Найти в Дзене

ДнД это модно.Интересные факты.

Игрок на поле боя
Игрок на поле боя

Dungeons and Dragons — это очень известная на западе ролевая система. Сейчас она достигла своей популярности и у нас.Если вы видели странных людей,которые что-то говорят о настольной ролевой игре ,где проходят интересные приключения ,и всячески вас заманивают в свою секту - знайте это товарищи дндшники.Очень интересные и увлеченные люди.

Эта система послужила основой для сотни книг и десятка компьютерных игр. И еще тысячи игр делались под ее незримым влиянием. Читали «Темного эльфа» Сальваторе? Слышали про «Сагу о Копье» Маргарет Уэйс и Трэйси Хикмэн? Играли в «Baldur's Gate» или «Neverwinter Nights»? Может быть, вы застали в детстве мультсериал «Подземелья Драконов?». И все это многообразие — лишь свита короля, великой ролевой системы D&D.

С чего все начиналось.

Настольный варгейм Chainmail , разработанный Гэри Гайгэксом в 1971-м — непосредственный предшественник D&D. Игры с миниатюрами пользовались популярностью в США ещё с середины XX века, но раньше простор фантазии был ограничен античными временами,Наполеоновской эпохе или одной из мировых войн. Другие периоды, в частности, Средневековье, многим казались неиграбельными. Гайгэкс хотел развеять этот стереотип и потому специально написал правила для сражений во времена рыцарей.

Гайгэкс, будучи обстоятельным человеком, составил подробную систему того, что игрок должен выкинуть на кубике, чтобы воин с определённым оружием нанёс успешную атаку по врагу в определённых доспехах. Эта базовая схема из соотношения атаки, защиты и кубика сохранилась в D&D до сегодняшнего дня, хотя со временем снаряжение заменили навыки. Кроме того, система рытья подкопов, где игрок передавал ведущему скрытую карту тоннеля, постепенно дорисовывая новые сегменты, легла в основу исследования подземелий.Также Гайгэкс добавил в варгеймы элемент фэнтези. В дополнительной главе он описал правила участия в битве эльфов, великанов, призраков, драконов и прочих сверхъестественных существ. Книги Толкина, Говарда, Муркока и других авторов тогда пользовались бешеной популярностью, и разработчик активно заимствовал их идеи. Именно благодаря им в Chainmail появились герои: мощные юниты, вдохновлённые Арагорном, Конаном и Элриком, способные в одиночку сражаться с целым отрядом. Каждый из них принадлежал к одному из трёх классов — воин/варвар, маг или жрец. И хотя ни о какой ролевой составляющей речи не шло, по факту, герои стали «дедушками» приключенцев из D&D.

Следующий шаг сделал молодой геймдизайнер Дэйв Арнесон: он написал для друзей игру Blackmoor, работавшую по модифицированным правилам Chainmail. Это была история поселения в фэнтезийном мире, где группа героев со своими соратниками и помощниками сражалась с монстрами и ходила в походы. В принципе, варгеймы с ролевыми элементами, где геймплей вращается вокруг одного города, существовали и ранее, но Арнесон внёс в концепцию ряд важных нововведений.

Прежде всего, он окончательно закрепил за каждым игроком его «альтер-эго» в игровом мире. Хотя игроки командовали целым войском, у каждого из них был собственный главный герой. Чтобы сделать их уникальными, Арнесон дал им характеристики вроде силы, ловкости, красоты и интеллекта. Тратя золото на свои увлечения, герои получали очки опыта и росли в уровне, прокачивая характеристики или, в случае магов и жрецов, получая новые заклятья.

Кроме того, Арнесон популяризовал подземелья. Под Блэкмуром располагалась гигантская сеть тоннелей, населённая чудовищами, которые стерегут несметные богатства, — герои отправлялись туда на поиски приключений. Подземелья задумывались лишь как одна из многих систем, но исследование тоннелей с постепенным открытием карты покорило сердца игроков благодаря геймплейной петле. Персонажи сражались с монстрами, уносили сокровища домой, прокачивались и вновь отправлялись в путь — эта цепочка событий очень увлекала. Как-то раз местные антагонисты, слуги злого Яйца Кут (Egg of Coot), даже захватили Блэкмур, пока его защитники отвлеклись на очередную подземную экспедицию.

В 1972-м Гайгэкс поиграл в Blackmoor и предложил Арнесону совместно довести его правки к Chainmail до ума. А уже через два года свет увидели книги по Dungeons & Dragons, быстро завоевавшие популярность как среди любителей настольных варгеймов, так и среди поклонников фэнтези. Первые даже начали придумывать своих монстров, классы, магические предметы и заклинания, а также развивать механику игры за волшебные расы.

с  чего  все начиналось
с чего все начиналось

Многие из их предложений компания Гайгэкса, TSR , позднее включила в Advanced Dungeons & Dragons — подробную книгу правил, изданную в 1977 году. По сути, она стала первой полноценной редакцией D&D. И в скором времени её дополнили ещё двумя книгами: Monster Manual, где авторы собрали параметры чудовищ, и Dungeons Master’s Guide, где были советы для мастера и правила ведения игры. С тех пор большинство редакций D&D основывалось именно на переизданиях этой «большой тройки».Кампания зачастую состоит из нескольких игр, поэтому может длиться неделями, месяцами и годами. Даже если игроки не завершают приключение успешно, хорошее времяпрепровождение и воспоминания делают каждого победителем.

В D&D каждый игрок придумывает себе персонажа, от лица которого он будет играть: это может быть опытный воин, набожный священнослужитель, смертоносный разбойник, колдун-заклинатель, некромант или что-то совершенно невообразимое. Выбор персонажей и сочетаний их характеристик огромен. По ходу приключения игроки исследуют волшебный мир, сражаются с монстрами, решают загадки и общаются с другими персонажами. Мастер решает, что происходит в игровом мире в ответ на их действия, а также отыгрывает всех остальных обитателей вселенной. В D&D у вас есть полная свобода, вы ограничены только вашей фантазией. Но происходящее подчиняется правилам для определения результатов действий — как в компьютерных ролевых играх.

DnD – игра не для одного человека. Для достойной партии вам потребуются два человека хоть немного смыслящих в фэнтези и готовых провести весь вечер за одним столом с вами. Если такие нашлись, то самая сложная часть выполнена успешно – теперь можно приступать к самой игре.

Всего существует два типа участников:

DM (DungeonMaster) – царь и бог партии, тот, с кем шутки плохи.

P (Player) – игрок, главный герой партии.

В каждой партии, не важно, рассчитана ли она на час или десять, обязательно должен присутствовать DMи как минимум два P.В противном случае партия просто не состоится.

Для начала, вам надо решить, кем вы будете в игре – DM’ом или P’ом. От вашего выбора будут зависеть дальнейшие возможности и обязанности.

Каждую игровую партию в D&D можно сравнить с интерактивным кино, причём вы одновременно зритель, режиссёр и актёр. По сути вы просто рассказываете о своих действиях и слушаете, как мир реагирует на них, но при этом это дарит вам безумное количество эмоций. Если вы решили стать dungeon master-ом, вы сможете почувствовать себя писателем фантастом и в итоге увидеть ваш оживший мир. Да, придётся постараться при создании своего приключения, но эти труды окупятся многократно. Чего только стоят возгласы удивлённых очередным сюжетным поворотом игроков или их улыбки после разгаданных загадок.

Интересный факт – таверна, наверное, самое частое место для начала приключений. Это удобно для быстрого погружения в мир и знакомства персонажей. Не бойтесь использовать её в своих играх. Главное не засиживайтесь в ней на долго.

Главный секрет успеха D&D не только в её жанре, но и в том, что это не совсем игра. В первую очередь это набор правил и механик, которые вы можете использовать так, как считаете нужным. Можете и вовсе не использовать больше половины из них или создавать собственные условия игры. Главное – сохранять здравый баланс и удовольствие игроков. Сеттинг не играет особой роли. Можете заменить драконов на огромных летающих роботов, а магию высокими технологиями, или же вовсе совместить привычное фэнтези и футуристичный киберпанк. Помните лишь то, что ваше приключение должно принести игрокам удовольствие. Однако советую в первых играх держаться привычного сеттинга и использовать уже описанных в бестиарии существ, чтобы привыкнуть к механикам и правилам.

В книгах также описаны просчитанные создателями правил расы и классы игроков. Расы - это Дварф, Эльф, Человек, Полуорк и т.д. Класс - это специализация персонажа, например: бард, жрец, воин, колдун. Также книги содержат рекомендации для новичков, например:

"Полурослик — отличный выбор для скрытного плута, из дварфов хорошо получаются стойкие воины, а эльф может быть знатоком магии".

Математически прописано и создание мультиклассовых персонажей, сочетающих в себе черты 2х и более классов. Но пока вы новичок, не пытайтесь усложнять себе жизнь .Главный листочек бумаги во время игры - лист персонажа, он же чарник. Это листок, где прописаны все характеристики, особенности, легенда и инвентарь вашего персонажа. Он двухсторонний, в 5й редакции выглядит так:

кликабелен  можно скачивать.
кликабелен можно скачивать.
вторая  часть  персоналий
вторая часть персоналий

Для магических классов есть ещё листочек с доступными заклинаниями.

Создание персонажа, то есть заполнение всех этих клеточек, подробно описано в книге игрока и занимает несколько десятков страниц.

Как понятно из описания, для игры необходим мастер игры (её ведущий) и игроки. В среднем в партии 3-5 игроков. Меньше - не интересно, больше - тяжело. Опытный мастер -вот залог хорошей игры.Кстати, мастер отыгрывает и дерётся за всех персонажей игры, кроме самих игроков: он и ярл города, и дикая собака, и грибной гном.

Продолжительность игры очень индивидуальна. Можно придумать приключение на 3-4 часа с одной-двумя боевыми сценам(оне шот), а можно растянуть компанию на годы. Всё зависит от свободного времени и устойчивого интереса к игре. Игра складывается из 3-х компонентов: небоевые сцены (социалка), боевые сцены и головоломки. При наборе партии и подготовке к игре опытный мастер учитывает пожелания игроков). Кто-то любит полчаса уламывать трактирщика на скидку в 1 золотой, а кто-то хочет крушить и ломать. Истина где-то посередине и в игре обычно всего понемногу: герои узнали у стражника куда идти, шли-шли и дошли, догадались, как проникнуть в логово врага, наказали зло, поделили добычу.Наша компания например идет уже год и весьма интересно следить за разворачивающимся сюжетом.Например как выяснилось мой варвар-полуорк мозг (помимо того что танк),но имеет склонность к соблазнению милф.И это порой спасает патовые ситуации)

вот в него  мы  сейчас  и  играем
вот в него мы сейчас и играем

У любой игры есть правила, и Dungeons and Dragons — не исключение. За всеми героическими (и не очень) действиями игроков лежит система d20, которую необходимо будет изучить. Хорошая новость в том, что первое время правила достаточно знать только мастеру. Даже если группа не сыграла ещё ни одной партии, ДМу придется привыкать всегда быть на шаг впереди своих игроков, и начать можно как раз с изучения правил.

Интересный факт: нельзя запатентовать правила игры. Вы можете придумать игру, наложить патент на её название, все используемые изображения, текст с карточек, уникальные имена монстров, а вот на правила — нет. Впрочем, WotC пошли чуть дальше и выложили в открытый доступ не только голые механики игры, но и более подробные описания некоторых рас и классов, включили туда несколько предысторий и ещё много всякого, — в общем, сделали так, чтобы любой желающий мог бесплатно получить базовый набор, необходимый для игры.

Геймплей сильно завязан на импровизацию, и некоторым игрокам очень тяжело с этим свыкнуться. В тех же диалогах у вас перед глазами нет заранее подготовленных реплик — их нужно придумывать здесь и сейчас. Мастеру в этом смысле ещё тяжелее: сколь бы тщательным ни был его план, игроки всегда найдут способ его сломать — иногда приходится на ходу придумывать целые сюжетные ветки. А когда за столом сидит человек пять, размышлять над каждым решением по 15 минут как-то стыдно. Не хочется ведь тормозить всех остальных и ломать темп игры, топчась на одном месте.

Пожалуй, единственное напутствие, которое можно дать будущему мастеру, — не бойтесь ошибаться. Ваша первая игра будет сплошным бардаком из забытых правил и нелепых ситуаций, но это абсолютно нормально. Попробуйте завести отдельный дневник, где будете записывать моменты, которые даются вам труднее всего. Может, вы не знаете, как отыгрывать напряженные диалоги с NPC или как руководить монстрами в бою. А потом, после партии, поинтересуйтесь у игроков, как оно: что понравилось, что вызвало вопросы.

Настольные ролевые игры — это хобби, доступное всем и каждому, а не только стереотипным гикам. В случае с D&D это вдвойне верно: за пять редакций авторы неплохо оптимизировали правила, сделав их действительно простыми и понятными. Так что никакого непреодолимого порога вхождения тут нет — надо просто взять и попробовать.

Если хотите посмотреть пример лайтового днд (но правда со своеобразным юмором), то можете уделить внимание подземельям чиккен карри на ютубе.Но не всем может понравится порой нарочито агрессивное ведение игры игроками.

Кстати советую посмотреть фильм 2022 года Подземелья и драконы: Честь среди воров.Для новичка интересное введение в суть системы.Да и олдовым игрокам понравится.

Всем мира и 20 на кубах.