Найти тему

На заметку геймеру: заработок на играх.

Как заработать на киберспорте
По прогнозам, мировой объем рынка киберспорта вырастет с $2 млрд в 2023 году до $4,39 млрд к 2028 году при среднегодовом темпе роста 20,05% в течение прогнозируемого периода (2023-2028 годы). При этом консалтинговое агентство PWC подсчитало, что к концу 2023 года рынок киберспорта в России должен был составлять порядка $100 млн. В среднем российский рынок будет расти на 20% ежегодно, а аудитория болельщиков и спортсменов в скором времени составит около 20 млн человек.

Не так давно мысль о том, что на жизнь можно зарабатывать игрой, выглядела нереальной. Сейчас же некоторые игроки в состоянии материально поддерживать свою семью и видят в этом хорошие карьерные возможности.

Доходы киберспортсменов в среднем варьируются от $2 тыс. до $15 тыс. При этом помимо командного жалования солидную сумму геймеру могут приносить призовые за победу на турнирах (до десятков миллионов долларов на международных турнирах), «донаты» (добровольные пожертвования от зрителей) на стримах (онлайн-трансляциях происходящего на компьютере или консоли), поддержка спонсора, а также реклама.

При этом обучиться на киберспортсмена россиянам сейчас не так-то просто: это образовательное направление только начинает набирать обороты, тогда как в ЕС, США и некоторых скандинавских странах подобные учебные заведения функционируют уже давно. Поучиться можно с помощью онлайн-сервисов, обучающих игровым навыкам, онлайн-курсов, кибер-школ, нескольких вузовских программ (такие есть, в частности, у ВШЭ и Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризма). Также киберспортивный факультет есть в университете «Синергия». В целом, за массовое развитие киберспорта в России отвечает ФКС РФ, основанная в 2000 году.

По словам директора первой московской школы с классами интеллектуальных видов спорта Елена Авдеева, навыки, полученные с помощью компьютерных игр, помогут ребенку в любой профессии. «Более того, киберспорт и новые технологии открывают дорогу к профессиям будущего: архитектор умного дома, оператор беспилотника, киберспортивный журналист, кибертренер, специалист по поиску уязвимостей, художник виртуальной реальности, разработчик нейронных сетей, киберспортсмен и так далее», — отмечала она ранее в разговоре с «Вечерней Москвой».

Однако при введении новых киберспортивных направлений и внедрении видеоигр в классах возникает ряд непростых задач: во-первых, пока не до конца сформировано представление, как именно преподавать новые дисциплины и эффективно использовать игровые возможности на уроках. Во-вторых, не совсем ясно, как минимизировать риски, связанные с долгим пребыванием у компьютера: это проблемы со зрением, избыточным весом, осанкой, социальным, оффлайн-взаимодействием, возможная компьютерная зависимость. Несмотря на это, у онлайн- и видеоигр хорошие перспективы более прочно закрепиться в образовательном процессе, и, возможно, совсем скоро родители не будут ругать своих детей за долгое пребывание за компьютером, а начнут принимать участие в этих играх и помогать извлекать из процесса максимум пользы.