Найти тему
The Lost Holotapes

Полная Хронология Fallout #EP20: Th3Overseer Mods, ч.1 (2077-2282) [FNV Mods] // По версии The Lost Holotapes

Оглавление

Дисклеймер

Серия статей The Lost Holotapes посвящена историческому аспекту игровой вселенной Fallout. Автор статей ставит целью систематизировать разрозненный лор и получить полную хронологию всех происходящих исторических событий. Формируемый рассказ не является пересказом каноничной версии истории. Помимо официальных источников лора также используется лор из сюжетных фанатских модификаций, определенные выборы игрока, авторские спекуляции и корректировка противоречащего и плохо проработанного лора. Этот рассказ – субъективная, но наиболее точная интерпретация истории, старающаяся учитывать максимум лора с минимумом сюжетных дыр, белых пятен и противоречий. Ввиду того, что игры по вселенной Fallout продолжают выпускаться, а лор дополняться и переосмысляться, материал статей может со временем корректироваться. Прочтение статей рекомендуется в хронологическом порядке.

Автор также разрабатывает историческую динамическую «Карту Мира Fallout в Google Earth», которая может стать иллюстрацией описываемых в статьях событий и просмотр которой рекомендуется по ходу чтения. Карта доступна для скачивания по этой ССЫЛКЕ, а видео-инструкция по пользованию карты по ЭТОЙ. Чтобы не путаться в плеяде вводимых и уничтожаемых фракций и поселений, а также в войнах и битвах, автор рекомендует обратиться к «Табличному Своднику по пустошам Фоллаута» (ССЫЛКА).

Данная статья является адаптированной текстовой версией Эпизода на моем YouTube КАНАЛЕ.

Поддержать автора крышечкой можно на Бусти и Патреоне

Введение

Кату Бео, скитальцы! Добро пожаловать на канал Потерянных Голозаписей, где мы разбираем исторический лор пустошей мира Fallout, а с недавнего времени переключились на фанатские сюжетные моды. Сегодня мы бросим свой взор на серию модов, созданную крайне важным для комьюнити творцом, Th3Overseer, в период 2016-2022 год. Эта серия, состоящая из 5 модов, может считаться законченной, так как, к сожалению, Th3Overseer закончил свою моддерскую карьеру в прошлом году, несмотря на изначальные планы сделать серию, состоящую из 11 модов.

Вы же можете поддержать другого крайне важного творца и влепить палец, оформить подписку, оставить комментарий, чекнуть тонну интересных ссылок в описании. Тем, кто впервые на канале, я рекомендую начать смотр Голозаписей с первого эпизода, так как нарратив последовательный, а также советую посмотреть эпизод, посвященный моду Working on the Chain Gang, в котором я рассказываю про правила работы с фанатскими модами, потому что в серии модов Оверсира будут мои авторские альтерации истории. В описании есть куча прочих интересных ссылок, в том числе на мою карту и Лорник. Давайте начинать погружение в лор.

Обзор модов Th3Overseer

Перед тем как уйти на пике своей карьеры, Th3Overseer выпустил множество модов, в том числе сюжетные, которые хоть и образуют совместно единую картину, дополняя друг друга, но не требуют жесткой последовательности прохождения. Это несколько вносило путаницу при попытке собрать лорный паззл, ибо оказывалось, что серия не ограничивается теми двумя модами, которые я проходил на канале, Инициацией (The Initiation) и Элизой (Eliza). Помимо них в серию включаются моды Охота за Головами (Headhunting), Северная Дорога (The North Road) и Глубина Разврата (Depth of Depravity). Итого аж 5 штук, если не считать The High Desert, который был больше шуточным модом. Эти моды раскиданы в диапазоне от 1000 до 1900 эндорсов, что помещает их в С-тир. Удивительно, но их конверсии выглядят не очень впечатляющими и держатся в районе 6.5%. Я лично нахожу эти моды весьма добротными и захватывающими, что очень важно для одной из самых долгих серий модов. У них хорошая сюжетная часть, которая не распыляется по ходу повествования, у них очень качественная озвучка, диалоги, персонажи в целом, квесты достаточно разнообразны, а игровой мир меняется и реагирует на происходящее. Первый мод, Инициация, завязан на истории Ханов и их сложностями с переездом из Мохаве, что очень здорово, ибо я считаю, что их потенциал был недостаточно раскрыт в оригинальном Вегасе. Если Инициация – мод последовательной линейки квестов, то Элиза – мод компанейский, и связан с одноименным персонажем. В этот раз история будет крутиться вокруг криминального мира Фрисайда и Вегаса, наркотиков, порно-индустрии, подпольных казино и так далее. Все эти темы, я думаю, могли быть получше раскрыты получше в оригинальном Вегасе. Третий мод, Хэдхантинг, представляет из себя набор 30 квестов по охоте за определенными персонажами. Не то чтобы он сильно двигал сюжет, но он дает много дополнительной экспозиции на персонажей, в том числе уже встречавшихся. Четвертый мод, Северная Дорога, повествует о рейдерах в новом регионе на северо-востоке от Вегаса и поиске сына сенатора НКР в бегах. Пятый мод погрузит нас глубоко в развращенный и грязный мир большой политики и расскажет о незавидной судьбе тех, кто этому миру бросает вызов.

Голозаписи, посвященные модам Оверсира, являются переизданиями. После релиза оригинальных эпизодов мне удалось установить с ним контакт и получить ценные комментарии относительно лора, которые делают всю эту историю намного логичнее, чем она звучала изначально. Собственно, от него я и узнал, что планировались еще аж 6 модов, которые должны были дальше двигать и в конце концов завершать сюжетные линии. К сожалению, вероятнее всего мир эти моды не увидит, так что я использую ту небольшую часть лора, взятую из сырых диз доков, которыми со мной Оверсир поделился. Но подробнее о концептах этих модов я расскажу в следующем эпизоде. Сегодня мы затронем только экспозиционный лор.

Обзор мода Indian Springs

Помимо этого, я решил включить в рамках дискуссии об лоре модов Оверсира, лор мода Indian Springs, который включался в упраздненном эпизоде вместе с Vault 121 и Cal-Nev-Ari. Дело в том, что при исследовании обоих модов я нашел некоторые элементы, которые можно друг с другом соединить, в частности, тюрьма Хай Дезерт, которая была введена Indian Springs, но и которая может использоваться в нарративе модов Оверсира. Получилась забавная ситуация: Indian Springs ввел локацию без лора, а Оверсир ввел лор без локации. При общении с Оверсиром и обсуждением возможного слияния лора модов, я получил от него добро, поэтому.. почему бы и нет. Но сперва позвольте мне должным образом представить мод Indian Springs.

Indian Springs – очень странный мод. Он вроде бы ничего не делает, но почему-то мне он очень сильно запомнился и запал в душу. Мод был выпущен Ferengario в 2014 году и до сих пор имеет весьма впечатляющее значение конверсии – почти 12%, что делает его одним из самых высоко оцененных в сообществе. Этот мод выпускался в двух частях. Вторая часть была не завершена и уже, к сожалению, никогда не будет. Я, когда мод проходил, случайно начал со второй секции, а не с первой, и это сильно исказило мое восприятие лора на тот момент. Один из сильнейших моментов мода, заслуживающих внимание, - то, как автор постарался в создании экстерьерных локаций, по крайней мере тех, которые он закончил. В том, как расставлены перевернувшиеся грузовики от взрыва бомб и разрушены здания, я мог читать историю и ловил от этого особые вайбы.

География Indian Springs

Говоря про Indian Springs, стоит отметить его самое большое достоинство - его события происходят за пределами Нью-Вегаса и позволяют нам открыть новые регионы на карте. Этот как раз тот лор, который является действительно уникальным, ибо новая пустошь – это белый лист, и вероятнее всего ничто, кроме этого мода никогда больше не исследует вводимую территорию. Поэтому моды, расширяющие географию, особенно для нас ценны. Конкретно этот мод открывает нам проход на северо-запад от Вегаса в новый суб-регион Северная Пустыня (North Desert), центром которого является довоенный город Индиан Спрингс (Indian Springs). Вторая часть мода переносит нас глубже в пустошь Невады вдоль шоссе 95 – в суб-регион Зона Голдфилда (Goldfield Area), центрами которого являются довоенные города Голдфилд (Goldfield) и Тонопа (Tonopah). Конечно, можно было бы и суб-регион и поинтереснее назвать, но пока будем использовать авторский вариант. Вообще я очень рад, что мы вновь окажемся в Тонопе, которая, хоть и посредством всего лишь упоминания, но была в лоре Fallout of Nevada.

Экспозиция Indian Springs

Начнем с экспозиции мода Indian Springs.

(FNV Indian Springs) Рядом с небольшим реально существующим городом Индиан Спрингс находился реальный военный аэродром - база Крич, а если быть точнее, то сам город – придаток военной базы. Из-за этого город вместе с базой подверглись массированной бомбардировке, и они стали высокорадиоактивной зоной, населенной дикими гулями. Город и персонал базы погибли.

(FNV Indian Springs) Под базой Крич был Бункер Крич (Bunker Creech), куда эвакуировался военный персонал и гражданские, какие успели. Бункер как изолированное самодостаточное поселение продолжил развиваться в военно-уставной форме. Им руководят военные.

(FNV Indian Springs) Севернее Индиан Спрингс была еще одна военная база, Лагерь Меркури (Camp Mercury), которую автор мода расположил зачем-то напротив Голдфилда. На этой базе, которая в игре также имела аэродром, люди укрылись в бункере и погибли в феврале 2078 из-за протекающей радиации. Что еще интересно, так это то, что этот лагерь использовался как полигон для ядерных испытаний Дезерт Рок (Desert Rock), что соответствует реальному прототипу, по крайней мере территориально, ибо на севере от Меркури находится высушенное озеро Френчмен (Frenchman), в котором был построен городок, который бомбили ядерными зарядами во время испытаний в 50е, и от которого остался только банковский сейф. В самом испытательном комплексе, насколько я понимаю, выживает персонал, превратившийся в гулей. В игре эта агрессивная фракция называется Опустошенные (Ravaged). Так как я не могу ничего определенного про них сказать, ибо у них нет экспозиции, а связанный с ними квест сломан в хлам, я эту фракцию буду игнорировать. Судя по всему, это как раз та часть мода, которую Ferengario не доделал.

Тюрьма Хай Дезерт (High Desert Prison) - еще одна локация, которую автор перенес из реальной жизни в мод, за что ему большое почтение. Я обожаю, когда лор Фоллаута основан на реальных прототипах. 23 октября заключенные, видимо, устроили бунт и покинули тюрьму. На следующий же день после начала войны в тюрьму пришла группа военных из 54 человек, которые эвакуировали гражданских с военной базы Крич, в то время как персонал диспетчеров и руководителей базы остался направлять садящиеся самолеты, чтобы те не попадали с небес.

28 октября в тюрьму вернулись заключенные, видимо поняв, что тюрьма - лучшее место для выживания. Их было больше, чем военных, так что им удалось прогнать новых соседей по шконкам. Из группы военных выжило всего 33 человека, которые вернулись обратно в Индиан Спрингс, пытаясь найти оружие и припасы. Скорее всего группа там и сгинула.

В выпуске по ранней истории Невады я уже упомянул Голдфилд, но повторю еще раз для контекста. Город Голдфилд переживает войну и последующие 200 лет. Он изолирован от других городов, защищен скалами и связан с шоссе 95 через тоннель. Его культурой стала полицейщина – все ходят как космонавты в экипировке, шлемах и с дубинками.

Мод хоть и вводит Тонопу, но не учитывает существующий лор Fallout of Nevada. Так-то они вышли оба в 2015 году, так что не удивительно. Тем не менее мы будем ставить в приоритет Fallout of Nevada, так как он - мод тотал конверсии против недоделанного мода меньшего порядка. Согласно Fallout of Nevada город гулифицировался во время войны, а последний гуль одичал к 2100 году. Indian Springs же утверждает, что город пережил войну и жил вплоть до событий Разлома, во время которого погиб из-за образовавшихся расщелин. По задумке большая часть города свалилась в образовавшийся разлом, а выжившие люди ушли из города. Я не геолог-сейсмолог, я не знаю, возможно ли с научной точки зрения то, что взрыв в Хоупвилле образовал расщелины в Тонопе, при том, что между ними более 150 километров по прямой, а в ближайшем регионе - Вегасе, расщелин нет, да и на пути в Тонопу тоже. Что поделать, в Фоллауте многие вещи, требующие научного обоснования, написаны легкой рукой. Тем не менее, я все же буду придерживаться лора Fallout of Nevada.

География модов Th3Overseer

Поговорим немного о географии модов Оверсира. Сюжет 4 из 5 модов серии Оверсира происходит в районе Вегаса, но один из них, Северная Дорога, - на одноименной территории на северо-востоке от города. Реальная география местности несколько отличается от того, что мы видим в моде: она более пустынна, не имеет каньонов, и не упирается в заснеженную гору. Не могу сказать, что создание дизайна нового ворлдспейса – сильная сторона Th3Overseer, но расширение территорий мы с вами все равно очень любим, особенно если оно поддерживается хорошей историей.

Экспозиция модов Th3Overseer

2077

(Eliza) В Мохаве появляется новое укрытие – Бункер на берегу реки Колорадо (Riverside Bunker). Этот бункер являлся лабораторным комплексом, в котором четыре ученых- чумазеньких чертенка чертили черными чернилами чертеж и разрабатывали биооружие, в частности чуму. В неопределенный момент времени один ученый погиб от этой самой чумы, другой сбежал, третья перерезала вены, а четвертая передознулась снотворным после завершения всех доступных ей исследований в имперской эпохе спустя почти 30 лет после Войны. При этом ученые в принципе осознавали тщетность своих занятий, но, видимо, рутинная деятельность давала хоть какой-то смысл их жизням.

(Headhunting) На севере Мохаве в Овечьих Горах возможно еще до войны поселилась семейка реднеков, Клан Бодин (Bodean Clan), создавших свою инцест-династию и не допускающая кровосмешения. Помимо особого отношения к семейным ценностям, главным достоянием семьи являлась варка самогона. Не удивлюсь, если он заменяет новорожденным молоко. Варка самогона является также обрядом инициации и вступления во взрослую жизнь, который проводят, когда очередному Бодину исполняется 10 лет. Если он умудряется накосячить и провалить экзамен, то его выгоняют в пустоши.

2250

(Depth of Depravity) К 2250 году одной из значимых политических фигур в НКР является коррумпированный сенатор Генри Бурк (Henry Burke), активно использующий свое служебное положение в корыстных целях. Он владеет одной из браминых ранчо в Калифорнии (Burke Brahmin Ranch). У Генри есть кузен Остин Бурк (Austin Burke), который является священником и в 2250 году основал сеть приходских школ для сирот Путь Света (Path of Light Ministries). Школы помогают сиротам и потерянным молодым людям, дают кров, еду и образование. Однако, за ширмой добродетели скрывается все же та же циничная изнанка души. Путь Света на деле занимается торговлей людьми, особенно – детьми, и в том числе для интима. Формально, я введу фракцию Приспешников Бурка (Burke’s Goons), ибо с этими джентльменами еще придется выяснять отношения некоторым фракциям в Мохаве.

Около 2250

(Th3Overseer Bible) В районе или до 2250 в Аризоне появляется поселение Холбрук (Holbrook, AZ) на месте одноименного довоенного города. В этом городе жил огромный по габаритам мальчик Хадер (Hader) со своими такими же братьями-бугаями. Но случился Легион. По мере продвижения Легиона на юг город был захвачен в районе 50х, что совпадает с возрастом Хадера. Он был разлучен со своими братьями. Его стали тренировать для армии и дали ему новое имя Геркулес (Hercules). Его братьев отправили в загоны для рабов.

(The North Road) В Техасе образовывается группа работорговцев Текса Брадшоу (Tex Bradshaw Slavers).

До 2256

(Headhunting) В Вестсайде появляется работорговый дом Юджина Шрадера (Eugene Schrader). В то время Шрадер был очень серьезным и влиятельным мафиози, которому мало кто осмеливался переходить дорогу.

Скитальцы, время воспользоваться одним из приемов авторских шлифовок модов. В прошлый раз, разбирая мод Мусор Войны, мы ввели в нарратив фракцию работорговцев Залы, которая располагается также в Вестсайде. Я бы хотел эти две фракции соединить в одну, так как имей Вестсайд сразу два работорговых синдиката, базирующихся в соседних домах, то они бы друг друга перебили в момент. ОПГ — это все-таки территориальные образования с жесткой дележкой зон влияния. Юджину Шрайдеру было дано намного больше экспозиции. а потому я отдам предпочтение ему, но далее в нарративе я адаптирую лор, связанный с Мусором Войны.

Около 2256

(Depth of Depravity) В районе 2256 в этом безумном мире рождается девочка Чарли (Charlie/ Charlotte). Когда ей был всего 1 месяц, родители продали ее за гроши лейтенанту Шрадера, который затем перепродал ее каким-то другим рабовладельцам-рейдерам из Южной Калифорнии.

Около 2261

(Th3Overseer Bible, Eliza) За около 20 лет до начала событий FNV в регионе появляется банда Шеридана (Sheridan’s Gang), которая занималась, как он сам это называл, «борьбой за свободу». Но, разумеется, это была не группа анархистов-романтиков. Эти жестокие отморозки погрязли в работорговле и в бессмысленном насилии уровня мексиканских картелей. Сам Шеридан был невероятным психопатом и нарциссом, а также любил свежевать людей под галлюциногенами. Согласно лору неизданного одноименного мода, его базой должна была быть тюрьма. Вы чувствуете, как улыбка расползается у меня на лице? Конечно же я хочу поместить Шеридана в тюрьму Хай Дезерт (High Desert Prison), которая была введена в моде Indian Springs, и которая в 2281 году является домом дефолтных рейдеров без какого-либо лора. К тому же, Оверсир оказался не против такой интерпретации лора. Таким образом, в районе 2261 года тюрьма Хай Дезерт становится домом банды Шеридана.

2270е

(Depth of Depravity) Новые хозяева Чарли, которые на самом деле и дали ей это имя, ибо родители не дали ей даже этого, с малых лет психологически пытали и заставляли ее выполнять любые приказы, полностью ломая ее волю и убивая эмоционально. Я даже не говорю про физическое и сексуальное насилие. Все эти травмы оказывали колоссальное влияние на развитие ребенка. У рабовладельцев была забава – гладиаторская арена, на которой рабы сражались насмерть, прям как в Питте. Особенно их забавляли бои детей. Лишенная эмпатии Чарли была идеальной машиной для убийств. Когда ее бросали на арену с другими детьми, она их убивала, пока они плакали, и не рефлексировала. В один прекрасный день к рабовладельцам наведался наемный убийца, выполняя чей-то контракт. Он вырезал всю группу, а, уходя, освободил рабов. Озлобленные дети-рабы сразу накинулись на Чарли за все ее зверства на арене, но она их всех убила сама. Наемник молча смотрел на эту разборку школьников, а когда Чарли закончила, то предложил ей пойти с ним, чтобы научить ее своему искусству. Благодаря полной эмоциональной отрешенности и спустя годы тренировок и работы в поле, Чарли стала профессиональным ассасином. Чарли не имела к ассасину никакой эмоциональной привязанности тоже, хоть он и заменил ей, по сути, семью. Когда он умер от естественных причин, она унаследовала его снаряжение, оружие, контракты, избавилась от тела и продолжила свою профессиональную деятельность.

2271

(Eliza) Когда НКР вошло в Мохаве, в долине Месквит появился шахтерский городок Новый Роквелл (New Rockwell). Как уточнил автор мода, «Старый» Роквелл – это скорее всего место, откуда основатель этого поселения был родом, и оно не связано с конкретно этим поселением.

2272

(The North Road) На Северной Дороге промышляет банда рейдеров Дорожная Змея (Road Snake). Они основывают базу Мадсен (Madsen), полностью перекрывая проход между скалами.

2274-2277

(Headhunting) Как-то раз на Шеридана наехал Юджин Шрадер и попытался его шантажировать. Он потребовал, во-первых, территорию влияния Шеридана, а во-вторых – процент с работорговли. Для устрашения он вместе с сообщением послал супермутанта. Но супермутант не вернулся обратно. Подручный Шеридана, интеллектуально обделенный брат Хадера, которого Шеридан выкупил у Легиона, разорвал супермутанта на куски и попытался даже трахнуть его труп. Шеридан посылает Шрадеру ответное письмо, в котором попросил берега не путать, а также придаться скорби, ибо Шеридан нашел членов семьи Шрадера и сжег их, предварительно освежевав. Для дополнительного устрашения один из лейтенантов Шеридана, Дитрих, совершает атаки на подчиненных Шрадера. Он в том числе нашел, убил и пригвоздил тело бывшего хозяина Чарли к двери офиса Шрадера в Вестсайде. К сожалению, Шрадер не осознает, что он уже слишком стар, чтобы тягаться с более молодыми криминалами.

До 2278

(Eliza) Поговорим об экспозиции главного персонажа мода Элиза, Элизы Кинни (Eliza Kinney). Девушка выросла в заснеженной северной Юте, живя в изолированном доме с отцом. Они немного приторговывали с неким поселением (Utah Settlement), которое никак не было связано с мормонами. Она говорит, что рейдеры 80е уничтожили это поселение, пока она еще была там. Учитывая, что ей около 20, а ушла она из дома в 17 лет, то это поселение было уничтожено до 2278 года.

2278

(Headhunting) 1 июня предприниматель Луис Маркес (Luis Marquez) заканчивает реставрационные работы в найденном им ранее довоенном казино Дом Рассвета/ Каса Мадругада (Casa Madrugada), превращая его в элитарный клуб для богатых джентльменов. После завершения работ он отравляет всех подрядчиков и закапывает их в пустыне.

(Headhunting) 8 августа Луис перерезает ленточку и открывает двери своего заведения, получив предварительно первую партию эскортниц в количестве семи штук от Шрадера

(Depth of Depravity) Путь Света открывает свое отделение (Path of Light: Mojave) в Мохаве. Забавно то, что они используют то же самое здание, что и Аукцион Рабов из второй части Мусора Войны в 2283. Кто знает, но может быть после того, как Путь Света прекратил свою деятельность в Мохаве в ’82, здание было обжито новыми хозяевами, так что моды друг друга в этом плане взаимно не исключают.

До 2279

(Eliza) В Фрисайде предприниматель из Джорджии Рой Салливан (Roy Sullivan) основывает стрип-клуб/бар Яма Салливана (Sullivan’s Den) в Фрисайде. Рой имеет контакты с Омертас и связан с различными подпольными бизнесами в округе, в частности крышует порно-студию Северного Вегаса Бенни Альберты (Benny Alberta). Путешествуя из Джорджии с караваном, Рой попал в засаду к рейдерам, которые стали расправляться с заложниками. Продав им наркоманку-компаньона, а также предложив выступить наживкой для других рейдеров, чтобы из засады первая группа рейдеров перестреляла конкурентов, Рой спас свой караван. Их отпустили после того, как рейдерская группа стала самой доминирующей в регионе, а владелец каравана отдал Рою все свои крышки, на которые тот и основал бизнес в Вегасе. Вполне возможно все это произошло восточнее Аризоны, может в Алабаме или Миссисипи.

(The North Road) У Геркулеса из Холбрука очень стремительно развивается карьера в стане Легиона. За его рвение, жестокость и боевые заслуги его повышают до позиции центуриона. Высшее руководство Легиона было настолько уверено в его верности, что абсолютно не замечало его настоящую сущность. А Геркулес всегда помнил, что его зовут Хадер.

(The North Road) В регионе Северной Дороги комплекс отеля-казино Рио Гранде (Rio Grande) занимают работорговцы Текса Бредшоу, после того как он покинул Техас вместе со своим не менее отмороженным сыном и подельниками.

(The North Road) На Северной Дороге действуют 5 банд рейдеров под лидерством Самира (Samir's Gang) в Восточном Тоннеле (East Tunnel), Ножа для Стейка (Steak Knife’s Gang) в Пещере Лезвие (Blade Cave), Эль Генерала (El Generalissimo) в Оружейной Хеннигана (Hennigan Armory), Червя (Worm’s Gang) в Пещере Лоусона (Lawson Cavern), и 20 Карат (20K Gang) в Окопе (Trench),

2279

(Headhunting) 1 января 2279 Рой Салливан предлагает Луису Маркесу открыть в Касе Мадругаде в довесок к интим-салону еще и подпольный покерный клуб для высокопоставленных чиновников НКР, не желающих светится в официальных заведениях Стрипа. Судя по всему, сделка не состоялась.

(The North Road) В поселении Дорожной Змеи происходит убийство лидера банды одинокой суровой путницей, которая также заставила его второго номера отречься от управления городом в ее пользу. Став лидером и прикинув, что у Мадсена есть возможность построить экономику и получать больший доход с торговли, чем с грабежей редких путников, она переформатирует свой аванпост в полноценный город, в котором не происходит беспредел и в котором могут поселиться новые жители. В городе организовывается мотель, магазин, оружейная, салун, а также устанавливается пограничный пункт, взымающий за проход через город неадекватную плату в размере 1000 крышек. Банда как фракция трансформируется в ополчение.

(The North Road) На Северную Дорогу приходит и Легион под командованием центуриона Геркулеса из Холбрука. Он привел за собой взвод легионеров для возможного укрепления в регионе и поиска союзников. Так он установил контакт с Тексом Бредшоу и начал торговать с ним рабами. Однако, как только у него появилась возможность, он сбрасывает с себя оранжевую юбку, возвращает себе имя Хадер, данное ему при рождении. Он втайне от легионеров создает Армию Хадера (Hader’s Army) - конгломерацию пяти рейдерских групп, действующих в регионе. Он приказывает своим новым друзьям организовать засаду на легионеров, которых сам привел в ловушку. После резни он создает себе базу Форт Хадер (Fort Hader) на месте бывшей автозаправки. Философия жизни Хадера проста: война – это самоцель. Нужно убивать всех подряд и не оставлять после себя наследия. Он смакует мысль о том, что, когда он умрет, его лейтенанты начнут драться за его трон. Между ними и так постоянно происходит грызня. Коалиция Хадера представляет постоянную угрозу Мадсену и ищущим пристанище путникам, не желающих быть ни под НКР, ни под Легионом и которых заманивали слухами о «Свободной Территории». По стечению обстоятельств Элиза входила в банду какое-то непродолжительное время и базировалась в Окопе, пока не открыла свои глаза на людей, с которыми находится рядом.

2280

(Headhunting) 15 апреля между Юджином Шрадером и Луисом Маркесом возникает серьезный конфликт. Шрадер требует у Луиса закупить у него еще рабынь и угрожает ему в ответ на отказ совершения сделки. У Луиса сейчас 12 сотрудниц и расширять штат он не планирует.

До 2281

(War Trash) Юджин Шрадер [Зала в War Trash] устанавливает партнерские отношения с синдикатом Хейла из Нью-Рино.

(Initiation) Некий Сол с сыновьями организовал салун Сола (Saul’s Saloon) на севере от Северной Площади.

(Headhunting) Джо Тулли (Joe Tully), отставной охотник за головами основывает агентство (Tully Headhunting) недалеко от Обжорки.

(Initiation) В регионе появляется новая группировка - Банда Фредерика Прзибильски (Frederick Przybylski), именующего себя «Большим Папочкой» (Big Daddy’s Gang). Поселяется группировка в Пещере Форда (Ford Cavern) недалеко от Биттер Спрингс. Эта банда является прямым антагонистом Великих Ханов и соревнуется с ними за право быть ассимилированными в Легион. Уничтожение оппонентов – это демонстрация Легиону своей надежности. Но у Фредерика есть более веская причина желать смерти монголам. Дело в том, что у Папочки был сын Карл, завербованный и погибший в армии НКР от рук Ханов.

Я бы хотел сделать ремарку и выразить комплимент подходу Th3Overseer в создании модов. В отличии от традиционного подхода, при котором экспозиция определённых персонажей и событий практически полностью дается в частях, им посвященным, в этой серии экспозиция распределена. Если в моде Инициация мы воспринимаем конфликт Ханов и Папочки как борьбу за внимание Легиона, то только в Северной Дороге мы узнаем, что их конфликт является намного более персональным.

Фредерик был ментором Шеридана и пытался завербовать его в свою бригаду, но тот отказался, так как считал, что называть себя будущим Легатом Большим Папочкой, когда тебе 71 год – верх кринжатины. Не могу не согласиться. Так-то Шеридан – фигура более известная и пугающая в регионе по сравнению с Большим Папочкой. Он добился большего признания, чем его наставник, так что нисхождение с уровня рок-звезды до уровня гаражной группы его явно не привлекает.

(Eliza) К 2281 бункер на реке Колорадо частично обрушился, а жилая часть была заселена племенем Речные Крысы (River Rats).

(Eliza) До 2281 года где-то на юго-востоке от Нью-Вегаса возникает поселение Брайтон (Brighton). Его жители не котируют ни НКР, ни Легион.

(The North Road) В регионе Северной Дороги появляется группа наемников Генерала Брандиса (General Brandice Mercs), базирующаяся на электростанции Северный Ветер (North Wind).

(The North Road) Судя по всему, работорговцы Текса Бредшоу успели достаточно рано насолить Мадсену, возможно похитив в рабство нескольких жителей, так что Мадсен объявил официальную награду за любую из бородатых голов Бредшоу.

(Indian Springs, The Lost Holotapes) У банды Шеридна появляются два рейдерских аванпоста, Солитер (Solitaire) и Придорожное Кафе (Road Café), контролирующие южные и северные подступы к тюрьме соответственно. Как и тюрьма, в оригинальном моде Indian Springs они были населены дефолтными рейдерами.

Вернемся немного к обсуждению лора Indian Springs

(Indian Springs) Достаточно крупная группа рейдеров захватила пустующую Тонопу, перекинув через разломы самодельные мосты.

(Indian Springs) Рейдеры Райдера (Ryder’s Raiders) обосновались на Старой Нефтяной Платформе (Old Oil Platform) к северу от города. Его группа постоянно совершает налеты на Голдфилд, держа его в напряжении. Видимо полицейщина и дисциплина в городе в таком случае были оправданы. Сама нефтяная платформа взорвалась за три дня до начала войны, убив 45 человек и испепелив половину местного леса. Предположительно, это была диверсия китайцев, которые также точно совершили диверсию в Меркури.

2281

Осколок Анклава (Enclave Remnants), который, наверное, имеет право на существование где-нибудь в дикой Неваде, как и ремнанты в Мохаве, попытался вскрыть Бункер Крич. Военные в бункере были до сих пор живы, и они отказались открыть гермоворота, думая, что снаружи коммунисты или просто какие-то мошенники, которые хотят забрать бомбу, до сих пор не выпущенную из недр комплекса. Через пять дней после контакта развед отряд поселения обнаружил, что в городе летает вертокрыл. С Анклавом шутки плохи. Они нашли способ вскрыть двери и каким-то образом привлечь диких гулей из города и направить их внутрь, которые перегрызли выживших. Выжило 4 человека, которые покинули бункер и погибли позже, пытаясь пересечь Индиан Спрингс. В ходе выполнения квеста мы можем перебить экипаж вертокрыла Анклава в Индиан Спрингс и запустить ракету в Китай, но глобально это ничего не меняет.

Голдфилд устраняет рейдерскую группу Райдера и совершает разведывательную экспедицию в Тонопу. Но экспедиция попадает в западню рейдеров, обосновавшихся там, и баррикадируется на верхних этажах офисного здания, пытаясь вызвать помощь. Подоспевшая подмога в лице Курьера очищает город от рейдеров и взрывает мосты, перекинутые через разломы, чтобы рейдеры не могли последовать за эвакуируемой группой.

И на этом лор Индиан Спрингс в общем-то заканчивается. Возвращаемся обратно к модам Оверсира.

(Eliza) Апрель 2281. Банда Шеридана захватывает городок Брайтон, хотя вернее будет сказать, что городок соглашается его укрыть, так как видел в нем борца с НКР. Для них почему-то влияние НКР было менее привлекательно, чем любовь рейдеров к свежеванию людей.

(The North Road) За голову Шеридана в НКР была назначена солидная награда, а для многих охотников за головами это был вопрос деловой репутации. Калеб Алквист (Caleb Alquist) со своей командой был одним из таких. В июне, охотясь на Шеридана, он добрался до Брайтона, где, по сути, вырезал все население в попытке выкурить рейдера, включая и женщин, и детей. Но Шеридан не высунул нос, сбежав из города. Калеб оправдывал уничтожение поселения тем, что якобы «убрал влияние Шеридана, чтобы всем в назидание было, лишил его власти и силы». Впрочем, пламенную речь Калеба остудил НКР, объявив награду теперь уже за его голову за устроенную резню. НКР такая слава вообще ни к чему. Шеридан же возвращается обратно в свою тюрьму, пройдя через территорию Легиона, с которым он уже долгое время сотрудничал на почве работорговли.

(Headhunting, Eliza) Помимо бригады Подрывников Сэма Кука, Эдди и Дюфрейна из мода Working on the Chain Gang появляется бригада Исаи Дарби (Isaiah Darby’s Crew). Она отправилась на юго-запад и объявилась в Новом Роквелле. Вместо того, чтобы городок разграбить или просто отсидеться, Исая вырезал семью шерифа, после чего просто ушел. Его бригада после этого рассосалась. Пока НКР назначали нового шерифа из Калифорнии, Джима Феррара (Jim Ferrar), город без представителей закона стал наполняться всякими бандюганами, скрывающимися от правосудия НКР, и превращаться в пиратскую гавань. Город стал скатываться в анархию: бандиты убили местного оружейника, в шахтах обосновался какой-то кровавый культ, местные путаны сбежали от своего сутенера, пьяные криминалы стреляют друг друга прямо на пороге бара, а местный доктор махнул на все рукой и понял, что гробы производить выгоднее, чем лечить. Когда шериф прибыл в город с двумя помощниками, он уже практически ничего не мог сделать, чтобы разогнать гопоту. Но по крайней мере ситуация стабилизировалась.

(Eliza) После битвы за Гелиос-1 паладин Сэмюель Грин (Samuel Green) был пленен НКР и посажен в тюрьму. Однако, он согласился сотрудничать со следствием и в обмен на отступничество и слив информации о Братстве Стали, его схронах и скрывающихся членов ордера в регионе, типо Вероники Сантангело, Грина отпустили. Он пришел в Нью-Роквелл, где из разномастных криминалов сформировал фракцию Паладинов (Paladins). Паладины – это по сути ОПГ, занимающаяся работорговлей и сотрудничающая с Легионом, Тексом Бредшоу и Роем Салливаном, который в подвале своего бара также держал рабов. Все были в курсе про Грина, но шериф не мог ничего с ними сделать с тем количеством людей и оружия, что у него были, а идти в пыльниках и с револьверами против парней в силовой броне и с плазмаганами – идея так себе.

(Eliza) НКР основывает ничем не примечательный офис всяких дел в Мохаве (Mojave Affairs Office) недалеко от МкКаррана. Не привлекая к себе внимание и переезжая с место на место, офис занимается тайными операциями и заказными убийствами.

До 2282

(Eliza) В здании Саммер Спрингс (Summer Springs Boarding House) в западном Вегасе поселяется группа скватеров.

2282

(Eliza) Незадолго до событий мода банда Френка Дойла (Frank Doyle’s Gang) захватила салун, сделав его своей базой, а трупы бывших владельцев скинула в погреб. Рой Салливан налаживает контакт с Дойлом и платит ему за крышевание бизнеса в том районе.

(Initiation) Перед началом геймплейной части модов, которая по прикидкам началась в конце весны-начале лета 2282, Большой Папочка нанимает одного крайне безалаберного и специфичного в сексуальных предпочтениях наемника Марти Пейджа (Marty Page), чтобы тот внедрился в банду Ханов, стал их членом и заложил бомбу поближе к Папе Хану. На деньги, заплаченные вперед, Марти Пейдж купил силовую броню и поселился в Бункере в Каньоне Кресцент (Crescent Canyon Bunker). Ослепленный своей крутостью и полностью уничтожив правдоподобность своей легенды, он пришел в нем к Ханам, строя из себя члена Братства Стали. Однако, он пересекся с отрядом, возвращающимся с удачной сделки. Заинтригованный звонким содержимым их сумки, он их перебил и забрал навар. Впрочем, он не удостоверился в том, что они действительно мертвы, так еще и обронил ключ от бункера и произнес в порыве самохваления кто он и откуда.

(The North Road) Легион посылает группу солдат под командованием центуриона Циллуса (Cillus) на Северную Дорогу, чтобы тот устранил мятежника Хадера. Они основывают лагерь в Пещере Холдинг (Holding Caves). К разочарованию Циллуса у них нет достаточного количества личного состава и припасов, чтобы действительно начать охоту на Хадера. Так что они пока ожидают подкрепление и ведут мелкую торговлю с Тексом Бредшоу.

Вырезанная экспозиция

Когда я рассказывал о правилах оценки модов в своем прошлом эпизоде, я упомянул, что кое-какие элементы лора буду вырезать из нарратива. Как правило это будет связано с отсутствием соответствующей экспозиции, либо незначительностью лорного элемента. Проще говоря, если вводить в нарратив каждую мелкую фракцию с низким уровнем проработки, типо Скорпионов из оригинального Fallout New Vegas, то мы просто захламим пустошь. Нам бы наоборот, оставить место для будущих модов. В этой серии модов есть несколько таких элементов, которые мы вырежем из нарратива. Во-первых, это три группы наемников из мода Eliza: Люди Дьявола (Devil’s Men) из Арканзаса, группа Кэмерона «Мясника» Батлера (Butcher’s Mercs) и группа Черного Киллиана (Black Killian’s Mercs). Также мы вырежем еще бывшую локацию Анклава - бункер-склад возле фермы Брукса (Brooks Tumbleweed Ranch Bunker) и курорт Голубой Рай (Blue Paradise Vacation Rentals) недалеко от Коттонвуда, используемый Легионом для писания пропагандистской литературы против НКР. Еще мы вырежем банду Мартина Форрестера (Martin Forrester Gang), которая наводила суету два поколения назад, и банду Луиса «Арбуза» Ковальски (Watermelon's Gang), баунти на которую выставил Офис Всяких Дел Мохаве. Встречаемый в моде Headhunting довоенный бункер на Севере Вегаса, построенный одной семьей рядом с Чернобыльским Монолитом и погибшим после 2077, мы тоже вырежем, равно как и поселение Поинт Пиллаж (Point Pillage), торгующее рабами с Касой Мадрагадой. Оно должно было появиться позже в одном из будущих модов, но уже не появится. Из мода Depth of Depravity мы вырежем ферму сестер Хумбольдт (Humboldt Farm) и банду Далтона (Dalton Gang), ибо конфликт между ними в рамках сайд квеста весьма мелочный.

Заключение

На этом мы сегодня закончим. В следующий раз мы посмотрим непосредственно геймплейную часть лора серии модов Th3Overseer. Не забывайте поддерживать канал всеми удобными вам способами, чекать ссылочки на доп материалы в описании. Никогда не называйте себя Большим Папочкой, если рассчитываете на то, чтобы к вам относились серьезно. И увидимся в пустошах, скитальцы. Конец голозаписи.