Атомное Сердце, это первая русская игра подобного масштаба, хотя… подождите… или не русская? В интернете массово ведутся размусоливания на этот счет. Но мы можем сказать точно, это игра продвигается на русской культуре, а во главе гейм-дизайна стоит уроженец России, Артем Галеев. Поэтому как минимум русские корни в этой игре присутствуют.
Идея игры зародилась еще в 2008, когда Артем выкладывал концепт-ролик по Атомному Сердцу. Игры тогда не были популярны как сейчас, а многие считали это лишь детской забавой, поэтому Артем Галеев и не торопился рассказывать всем, что он хочет сделать игру своей мечты.
И вот, спустя каких-то 10 лет, нам официально анонсируют игру, которая по амбициям на постсоветском пространстве готова сместить Метро и Сталкер. Игра переживала много проблем, это был, как говорят, «производственный ад», проект несколько раз перезапускался, но все-таки в феврале 2023 года игра увидела свет.
Глава 1 - Технические тонкости
Игра сразу появилась в Game Pass, где я ее и скачал. По новой тенденции игр последних лет, можно подумать что сейчас мы вновь насладимся прекрасной передачей « 6 кадров» , но нет. Игра хорошо оптимизирована, у меня не самая слабая машина, но и далеко не передовая (16гб ram, gtx1080, i7-8700к), на очень высоких настройках игра показала себя очень достойно. Кроме пары моментов, игра выдавала свыше 60 кадров. Проблемы были заметны лишь при одном из боссов. У этого босса есть атака, когда тот изрыгает из себя пламя, подобно дракону, и вот тогда мы вновь вспоминаем нашу замечательную передачу. Но это скорее исключение. Проблема скрыта в самом сервисе Майкрософт. Я не знаю в чем дело, но если не выключить проводник, игра почему-то вылетает. Как я узнал, что дело в проводнике? Да легко, с этой проблемой сталкиваюсь не только я, притом, эта же проблема может присутствовать в других играх по геймпассу. Майкрософт, когда будем чинить, а?
Мы привыкли, что сейчас на момент 2023 года, все больше игр выходят неоптимизированным куском кода, и про Атомик точно нельзя так сказать, НО, ох уж это «но», в игре есть баги с коллизией, и по моему опыту их достаточно, чтобы иногда бесить. Бежишь себе такой, бежишь, и тут на тебя нападает местный робот «вовчик», а напал он на тебя рядом со стеной. И вот ты уже за стеной, левитируешь в пустом пространстве, остается только вежливо поблагодарить «маму» вовчика и перезагружаться. Таких случаев у меня было примерно 5-6 за всю игру, но это не сказать что прямо портит впечатление, скорее подбешивает.
А вот что конкретно бесит, это звук. И нет, я сейчас не про трешовую озвучку, а именно про качество сводки, обрывание на пустом месте и т.д. Дело в том, что в игре у нас есть компаньон – перчатка. И главный герой любит иногда с ней поболтать, но если не встать как бревно на месте чтобы внимательно послушать, скорее всего этот диалог оборвется, потому что начнется либо сражение, либо кат-сцена, либо другой диалог. Это касается и музыки. Музыка может как резко начаться, так и резко закончиться, и просто смениться. Нет плавности переходов, а музыка в Атомном сердце играет не последнюю роль, но о ней чуть попозже.
Глава 2 - Сеттинг, сюжет
Не секрет если скажу, что эту игру в первую очередь продает именно сеттинг. Действие Atomic Heart происходит в альтернативном СССР, где массово производятся и эксплуатируются роботы, а все из за технологического прорыва и технологии жидкого программно-о модуля «полимер».
Стоит сказать, что для игроков постсоветского пространства, игра и правда вызывает теплые чувства. Все кажется таким родным, хоть и моментами американизировано. Атмосфере способствуют наши машины, какие-то атрибуты советского пространства, музыка, причём не только советская. Много отсылок, «Ну погоди!» по телевизору. Все это греет сердце, но на одном сеттинге не сделаешь целую игру. Что там по сюжету?
А он есть, притом вполне интригующий. На одном из предприятий произошел сбой и мы, в лице Сергея Нечаева оправляемся туда, чтобы разобраться с этим бардаком.
Что можно сказать про сюжет, он интересный, он интригует, но в нем нет прямо какой-то глубины. Для любителей научной фантастики здесь все знакомо, сюжетные ходы вполне угадываются, но плохо ли это? Да нет, даже если предполагаешь что будет дальше, все равно интересны детали. «А как они это обыграли, а что будет дальше?» Притом концовка оставляет задел на продолжение, а также потенциал развития вселенной и той самой глубины.
Подача – это то, что мне нравится в Атомном Сердце. Помимо прямой информации (чаще всего из перчатки, а также тонны записок) у Атомика есть отлично срежиссированные кат–сцены. Порой они немного кривоваты, порой странные, но в них виден авторский стиль, а некоторые вообще пробирают до мурашек, особенно с Петровым.
Персонажей у нас немного, но все они мне запомнились. Многие ругают главного героя, за глупость, за то что до него информация доходит дольше игрока. Но, эй! У него там мир буквально рушится, перестроить все свои идеалы за несколько минут, это дело как бы сложное. Он вполне нормально воспринимает информацию, пытается ее переварить в ситуации, в которой он оказался.
Глава 3 - Геймплей
Так как у нас не новелла, тут все-таки есть геймплей, и он вполне себе хороший, но с рядом оговорок.
В основе своей, в Атомике лежит ближний бой. Он тут простой, есть слабый удар, сильный и уворот. Импакт нормальный, анимации вполне себе, очень даже приятно играть, но без особого кайфа. Помимо ближнего боя у нас есть огнестрельное и энергетическое оружие, и наша перчатка-компаньон. С огнестрельным все просто, импакт тоже приемлемый, стрелять приятно. Но так как в Атомном Сердце есть менеджмент ресурсов, на помощь приходит энергетическое оружие, которое не кушает патроны, а питается за счет восполняемой энергии. По идее, она потихоньку восполняется сама по себе, но если бить противников в ближнем бою, то можно ускорить процесс.
Энергетическое оружие очень помогало по началу, но когда я разжился припасами, почти перестал им пользоваться.
А вот с перчаткой поинтереснее, на ней у нас есть стандартный удар шоком и еще 2 способности из 4, по выбору. Это гравитация, заморозка, полимерная жижа (усиливает эффекты от других способностей) и полимерный щит, который я за всю игру даже не попробовал. Играл я на среднем уровне сложности и мне вполне хватило гравитации и жижи. Так что за вариативность не могу ручаться, но система прогрессии здесь плавная. Есть много пассивок, вариаций умений. Все они не переворачивают геймплей, но вполне ощутимы. За это игре плюс.
Фундаментальная проблема в геймплее ровно одна. Дело в том, что игра очень неровная с точки зрения геймдизайна. То есть, у нас есть жонглирование оружием, быстрые увороты, довольно агрессивные враги, но при этом очень медленные способности, медленные атаки у оружия ближнего боя. Ты полчаса можешь заряжать сильный удар. Вот скажем, забежал ты на локацию, тут как поналетели на тебя враги, раскатом грома заиграл кавер на песню «и снится нам…». Ты зарядился энергией, динамикой, уже предвкушаешь какое мясо сейчас будет. Начинается драка, ты понимаешь что врагов много, надо как-то помочь себе, поднимаешь врагов вверх. И все, они беспомощно висят секунд 10, ты пока можешь побить их ближнем боем, зарядить сильную атаку, чтобы не тратить боеприпасы или пойти попить чаек. А на фоне все еще продолжаются динамичные запилы. И так во всем, динамика постоянно ломается. Думаю, это как раз таки недостаток опыта, это как-никак первый проект студии подобного масштаба.
К этому добавляется проблема плохого телеграфирования некоторых атак врагов. Часть атак вполне легко читаема, они даже подсвечиваются, а часть ты просто не в силах заметить. Настолько они быстрые и нечитаемые. Также, в игре нет никаких обозначений атак сзади, поэтому приготовьте вазелин, ибо долбить вас будут знатно. Квинтэссенцией неудобности становится черный сгусток под названием «плющ». Это скачущая тварь будет сниться мне в кошмарах долго.
Что касается менеджмента инвентаря, он выражается в том, что инвентарь ограничен, и ты не можешь таскать все барахло которое у тебя есть, приходиться выбирать. По началу этот вопрос стоит особо остро, но с прокачкой становится полегче. В игре много расходников, кассеты для оружия (нужны чтобы добавлять элементальный урон) адреналин, сгущенка и т.д. Но я этим не пользовался, на среднем уровне сложности не было необходимости. Пользовался только капсулами здоровья, которые можно крафтить, как и новое оружие, чем я тоже особо не занимался. Как скрафтил, что нашел, так вполне проходилось комфортно на этом оружии. Единственное, под конец мне выпал чертеж ракетницы и это сильно ускорило мою битву с финальным боссом. Я не знаю как выпадают чертежи, видимо случайно, потому что я видел как у других, та же ракетница упала гораздо раньше.
Помимо боевого геймплея, есть еще и спокойные секции, чаще всего это пространственные головоломки, мини игры, и открывание замков, которое задалбывает к концу игры. И что можно сказать, они вполне хорошие, их приятно решать – решение, как правило видно сразу, и они отлично расслабляют после битвы. Некоторые из них даже очень запоминаются, вспомнить ту же змейку или восстановление портрета убийства. Одним словом, не бесят, ну, кроме дверей.
Боссы, про них можно сказать коротко. Они классные, кроме плюща, гореть тебе тварь в аду. Они запоминаются, до сих пор помню представление и бой с Наташей. Но их мало, хотелось бы конечно побольше.
Открытый мир, ох, сколько же было бугурта из-за этого. У меня с этим проблем почти не было. Открытый мир отлично справляется с задачей соединение локаций. В данной игре, он нужен для двух задач. Для фарма ресурсов кому это надо, и для создания ощущения цельности мира, с чем он прекрасно справляется. Кроме этого, там делать особо нечего. Проблема в нем лишь одна – передвижение. Для этого нам предлагают красный запорожец, все бы ничего, я бы сказал так: ехать на нем и слушать музыку по радио, это отдельные вид медитации, но почему машина разбивается буквально из-за нескольких столкновении с роботами? Это ужасно бесит. Роботы везде, не въезжать в них нереально. Из-за этого тебе постоянно надо менять машину. То есть, нет комфортного перемещения по миру, для тех кому не интересен фарм ресурсов.
Глава 4 – звук
Вкусненькое напоследок. Как я уже писал выше, у игры есть ряд проблем со скриптами и со сводкой. Все это технические проблемы, но у игры есть ряд концептуальных проблем. С одной стороны, у нас русские и советские хиты, с другой саундтрек от Мика Гордона. Поэтому порой ты месишься под «Я так хочу, чтобы лето не кончалось», а порой ты превращаешься в Думгая, и убиваешь всех под тяжелые запилы прямиком из ада. И в этом как раз таки нет проблем, довольно прикольно смотрится контраст. Проблема в том, что нет какого-то плавного перехода или понимания, где и какая музыка должна звучать. Почему в одном сражении так, а в другом так? Хотелось, чтобы это дело все дополняло друг друга, а не было набором композиций.
Одна из самых главных тем споров, это озвучка. Я играл конечно же в русской озвучке и она трешовая, это факт. Очень много тупых приколов, переигрывание, мата. Иии... это классно, мне нравится как главный герой реагирует на все, мне нравятся как роботы матерятся, это звучит свежо. Конечно с этим перебор, но в этом и прелесть. Это из разряда, «настолько плохо, что хорошо». Я до конца игры не сводил улыбки из-за озвучки. Поругать хотелось лишь актера озвучивающую Ларису, совсем уж плохо она справилась. И наверное… бабу Зину, там реально голос не под стать старухе, могли бы сделать гораздо прикольнее.
Вывод
Atomic Heart, это безусловно хорошая игра и однозначно одно из ярких событий 2023 года. В ней много спорных моментов, в ней есть странные вещи, не всегда все элементы работают в гармонии, но эта игра сделана с душой. Вам может она не понравиться или наоборот, вы можете быть от нее в восторге, но она явно запомнится вам надолго. Советую поиграть, как минимум дайте ей шанс, тем более ее можно забрать в game pass.