, который к тому времени уже использовали несколько разработчиков. Это не могло не радовать команду, так как они получали процент от прибыли игр, выпущенных на основе Nova. До 1993 года команда продолжала успешно работать над аутсорсинговыми задачами и обновлениями движка. Это позволило им укрепиться среди издателей и разработчиков как надежный партнер для решения различных задач. Для этого было создано отдельное направление, которое могло бы заниматься контрактной работой, в то время как основная команда продолжала бы заниматься гейм-девом. Именно в таком формате началась работа над гоночным симулятором Wheel Masters в июне 1993 года. На эту игру возлагались большие надежды, так как были вложены большие средства, поэтому еще одного провала никто не хотел. Тем более, уже возникали вопросы о целесообразности разработки игр, когда контрактная работа и продажа лицензий на движок Nova приносили хорошую прибыль. Однако желание создать достойную игру было сильнее, и работа над Wheel Masters началась.
Wheel Masters
Эта игра стала настоящим долгостроем для команды, разработка заняла более двух лет. Разработчики постарались уделить внимание всем аспектам игры, особенно много времени отводилось проработке управления. В октябре 1995 года новое творение Kosmos Games было выпущено под издательством Sir-Code и снова не получило высокой оценки критиков. Игра получила всего 23 балла, критики высоко оценили управление и выделенный интересный геймплей, но снова игру подвели графическая и звуковая составляющие. Многие были больше расстроены, чем разочарованы, так как в теории могла бы получиться очень интересная игра. Было продано более 15 тысяч копий Wheel Masters, но этого было недостаточно, чтобы уменьшить финансовый ущерб. Казалось, что на третьей игре все должно было закончиться. И многие в команде так и думали. До 1996 года команда сосредоточилась исключительно на поддержке своего движка для клиентов и решении различных аутсорсинговых задач. В апреле этого же года было решено испытать удачу в последний раз.
Age of Steam
В апреле 1996 года началась работа над стратегической игрой Age of Steam. Это была кооперативная экономическая и военная игра, в которую можно было играть онлайн, что на тот момент уже становилось распространенным в играх. Хотя по сложности разработки эта игра уступала Wheel Masters, она была закончена только в апреле 1996 года. В этот раз ее выпустила компания Middle, так как Sir-Code после финансовых проблем к этому времени уже закрылась. Age of Steam стала самой высокооцененной игрой от Kosmos Games, получив 45 баллов от критиков, и заняла 31 строчку в недельном рейтинге, чего ранее команде не удавалось достичь. Копий игры было продано более 55 тысяч, что уже нельзя было назвать провалом, но игра снова не окупилась, хотя средств на разработку было потрачено меньше, чем на гоночный симулятор. После такого результата всем было очевидно, что компания не закроется.
Kosmos Games сосредоточились на поддержке своего движка Nova, который пользовался успехом у других разработчиков, но работа над игровой составляющей была прекращена, что также отразилось в названии компании. Теперь команда называлась Kosmos Solutions, оставив приписку Games в прошлом.