Восьмой части прославленного сериала оказалось нечем удивить или впечатлить
Серия Yakuza долгое время хранила верность своим традициям: тянущаяся через множество частей история экс-якудза Кадзумы Кирю сопровождалась зрелищными экшен-поединками. Всё изменилось в седьмом выпуске, получившим подзаголовок Like a Dragon: он был посвящён совершенно другому герою, а игра сменила жанр, став пошаговой JRPG.
Это был глоток свежего воздуха: и сама боевая система, и профессии персонажей, и ситуации, в которые они попадали, и чудные противники — всё было в диковинку. Like a Dragon увлекала с начала и до конца: новый протагонист, новый сеттинг, долгий путь из грязи в князи, неожиданная привязка к канону прошлых частей с сильным финальным аккордом… За такое количество плюсов хотелось простить игре огрехи в боевой системе: как-никак, первая попытка студии проявить себя в этом жанре. А вот продолжение, Like a Dragon: Infinite Wealth, таких поблажек уже не заслуживает.
Герой Yakuza: Like a Dragon, Итибан Касуга, отсидел в тюрьме чужой срок: сел совсем юным, а вышел, когда ему уже стукнуло 40. На свободе он оказался никому не нужен — и, получив за свою пылкую преданность пулю, Итибан обнаружил себя в мусорке в Йокогаме. Там он нашёл новых друзей, постепенно выкарабкался из бомжей в приличные люди и даже поучаствовал в паре исторических событий. Одним из них стал роспуск крупнейших в Японии кладов якудза — тех самых, которым были посвящены предыдущие части серии.
В роспуске засветился и Кадзума Кирю. В концовке Yakuza 6 он решил имитировать свою смерть, чтобы окончательно устраниться от дел преступного мира и обезопасить близких — но через несколько лет его разоблачили и разыскали. Этому была посвящена Like a Dragon Gaiden, где подчёркивалось, что Кирю «стёр» своё имя и старается не контактировать со старыми знакомыми, кроме как по чрезмерно важным делам. Судьба свела Кирю и Касугу и в следующей части — Infinite Wealth.
За прошедшие с Like a Dragon четыре года Итибан усердно работал и помогал другим бывшим якудза встать на ноги и начать жить честно. Однако из-за анонимных козней и он, и его друзья остались без работы, денег и репутации — словом, вернулись туда же, с чего начинали прошлое приключение.
А тут и новое наклюнулось: выяснилось, что Аканэ, мать Итибана, жива и хочет повидаться с сыном, которого не видела с рождения. Итибан отправляется на Гавайи на встречу с ней — а там выясняет, что она пропала, а за ней охотятся буквально все местные бандитские группировки.
Но приходит и неожиданная помощь: организация, спрятавшая Кирю от мира, также заинтересована в Аканэ и посылает бывшего якудза искать ее. Это задание Кирю воспринимает как своё последнее: он болен раком и доживает последние месяцы.
Infinite Wealth вводит Кирю в партию Итибана в качестве обычного бойца: легендарный Дракон из-за болезни ослаб настолько, что теперь нуждается в поддержке друзей. Так он проводит половину игры — на втором плане — и лишь ближе к концу становится полноправным вторым протагонистом. В сюжете он участвует не особо активно — большую часть времени проводит за встречами со старыми знакомыми, закрытием гештальтов и прощанием с прошлым.
Игра за Кирю в Infinite Wealth наполнена флэшбеками и отсылками на предыдущие выпуски серии — все без исключения. У героя не было достойного прощания в шестой части — он ушёл на покой внезапно, без должных почестей, и Infinite Wealth активно пытается это исправить.
Итибан же носится в поисках Аканэ по Гонолулу… и за бесцельными ее поисками проходит больше половины игры. Герои бьют одну банду, другую, третью, потом повторяют это в произвольном порядке. Для игры длиной в 50 часов (считая побочные задания, о которых позже) тут на удивление мало важных событий и запоминающихся сюжетных поворотов, а динамики повествования просто не существует. Стоит наконец сюжету сдвинуться с мёртвой точки у Итибана, как действие переносится к Кирю, который поёт в караоке Bakamitai, собирает десятки воспоминаний по Йокогаме и Токио и ходит на множество побочных и обязательных встреч со старыми знакомыми.
Да и сама история не вызывает никаких эмоций, никакого интереса. Авторы игры сознательно перенесли действие в другую страну, сменили название серии, чтобы отделить её от темы якудза, но что они предложили в итоге на замену японскому преступному миру? Культистов-фанатиков, самых банальных и давно уже осточертевших противников из каждой третьей видеоигры. С абсолютно дурацким планом мирового господства. Ради сюжета, словом, в Infinite Wealth играть точно не стоит.
Персонажи, однако, получились очень хорошими. К касту седьмой части присоединилась пара отлично прописанных новичков, и после разделения протагонистов новенькие оказываются в команде Итибана, а с Кадзумой по Японии гуляют герои, которые хорошо знакомы нам, но не ему. Это создаёт новую динамику отношений и открывает просторы для огромного количества диалогов обо всём на свете, раскиданных по обширным локациям. Взаимодействия персонажей друг с другом и задушевные посиделки за алкоголем — определённо лучшее, что есть в Infinite Wealth.
А вот побочные задания подкачали. В задавшей высочайшую планку Yakuza 0 они не уставали удивлять: в них было больше сюжетных поворотов, чем в иных играх! Like a Dragon тоже любила приятно удивить чем-то неожиданным, но Infinite Wealth в этом плане словно её полная противоположность — она не удивляет вообще.
Отчасти это так, потому что многие побочные задания в Infinite Wealth — суть продолжения (а точнее повторения) историй из предыдущей части. А почти все новые сайдквесты строятся по абсолютно одному и тому же сценарию: Итибан встречает кого-то, решает помочь, в процессе бьёт кому-нибудь рожу, после чего или побитый злодей, или спасённый человек проникается добром и толкает под одну и ту же лиричную мелодию речь о том, что он сегодня многое понял и как важно быть добрым и жить дружно.
И не то чтобы доброта и взаимовыручка были чем-то плохим сами по себе, но видеть одно и то же в десятках побочных заданий очень утомляет. Пройдя три сайдквеста, вы уже сможете заранее предсказывать, что произойдет в остальных, — настолько тут всё шаблонно. А расхваленные сопартийцы Итибана в сайдквестах не участвуют вообще никак.
Боевая система пришла в Infinite Wealth из предшественницы с минимумом изменений. Четвёрка героев по-прежнему чередует ходы с противниками: игроку нужно вовремя жать нужную кнопку, чтобы снизить входящий урон или увеличить исходящий. Like a Dragon страдала от проблем с атаками по площади (АоЕ): было сложно предсказать, кого персонаж заденет, а кого нет, да и враги могли взять и попросту отойти в сторону.
Infinite Wealth попыталась эту проблему решить, но с переменным успехом. Теперь героев в их ход можно двигать по полю боя в пределах небольшого радиуса — это помогает выбрать, под каким углом противник отлетит в сторону. Враги тут сбивают при падении друг друга с ног, словно кегли, и это наносит всем довольно большой урон. Также теперь можно заранее видеть радиус действия собственных АоЕ-атак, а противники после подтверждения вашего действия перестают двигаться, так что незапланированных промахов не будет.
Проблема осталась в том, что до подтверждения действия игрока движутся все — и враги, и союзники. Просто так, по собственной прихоти. В начале боя бандиты удобно стоят толпой, но если вы не выберете стремительно нужную атаку, они успеют разбежаться. Хочется полечить или баффнуть всю команду? Удачи с этим: пока вы искали такую точку, откуда можно дотянуться до всех, напарник решил погулять в другую сторону. Зато когда босс начнёт делать размашистые удары, ваш друг непременно подойдёт поближе! Этому нет никакого объяснения, никакого оправдания.
А кроме примерки АоЕ и раскидывания врагов друг в дружку и в стены, ловить в этой боёвке особо нечего. Разработчикам удалось сделать простые атаки эффектными и эффективными, но в остальном Infinite Wealth предлагает довольно стандартные для JRPG элементы. Конечно, профессии героев и их умения могут кого-то порадовать, но после Like a Dragon они смотрятся уже не ново и не так сильно впечатляют.
При этом у Infinite Wealth есть и ряд недостатков, характерных далеко не для каждой JRPG. Например, проигрыш после смерти главного героя — абсолютно ничем не оправданная условность, от которой лишь неудобства. Представьте себе, что на вашу партию нападают бандиты: шесть-семь противников ходят, и каждый бьёт Итибана, который стоит впереди остальных. Всё, вы проиграли без какого-то шанса спастись.
Это, кстати, реальный случай из игры, крепко связанный со вторым недостатком, — исход боя зависит от прокачки куда больше, чем от ваших умений. Это в экшен-выпусках Yakuza можно было блеснуть скиллом и вытащить даже самый сложный поединок, а тут игра прямо говорит: «дальше от вас требуется такой-то уровень персонажей и такой-то уровень экипировки». В Like a Dragon были подобные моменты, когда приходилось заниматься гриндом, но там они были перед эпическими схватками с легендарными героями прошлых частей, а тут простая банда безликих статистов отправляет игрока тратить часы на прокачку.
Если в гринде не переусердствовать, под конец игры бросится в глаза ещё одна проблема: боссы слишком часто ходят. Финальный противник разгоняется настолько, что действует чуть ли не после хода каждого из героев, из-за чего они буквально не успевают даже лечиться после его атак. Это не позволяет нормально планировать какую-то тактику: часто не удаётся даже дождаться хода нужного персонажа — босс сходит раньше и всё испортит. Раньше такого не было.
Да и для прокачки Like a Dragon предоставляла колизей — череду ярких и интересных противников. Infinite Wealth же предлагает процедурно генерируемые подземелья — однообразные, лишённые чего-то запоминающегося. Ходить туда — как на работу.
Опционального контента в Infinite Wealth немало: помимо этих «рогаликовых» подземелий и сайдквестов, а также огромного количества азартных и аркадных игр, кочующих из части в часть, она предлагает несколько новых мини-игр (весьма неплохих и не успевающих надоесть), а также две масштабные активности со своими сюжетными линиями. Одна — прямой аналог «Покемонов»: вербовка противников, их прокачка и использование натренированной команды в дуэлях с другими тренерами. Большого энтузиазма это не вызывает: боевая система в этих боях совсем уж примитивна, а необходимость качаться утомляет ещё в основной сюжетке игры.
Вторая же глобальная затея — строительство собственного курорта на небольшом острове, использующемся в качестве свалки. Тут воплощены все штампы игр про собирательство и крафт: нужно рубить деревья и собирать мусор, получая таким образом материалы, из которых можно мастерить всевозможные предметы или даже целые здания. Тут своя валюта, ежедневные задания с бонусами, огромное количество «рецептов» и — да, конечно же, часы и часы гринда. В Infinite Wealth есть чем заняться, если у вас много свободного времени, но вполне вероятно, что по итогу вы будете ощущать, что потратили его впустую.
Like a Dragon: Infinite Wealth гонится за количеством, забывая про качество. Она переполнена активностями, ни одна из которых не способна по-настоящему увлечь и запомниться. Она максимально расфокусирована и словно не может понять, чем хочет быть, какую историю хочет рассказать. Это всё ещё хорошая игра, но до уровня лучших релизов Ryu Ga Gotoku Studio ей очень далеко.
Оценка: 7/10