Найти тему

Алиса в Пограничье (2020) Чем закончилось, конец первого сезона, чем закончился первый сезон

Троица друзей Арису, Чота и Карубэ встречаются посреди рабочего дня на станции Сибуя, чтобы отвлечься от проблем: Арису, безработный геймер ушёл из дома после ссоры с семьёй, Карубэ — потому что вылетел с работы, Чота улизнул в перерыве. В порыве веселья ребята устраивают небольшой беспорядок на пешеходном переходе, который служит причиной аварии. Убегая от полиции, они прячутся в кабинке общественного туалета в метро. Неожиданно свет гаснет, а туалет, который ещё секунды назад был полон посетителей — пустеет. Как вскоре выяснилось, люди исчезли не только из туалета и метро, центр одного из самых оживлённых мегаполисов мира оказался полностью безлюден. Понимая, насколько неестественна эта ситуация, друзья расходятся, чтобы проверить близлежащие кварталы. Однако, люди везде буквально исчезли. Также отключились телефоны. И вот, когда ближе к ночи друзья пришли к выводу, что на самом деле остаться одним во всём Токио не так уж и плохо, на одном из экранов торгового центра появляется уведомление о начале Игры.

Чота, Арису и Карубэ
Чота, Арису и Карубэ

Следуя инструкциям, они добираются до некого места, где расположена Игровая арена. После регистрации с помощью смартфонов, которые выдаются им на входе, троица встречает ещё двух людей — двух девушек, одна из которых явно знакома с правилами и заранее знает, что играть герои будут на собственную жизнь. Начинается игра "Живой или мёртвый". В ней участвуют 5 человек. Её правила: найти из двух дверей с надписями "Жизнь" и "Смерть" правильную и покинуть Арену. Сложность игры: тройка треф. Время на игру: 2 минуты на первую комнату, 1.50 — на вторую и т.д.

В первой комнате незнакомую девушку убивает лазером, после того как она заходит в неправильную дверь. Вторая девушка по имени Сибуки предполагает, что кто-то должен сначала погибнуть, чтобы остальные смогли зайти в оставшуюся дверь и выжить. Однако, она оказывается не права, в одной из комнат Арису неожиданно понимает как разгадать секрет прохождения. На входе он видел схему эвакуации и, прикинув размеры здания, смог вычислить сколько комнат помещается на этаже: девять комнат, расположенных квадратом 3*3, только две из которых смертельные. Всем четверым выжившим удаётся достаточно легко закончить игру и покинуть Арену, только Чота получает ожог ноги.

В точке выхода игроки видят игральную карту — тройку треф, которая по информации из смартфона также даёт им визу на три дня жизни. В этот момент туда же выходит пожилой мужчина, который говорит, что в Игру невозможно выиграть (у неё нет конца) и он с радостью вот-вот умрёт, так как его время по визе на исходе. Прямо посреди улицы его убивает лазером.

Получив возможность отдохнуть и обдумать сложившееся положение, вся компания собирается вместе. Оказывается, что Сибуки уже три дня находится в этом мире, и перенеслась она аналогичным образом — свет погас и город опустел. Ребята успевают изучить этот новый мир Пограничья: в нём не работают электрические приборы и машины, однако работает техника без микросхем, радио и смартфоны, выданные на играх. Арису, сопоставив увиденное с виртуальной игрой, приходит к выводу, что у мира должен быть создатель — гейм-мастер, который запрограммировал смартфоны, управляет лазерами, а также придумывает правила игр.

Карубэ предлагает Арису, не дожидаясь трёх дней, скорее отправиться на новую игру — чтобы разведать обстановку (понять почерк гейм-мастера) и познакомиться с другими игроками, ведь в дальнейшем им придётся нелегко — у них на руках больной Чота.

С наступлением ночи по всему Токио активируется несколько Игровых зон. В одну из них и приходят Арису и Карубэ. Невооружённым взглядом им видно, что среди новичков несколько игроков чувствуют себя уверенно, не удивлены, не боятся и даже знают друг друга.

Начинается вторая игра "Пятнашки", в ней участвует 13 человек. Сложность: пятёрка пик. Оказывается, что масть указывает на стиль игры: пики — спортивная игра на силу и выносливость, трефы — командная, бубны — интеллектуальная, черви — игра на предательство. Цифровое значение показывает сложность. Правила второй игры: убегать от водящего и найти дверь к комнате, в которой находится деактиватор бомбы, таймер которой установлен на 20 минут (время игры).

Игроки разбредаются по зданию, в котором сотни дверей. В момент активации бомбы пребывает водящий — человек в маске и с оружием, который убивает каждого, кто встретится у него на пути. Арису быстро подмечает, что водящий из-за маски имеет ограничение в обзоре и из-за этого медленно передвигается. Арису кричит местонахождение водящего, предлагая остальным совместными усилиями искать комнату и обмениваться информацией. Одна из участниц — Усаги, девушка-скалолазка первая отзывается на предложение и, пользуясь подсказками, успевает проверить несколько этажей. Двое других опытных участников имеют свой план, как выиграть. Первый — Агуни, мужчина с явным армейским прошлым, собирается убить водящего, для этого он объединяется с Карубэ и готовит нападение. Второй же — Чишия рассчитывает на свой интеллект, он как и Арису уже догадался, что в каждой игре оставлены подсказки, которое помогают найти решение логически. Вдвоём они приходят к одной из дверей, в которую водящий ранее без особой нужды выпустил целый магазин патронов. Они заходят внутрь и натыкаются ещё на одного водящего. Чишия бьёт его самодельным электрошокером, но тот быстро приходит в себя и парни оказываются разделены. Арису попадает в комнату, где расположено две кнопки, которые нужно нажать одновременно, чтобы обезвредить бомбу. Он успевает сообщить об этом остальным, как водящий входит к нему, чтобы убить. Второй водящий оказывается женщиной и с помощью Чишия и подоспевшей Усаги всем троим удаётся побороть её и в последнюю секунду нажать на кнопки. После завершения игры, на шеи женщины взрывается специальный ошейник, у обоих водящих также оказываются смартфоны, на которых отображается, что они проиграли.

Свет в здании гаснет и игроки постепенно покидают локацию, в это время Чишия обыскивает погибшую водящую и забирает из её кармана листок с загадочным рисунком.

Загадочный рисунок, найденный Чишия
Загадочный рисунок, найденный Чишия

Друзья на некоторое время собираются вместе, но им вскоре предстоит снова возвращаться на игру: визы Чоты и Сибуки истекают. Все четверо приходят на Игровую арену, расположенную на этот раз в оранжерее парка Синдзюку. На столах перед входом ребята видят множество ножей, пил и инструментов, ошейники на подобии тех, что были у водящих, очки и наушники с микрофонами. Они надевают эти девайсы и знакомятся с правилами новой игры "Прятки": один из игроков назначается водящим (волком), остальные становятся овцами, встречаясь взглядом с овцой, волк передаёт ему роль водящего (волка), игрок, оказавшийся волком в конце игры, побеждает. Сложность: семёрка червей. В этой игре участвуют только 4 участника. Время игры: 20 минут.

Ребята не сразу понимают, что по правилам только один из них сможет выжить, Арису предлагает не паниковать и сразу искать решение, как спастись всем. В это время до Сибуки доходит, что правила на самом деле перевёрнуты: овцам нет смысла прятаться от волка, наоборот, это волку нужны изо всех сил стараться сохранить свою роль. Сибуки перехватывает взгляд Арису, который был волком на тот момент и убегает. За ней гонится Карубэ, после короткой борьбы он забирает у неё роль, но рефлекторно откликается на крик бегущего за ними Арису и тот становится волком. Напуганный проснувшейся в Карубэ и Сибуки жестокости, Арису убегает и скрывается в небольшом помещении. Он захватил с собой инструменты (отвёртки, ножницы, кусачки) и пытается раскрутить механизм ошейника, но в одиночку он не может этого сделать. В это время остальные медленно начинают принимать факт того, что могут вскоре погибнуть. Чота, который из-за своей веры с самого начала отказался сражаться с друзьями, разнимает Карубэ и Сибуки, и удерживает Сибуки. Карубэ уединяется и думает о том, зачем ему жить — он вспоминает невесту, о предательстве которой узнал накануне, и понимает, что на самом деле готов умереть. Чота и Сибуки также переговариваются, Чоте удаётся успокоить девушку с помощью разговора и молитвы. За несколько минут до конца игры, Арису, также осознавший, что ему самому незачем жить, выходит в оранжерею. Однако, в это время друзья, уже принявшие смирение, сами прячутся от него. Карубэ в последний раз вспоминает их весёлые встречи и на глазах бегущего ему навстречу Арису, погибает.

Арису очень тяжело переживает случившееся. Усаги (девушка-скалолазка) неожиданно видит его валяющимся при смерти на улице, она подносит ему еду и воду и разговаривает с ним. Они быстро находят общий язык, и Арису понимает, что должен использовать свою жизнь, чтобы помогать другим игрокам, а также добраться до гейм-мастера. Вместе с Усаги они идут на следующую игру.

Усаги находит валяющегося на улице Арису
Усаги находит валяющегося на улице Арису

Она проводится в тоннеле, где на точке регистрации стоит старый автобус. Кроме Усаги и Арису там находятся ещё трое парней, они вместе выжили на одной из игр и стараются держаться сообща. Начинается четвёртая (для Арису) игра "Дистанция". Количество игроков: 5 человек. Её правила: дойти до цели. Уровень сложности: четвёрка треф. Время игры: 2 часа.

На смартфонах каждого игрока находится счётчик расстояния, который показывает "0". Все делают вывод, что цель — добраться до конца тоннеля. Они проверяют автобус, однако в нём нет топлива. Эта плохая новость для одного из троицы, потому что у него вывихнута нога, но он быстро соглашается остаться в автобусе, только бы остальные отправились в путь. На половине пути оставшаяся четвёрка встречается с ловушкой: живой пантерой, которая убивает одного из парней. Вблизи того места Арису неожиданно видит старый дизельный мотоцикл, полный топлива. Он понимает, что у него есть шанс спасти оставшегося участника и он решает сделать это, ведь у него в запасе есть примерно час. Команда разделяется: Арису с мотоциклом возвращается на старт, а Усаги с парнем бегут к концу тоннеля. Неожиданно, тоннель заканчивается тупиком — шлюзом, сдерживающим воду. Перед самым завершением времени, шлюз прорывает и тонны воды вырываются в тоннель. В это время Арису мчится на автобусе навстречу Усаги и успевает в последний момент выхватить её, как автобус сметает водой. Игра заканчивается. Выходя из автобуса, Арису видит на нём огромную надпись "Цель", которая всё это время была там. Все понимают, что должны были просто оставаться в автобусе. На это указывала и масть карты сложности: трефы — командная игра, а не спортивная.

Арису и Усаги используют свободное время, чтобы найти новые подсказки о Пограничье. У Арису есть зацепка: на второй игре Карубэ видел у Агуни (мужчины, убившего одного из водящих) работающую рацию и слышал слова, призывающие "возвращаться на пляж". Также лично Арису видел на руке у Агуни некий браслет. Арису опрашивает всех встречающихся ему игроков о том, знают ли они, где находится "пляж". Никто не знает. Параллельно, паре приходится жить в палатке и охотиться на животных, так как жизнь в опустевшем Токио не такая сказочная, как казалось ранее: количество пищи ограничено, многая уже испорчена, дома и машины заперты. Вскоре Арису меняет план и целенаправленно начинает искать именно людей с браслетами. Это приносит плоды. Догоняя нескольких победителей, передвигающихся на машинах, Усаги и Арису приходят к огромному гостиничному комплексу, где ночью горит свет. На стене одного из зданий прямо написано "Пляж". На пару нападают и доставляют в некий зал, где их встречает группа незнакомцев, а также сам создатель "Пляжа" — Шляпник.

Он рассказывает то, что знает о Пограничье. По его данным, чтобы пройти Игру и переместиться обратно в обычный мир игроку необходимо собрать всю колоду карт. Очевидно, что в одиночку сделать это крайне сложно, поэтому Шляпником и был создан "Пляж" — организация, объединяющая игроков, которые по принципу иерархии распределяют все добытые карты в свои колоды. Сотрудничать с "Пляжем" выгодно и новеньким победителям, ведь за отданные карты они могут получить хорошие условия жизни: на "Пляже" есть еда, вода, комфортабельные номера, генераторы электричества, машины, запас оружия, а также алкоголь, наркотики и вечеринки с утра до вечера. Однако у Усаги и Арису уже нет выбора. Так как им уже раскрыли планы "Пляжа" они автоматически становятся участниками. Шляпник забирает их карты и остаётся очень доволен — среди них есть семёрка червей — карта, которая пойдёт в его личную колоду. Арису и Усаги сразу повышаются в иерархии.

Колода, собранная Шляпником. Слева стоит Мира, справа — Анн.
Колода, собранная Шляпником. Слева стоит Мира, справа — Анн.

Герои знакомятся с новыми реалиями. "Пляж" оказывается не таким уж тайным местом, как казалось изначально, количество участников насчитывает пару сотен, однако, это число варьируется по естественным причинам. Весь день члены организации могут проводить по собственному желанию в отеле: отдыхать у бассейнов, танцевать и веселиться, ночью же обязаны отправиться по распределению на игры. Для поддержания духа Шляпник регулярно проводит воодушевляющие выступления.

Среди людей на "Пляже" Арису встречает Чишию и его подругу Куину. Она распределена с Арису на игру "Лампочка". На ней Анн — приближённая Шляпника устраивает Арису проверку. Правила игры: определить какой рычаг включает лампочку за дверью с первой попытки. Сложность игры: четвёрка бубен. Количество участников: 7. Время игры: пока вода в помещении не достигнет оголённых проводов.

Арису необходимо самостоятельно найти решение довольно известной загадки, в которой можно включать рычаги за закрытой дверью, проверяя нагрев лампочки и точно определить нужный рычаг. Таким образом, Арису выигрывает игру и приносит в личную колоду Шляпника ещё одну недостающую карту.

После возвращения на "Пляж" Арису с облегчением видит живую Усаги, которая также вернулась со своей игры. Там же к ним подходит Куина и ближе знакомится с парой. Неожиданно у бассейна появляется группа вооружённых людей во главе с Агуни. Куина говорит, что Агуни возглавляет боевой отряд "Пляжа", который имеет доступ к оружию, и единственный может противостоять Шляпнику. Агуни, неожиданно увидевший Арису, спрашивает того, что случилось с Карубэ, с которым они, прикрывая друг друга, недавно сражались с водящим. Правильно поняв молчание, Агуни признает Арису слабаком, который не смог защитить, а может быть и предал смелого и сильного друга. Он хочет увести Усаги, но Арису вступается за неё. От неминуемых неприятностей их спасает Шляпник, который лично выходит объявить о начале Совета исполнителей, на который также приглашён и Арису.

На Совете встречается вся верхушка "Пляжа" — так называемые Исполнители: Анн (также занимается вскрытиями тел в поисках вживлённых передатчиков), Чишия (очень сообразительный победитель многих игр), Мира (распределяет жителей "Пляжа" на игры), Кудзурю (второй в иерархии), Агуни и его верные приспешники Ласт Босс и Нираги.

Выясняется, что "Пляж" достаточно серьёзно относится к распределению на игры и отслеживанию карт. Так им доподлинно известно, что старшие — фигурные карты (валеты, дамы и короли) ещё не появлялись на Аренах. Также никогда не появлялась и последняя из несобранных карт — десятка червей. Самым умным Исполнителям (Мире и Кудзурю) даже удавалось предугадать какие по масти игры будут следующими и распределять на них игроков с соответствующими навыками, что позволяло самим Исполнителям лишний раз не рисковать жизнью. Удивительно, но самую смертельную — червонную игру, Мира считает самой надёжной для Шляпника, которому предстоит самому вскоре вернутся на Арену, чтобы продлить визу, ведь "туда можно взять людей, готовых умереть и легко выиграть". Однако, с точностью предугадать когда эта карта появится и в какой части Токио пройдёт игра, никто из присутствующих не может.

Перед своим отбытием на Арену, Шляпник беседует с Арису и ведает ему свою историю. В "прошлой" жизни он был управляющим популярного ночного клуба "Пляж", он любил свою работу, потому что имел большое влияние на свою многочисленную команду и не отказывал себе в удовольствии лишний раз промывать им мозги разговорами о том, как надо жить и работать. Это продолжалось до тех пор, пока один из его работников не покончил жизнь самоубийством и Шляпника не уволили. В память о своём утерянном детище, Шляпник организовал новый "Пляж", где также получил доступ к людским душам и жизням. Он буквально помешался на идее стать для согнанных им людей мессией — первым покинувшим мир Игры, поэтому для сбора карт он не остановится ни перед чем.

Уже на следующее утро Арису лично сталкивается с последствиями этого решения — грудой казнённых на заднем дворе — предателей, утаивших карты. Там его находит Чишия с Куиной. Они организуют с Арису встречу на крыше, подальше от лишних ушей. Умный и хитрый Чишия сразу сообщает Арису, что на "Пляже" вот-вот переменится власть, поэтому он собирается выкрасть карты и сбежать. Чишия оказывается прав: накануне ночью Шляпник был убит. Жителям "Пляжа" сообщили, что он погиб на Арене, но Анн при осмотре тела достала пулю, которая была выпущена из оружия "Пляжа". На личной встрече всех приближённых, Нираги, угрожая оружием, заставляет Исполнителей признать власть Агуни, а не Кудзурю. Для него проводят ритуал "посвящения" — передачу конверта, в котором хранится код от сейфа с картами. Он запечатан лично печаткой Шляпника и не просвечивается. В присутствии всех Исполнителей Агуни должен вскрыть старый конверт, посмотреть код и запечатать его снова в новый конверт. Чишия присутствует на этом мероприятии и, только глядя на конверт и лицо Агуни, догадывается как о расположении сейфа, так и о коде.

Он просит Арису выкрасть карты, пока Агуни будет выступать перед толпой народа как новый глава. Арису отправляется на дело. Он находит сейф в президентском люксе Шляпника и вводит код, отгаданный Чишия — 8022 (цифры, которые имитировала печатка Шляпника с надписью "BOSS"). Неожиданно код оказывается неверным, а в комнату входит Агуни с Чишия, Нираги и всеми остальными. Именно Чишия сообщил им о проникновении Арису. Сделал он это не из злого умысла: ему необходимо было видеть первую реакцию Агуни, когда тот попадёт в номер Шляпника. Расчёт Чишия и тут оказывается верным: картина на стене вдруг привлекает внимание Агуни.

Арису и Усаги хватают. Нираги на славу веселится, избивая Арису и придумывает ему специальный вид казни — его связанного, с заклеенными глазами и ушами бросают в отдельном номере, дожидаться смерти по истечению визы и слушать крики Усаги, издеваться над которой Нираги собирается всё это время. Чишия с Куиной готовятся покинуть "Пляж", как вдруг случается непредвиденное.

Финал/концовка/чем закончилась дорама

На территории отеля активируется Игровая арена и начинается игра для всех жителей "Пляжа" — "Охота на ведьму". Правила игры: найти ведьму — убийцу девушки Момоки, тело которой лежит в холле с ножом в груди, и сжечь её (ведьму) на специальном костре во дворе отеля. Сложность игры: десятка червей. Время на игру: 2 часа.

Все собравшиеся начинают цивилизованно выяснять подробности жизни Момоки, желая узнать, кто был с ней до убийства или знал её. Подозрения падают на её близкую подругу Асахи, с которой они были неразлучны. Толпа желает скрее сжечь Асахи, но после вмешательства Миры Асахи отпускают. Усаги пытается организовать допрос, чтобы выяснить у кого нет алиби. Её прерывает прибывший Агуни, который приказывает своим боевикам убивать всех жителей "Пляжа" и скидывать в костёр до тех пор, пока не найдётся ведьма. Люди в ужасе разбегаются под пулями. В суматохе Усаги отправляется на поиски Арису, а Анн — делать криминалистическую экспертизу ножа.

Сложности с транспортировкой тел к костру заставляют людей Агуни изменить тактику и сначала выкурить всех из помещений. Для этого Ласт Босс поджигает запасы топлива в подвале. "Пляж" превращается в настоящий ад. В процессе этого побоища несколько героев вспоминают или делятся друг с другом подробностями своих "прошлых" жизней — до своего попадания в Пограничье.

Безжалостный садист Нираги когда-то был учеником старшей школы, над которым регулярно жестоко издевались одноклассники. В мире Игры, где ему удалось получить власть, а также возможность легально убивать, он решил взять реванш за все пережитые страдания, поэтому жизни людей в Пограничье не имеют для него никакой ценности. За воспоминанием на крыше Нираги застал Чишия, в результате короткого разговора, Чишия применил против Нираги свою новую "самоделку" — огнемёт, который не только обжёг тому кожу, но и спровоцировал падение с крыши.

Второй жестокий псих "Пляжа" — Ласт Босс, который также никогда не упускал возможность пустить в ход свою смертоносную катану, в "прошлой" жизни был затворником-неудачником, живущим с мамой. В играх он также раскрыл ранее подавляемые части своей личности — агрессивность, смелость и безбашенность. Он буквально подсел на адреналиновую иглу. Выйдя однажды на тату-мастера, который также попал в Пограничье, он попросил того забить своё тело настолько вызывающе, чтобы у него не было и шанса вернуться к нормальной жизни в обычном мире.

После поджога подвала Ласт Босс наткнулся на Анн и Куину, занимающихся экспертизой. Куина отвлекла Ласт Босса на себя, противостоя его катане только голыми кулаками и неожиданно продемонстрировала отточенные навыки бойца. Она рассказала Ласт Боссу свою историю: ранее она была парнем по имени Хикари. Её отец — мастер боевых искусств с детства тренировал сына и воспитывал в строгости. Закономерно, что когда он впервые узнал о его наклонностях, это спровоцировало конфликт. Хикари покинул родительский дом и отправился в Токио, где сделал операцию по смене пола. Через какое-то время его мать тяжело заболела. В больнице Куина навестила маму, которая всегда была на её стороне, и они тепло воссоединились после разлуки. Именно желание во что бы то ни стало вернуться к больной матери, заставило Куину собраться с силами и добивающим ударом, который когда-то пытался поставить ей отец, отправить Ласт Босса в тяжёлый нокаут. Ласт Босс в последствии погиб в задымлённом помещении, так и не сумев отойти от увечий.

Воспоминания посетили и Агуни, стоящего прямо напротив пылающего костра с телами. Выяснилось, что в обычном мире он был другом Шляпника, в том числе накануне того, как тот буквально стал шляпником — открыл свой магазин после увольнения из клуба. Также Агуни вспомнил и день, когда умер Шляпник: это произошло не по его холодному расчёту, а после стремительной ссоры, во время которой оба попытались напасть друг на друга.

В это время Усаги, Асахи и Татта (просто парень с "Пляжа") находят и спасают Арису. Арису сразу же начинает размышлять кем может быть ведьма. Более того сам факт того, что игра на десятку червей началась в отеле "Пляжа" наталкивает его на определённые мысли. Во-первых, что гейм-мастер внимательно следит за миром Игры и знает о "Пляже", во-вторых, что некоторые игры создаются с определённым замыслом и даже для определённых игроков, в-третьих, что стиль последней игры (черви) должен подразумевать игру на предательство, а если ведьма — это случайный человек, то у игры нет смысла. Арису продолжает рассуждения: роль ведьмы определённым образом должна влиять на поведение игрока, заставить его примкнуть к боевикам, ведь для победы ему надо остаться последним выжившим. В конце концов, прослеживается сюжет, ведь игра началась вскоре после смерти Шляпника и прихода к власти Агуни. Арису предполагает, что в смерти Момоки виноват тот же, кто убил Шляпника и именно это убийство надо раскрыть на самом деле, чтобы победить. Перебирая в голове варианты, Арису осеняет. Неожиданный ответ после опыта по проявке отпечатков получает и Анн.

Арису и остальные спускаются вниз, поскольку пожар добрался до верхних этажей отеля, там они сталкиваются с Агуни. Арису публично обвиняет его в том, что он ведьма, потому что приказал убивать людей. Агуни неожиданно признаётся, что это так. Он вызывающе просит убить его и проверить, и когда никто не решается этого сделать, он избивает Арису, который пытается с помощью психологического давления выбить из Агуни признание в убийстве Шляпника. Он подбирается к истине, которая заключается в том, что Агуни разочаровался не только в обезумевшем друге, но и в самой идее "Пляжа" — в Игре и эфемерной надежде выиграть, которой игроки прикрывают свою жестокость и бесчинства. Арису осеняет, что Агуни не может быть ведьмой, ведь в его решении устроить массовые убийства лежит другой мотив: он решил полностью уничтожить "Пляж" — детище Шляпника. И если гейм-мастер знал об этом, то по обратной логике получается, что в замысле червонной игры должно быть решение, которое наоборот не потребовало бы многочисленных жертв. И это решение находит Арису. Он понимает, что ведьма — это сама Момока, которая убила себя. В это время и Анн добирается до холла и сообщает, что экспертиза показала на ноже обратный хват — Момока сама держала его. Возможности скорее проверить догадку мешает неожиданно налетевший Нираги, который, размахивая оружием, снова наводит хаос. Желая выгадать спокойную минуту, Асахи — подруга Момоки, неожиданно признаётся, что она — посредница Игры. На месте её убивает лазер. Пока, Агуни, схватив Нираги, нейтрализует его, выжившие кидают тело Момоки в костёр. Игра завершается. Рядом с телом Асахи Арису видит работающий смартфон.

На нём он и Усаги смотрят видео, которое подруги записали, когда только попали в Пограничье. Там они показывают обратную сторону Игры — ту, где существуют посредники, такие же переместившиеся люди, которые организуют игры и иногда участвуют в них в качестве водящих. У них есть собственные условия для продления виз, например, ставки на игроков и успешно проведённые игры, а также привилегии — доступы к компьютерам и смартфонам. Место размещения посредников — помещения метро. Момока и Асахи с трудом переносили свои роли, что и побудило их сначала снять видео с разоблачением этой части Игры, а после и покончить жизнь самоубийством.

Арису и Усаги спускаются в метро, там они встречают Чешия и Куину, которые также нашли это место по ранее найденному Чишия таинственному рисунку — схеме метро. Вместе они находят вход в тайные помещения, однако все данные оказываются стёрты, а посредники — убиты (они проиграли, поскольку игроки собрали все карты). Со всех экранов неожиданно начинает транслироваться обращение Миры — о том, что все номерные карты были собраны, но это не конец. В 12 часов следующего дня в небе Пограничья начинается салют и появляются дирижабли с фигурными картами. Начинается второй этап Игры.

Дорама: Алиса в Пограничье

Актёры: Кэнто Ямадзаки (Арису), Юки Моринага (Чота), Кейта Матида (Карубэ), Тао Цутия (Усаги), Нидзиро Мураками (Чишия), Аяка Миёси (Анн), Ая Асахина (Куина), Сё Аояги (Агуни), Дори Сакурада (Нираги), Сюнтаро Янаги (Ласт Босс) и др.

Страна: Япония

Год: 2020

Количество серий: 8