На сегодняшний день индустрия развлечений представляет огромный ассортимент разнообразного контента, в том числе и игры. Существует огромное количество жанров и типов видеоигр от простых мобильных игр на полчаса до сложных сюжетных проектов на ПК и консоли. Для нас видеоигры стали чем-то обыденным, а задумывались ли вы когда-нибудь, как до нас дошли игры и какой путь преодолели, дабы прийти к тому виду, что мы имеем сейчас? Давайте посмотрим!
Кратко о том, как было
Обратившись к Великой и Всеобъемлющей Всемирной Паутине, я нашла не так много… В основном люди пишут о британском профессоре Сэнди Дугласе, что придумал программу, имитирующую игру «крестики-нолики», под названием «ОХО» в 1952 г. Ещё был Ральф Баэр, он предложил идею интерактивного телевидения годом ранее. Ну и Уильям Хигинботем, которого именуют отцом компьютерных игр, создал виртуальный «Теннис» в 1958 г. Хотя общественность до сих пор выясняет, кто же стоял у истоков зарождения ходячих пикселей. Так Хигинботем отец или нет?..
Далее в 62 году создали первую компьютерную игру для первого компьютера компании Digital Equipment Corporation под названием Space War.
В 75 году, спустя пять лет после выдачи патента на компьютерный манипулятор (в простонародье – мышь), общество заинтересовалось видеоиграми, и Уильям Кроутер создаёт прообраз приключенческого жанра - Colossal Cave Adventure.
С 77-го игр становится всё больше, что способствует прогрессу в компьютерной технике.
В 80-х официально стартует эпоха компьютерных игр ввиду удешевления домашних компьютеров, а компания Namco выпускает знаменитую игру Pac-Man.
В 87-ом игры обмакнули в 256 цветов, выпустив новенький видеоадаптер SVGA.
В 93-ем в холодный декабрьский день на охоту за демонами вышел не менее известный Doom и объявил начало эры огнестрела (батя шутеров).
В 94-ом появляется игра для тех, у кого есть друзья. Rise of the Triad - первая игра с мультиплеером.
В 96 году, благодаря Voodoo I (видео карта с поддержкой полноценного 3D), в свет выходят первые игры в трёхмерном пространстве - Duke Nukem 3D и Quake.
Ну а что творится в 21 веке мы все и так знаем. Индустрия видеоигр развивается до сих пор, добавляя различные нововведения как в программные продукты, так и в аппаратуру, радуя клиентов большим разнообразием товара.
Обучение экономии путём игры
Одним из жанров в играх является стратегия – искусство ведения войны, выстраивание тактик и обдумывание ходов наперёд. Знаете ли вы, что одна из представителей игр этого жанра станет первой, использованной в целях образования? В 1962 году на семинаре разработчик IBM Брюс Монкрифф познакомился с учительницей начальной школы Мейбл Аддис, и в разговоре о забытой месопотамской цивилизации Аддлис, заинтересованная рассказом о компьютерном симуляторе, предложила реализовать его идею на примере цивилизации древней Месопотамии. Она сама занялась разработкой игры, тем самым став первым в истории гейм-дизайнером. Программирование осуществили в IBM – в результате получилась первая образовательная компьютерная игра – The Sumerian Game. Игрок должен был следить за экономическим и военным положением города-государства Лагаш. Из-за излишне высокой стоимости игру опробовали лишь школьники, тестировавшие её, но данный проект дал старт новому жанру компьютерных игр – стратегии.
На играх можно заработать?
В настоящее время большинство игровых проектов продают за деньги. Кто же придумал первым заработать на компьютерных играх? А пришла эта идея Нолану Бушнеллу, выпускнику факультета электротехники Университета Юты. В 1971 году он решил сделать коммерческую версию Spacewar! – игры, что шла в качестве рекламы продукта компании Digital Equipment Corporation мини-компьютера PDP-1. Он хотел создать игровой автомат, в которой кидали бы монетку и играли. Так как взять оригинал игры он не мог, ибо один миллион долларов – это слишком дорого, Бушнелл переписал Spacewar! для более бюджетного Data General Nova и назвал игру Computer Space, оставив управление лишь на одного игрока. Он пытался, но не вышло. Игра не стала популярной, по одной из теорий виной тому было место установки автоматов, а именно бары, где игрокам в подвыпившем состоянии было трудно справляться аж с пятью разными клавишами одновременно.
Зато вышло у Ларри Розенталя. Спустя шесть лет он смог заработать на аналоге Spacewar! - Space Wars, ставшей первой игрой с векторной графикой. Он отдал своё творение Cinematronics и получал с процент с её продаж. В 1977 она возымела успех, и Ларри решил забрать больше, но компания отказала, а Розенталь не растерялся и ушёл из компании при этом не забыв основать свою собственную. Cinematronics не хотела терять успешный проект, поэтому выкупила права у основателя новоиспечённой компании за миллион долларов. Переиграл и уничтожил!
На играх можно заработать!
С тем, кто начал зарабатывать понятно, но на какой игре впервые заработали? Возвращаемся к Нолану Бушнеллу, который времени зря не терял и после провала затеи с Computer Space в 72 году основал вместе с Тедом Дабни компанию Atari. Сначала они хотели выпустить симулятор вождения, но увы технологии компании не позволяли, поэтому идея отошла на задний план. Как-то Бушнелл посетил презентацию Magnavox Odyssey – первой игровой приставки, подключаемой к телевизору, между прочим – где вместе с аппаратом представили и картридж с симулятором настольного тенниса. Это Бушнеллу понравилось, и идею он решил одолжить. Таким образом, взяв чертежи с неудавшегося проекта Бушнелла (это Computer Space, если кто забыл) за основу, Алан Алкорн – программист Atari – придумал игру Pong. В одном из пабов Грасс-Валли (это город такой в Калифорнии) установили тестовый автомат, было это в ноябре 1972 года. Через несколько дней он устал работать. Думаете это всё, провал? А нет! Вскрыв автомат, обнаружили заполненную коробку для монеток, что не давала запустить игру. Это успех! Pong начал золотой век аркадных игры! А ведь я уже думала, мы с ним попращались, а он вон что вытворил… Молодец!
А музыка была не всегда?..
Ну а что там по музыке? Какие треки из игр стоят на повторе? Лично я обожаю умиротворяющую музыку Undertale, а некоторые саундтреки из битв до сих пор прослушиваю с трепетом, будто вот-вот и моё сердечко поразит шквал копий! А первая музыка в видеоиграх, к слову, появилась аж 44 года назад, в 1980, если быть точной. Мелодия была незамысловатой и состояла всего из четырёх нот, но Томохиро Нисикадо смог даже самой простенькой мелодией оживить Space Invaders (его игра, кстати) так, что от наличия мелодии уровень паники игроков значительно менялся. Казалось бы, простые мелодии, а смогли породить новые жанры в музыке: 8 бит и чиптюн. На сегодняшний день по трекам из игр выходят целые альбомы, которые, кстати, начали первыми выпускать Aphex Twin в 1992 году, а состояли они из ремиксов на мелодию из Pac-Man.
По лабиринтам за едой, дамы!
Кстати, о птичках! Ты знал, что Pac-Man – игра, разработанная специально под женскую аудиторию. К 1980 году ввиду популярности Space Invaders рынок был переполнен однотипными играми. Тору Иватани – японский разработчик – пришёл к выводу, что расстреливание вражин в космическом пространстве не сильно заинтересует женскую половину, а значит пора взяться за этот лакомый кусочек потенциальных клиентов и начал думать, что бы такого предложить. Женщины любят кушать, а значит в игре они тоже должны кушать, думал Иватани. И придумал, пока кушал пиццу, главного героя своего нового шедевра (ходят такие легенды). В 80 году автоматы с Pac-Man увидели свет, но в Японии они не прижились и переехали в США, где сыскали множество поклонников. Преимущественно это были женщины. А ведь не прогадал! Pac-Man настолько полюбился людям, что по нему начали делать мерч, причём он стал первым, кто этого добился. Вот что значит, шёл к успеху! В 2000-х выходит игра The Sims, которая пробуждает в женской аудитории интерес и к другим игровым проектам.
Во имя сандвича, я организую революцию в игровой индустрии!
А, кстати, вы тут не проголодались, пока читали? Не хотите перекусить? Вот ответьте, что бы вы сделали, ради акции, к примеру, на бесплатный сандвич? Стали бы пытаться написать код к игре, просто чтобы потренироваться и получить заветный перекус? Вот сотрудники исследовательского центра NASA стали, когда узнали, что за прохождение аркадной в кафе можно получить бесплатный сандвич. Спойлер, никто его так и не увидел, но вместо аппетита пробудился интерес к разработке игр, так как в ходе акции программисты пытались воссоздать игру просто для тренировки (мне теперь интересно, насколько же эти сандвичи были вкусными, чтобы так потеть ради них). Стив Колли, видимо, больше всех хотел на халяву покушать, что аж новую игру, вместо прохождения существующей, создал. К слову, она была первой, где игрок управлял персонажем от первого лица. Представляла из себя лабиринт-бродилку и носила название Maze. Он дал игру на пробу своим коллегам, они походили, побродили и им понравилось. Но после того, как они побродили несколько недель, сказали, что так дела не делаются, и Стиву нужно что-то менять. Два практиканта - Говард Палмер и Грег Томпсон – предложили добавить совместный режим и возможность стрелять друг по другу. Таким образом из-за наличия ружья, Maze не будет прежним и без War он не существует. И так Maze War стала первым шутером от первого лица, где противниками были люди, а не точки и антропоморфные существа.
Кубики-квадратики – это всё наше!
Так, про британских разработчиков поговорили, про американских тоже, даже японских затронули, а как там дела у наших ребят? Алексей Пажитнов, программист Вычислительного центра Академии наук СССР, очень любил собирать головоломки и подумал, что было бы неплохо перенести одну из его любимых в компьютерную игру. Суть игры была проста: есть 12 плоских фигур, состоящих из пяти по-разному соединенных квадратов, из которых нужно было складывать разного рода фигуры. Нарисовать фигуры не представлялось возможным, так как его аппаратура оперировала лишь символами, тогда Алексей придумал альтернативу – сделать квадраты фигур из разделённых пробелом скобок. Мощности техники не хватало, чтобы крутить фигуру из пяти квадратов, поэтому пришлось сократить их количество до четырёх, от чего в распоряжении игрока оставалось лишь семь фигур. Так как простое строительство стенки из блоков не вызывало интереса, а сам процесс занимал крайне мало времени, Пажитнов решил добавить динамики. Он установил счётчик очков, по нарастании которого увеличивалась скорость падения фигур, а также при заполнении строки блоки из неё пропадали, освобождая место для новых. Скажем спасибо Алексею Пажитнову за создание легендарной игры под названием Тетрис! А вот Вадима Герасимова можно поблагодарить за возможность играть в Тетрис на различных устройствах, что способствовало его скорейшей популяризации по всему советскому блоку европейских стран. Позже, Роберт Стейн, агент по поиску программного обеспечения, наткнулся на игру и решил, что её обязательно нужно издать, связался с Пажитновым и предложил продать права. Тот согласился, но из-за плохого знания английского написал ответ так, что его можно было воспринять как отказ. Денег создатель не увидел, а Стейн продал игру британской компании Mirrorsoft, которая начала распространять ее по всему миру. Тетрис до сих пор остаётся единственной советской оригинальной игрой.
И каков итог?
В начале своего пути развитие игровой индустрии шло крайне медленно. Удивительно, что процесс создания полноценной на сегодняшний день игры, у первооткрывателей занял аж 22 года в общей сложности. Тем не менее прогресс огромен, и ещё больше поражает тот факт, как от простого набора пикселей и символов на экране мы пришли к полноценной около реалистичной трёхмерной графике с огромными мирами и игровыми возможностями.
Какой факт из истории развития видеоигр поразил вас больше всего? Может вас рассмешило или даже огорчило какое-то событие? Поделитесь своим мнением. Спасибо, что читали!
Удачи, лисята~