Найти тему

Дневник разработчика игры. Часть 3. Ищем свой путь!

Я только что закончил работу над прекрасным патчем, который добавляет в игру строительство домиков и клановых замков, а также создание мебели и пристроек для них. Так что пришла пора немного выдохнуть и поделиться новой порцией историй о работе над игрой.

Последний тренд моды в Духах Леса. Домики - зверятам! Замки - стаям! Травки - всем желающим!
Последний тренд моды в Духах Леса. Домики - зверятам! Замки - стаям! Травки - всем желающим!

Уникальные истории - вот то, ради чего (в той или иной степени) многие приходят в игры. В реальной жизни твои возможности ограничены телом человека, законами физики и банковским счетом. А в играх ты можешь стать кем угодно: супергероем, спецагентом, космическим рейнджером, и даже пушистым енотиком. А значит, одна из главных задач разработчика - дать возможность прожить эти роли по своему и получить уникальный опыт.

В своей игре я хотел сделать упор именно на многообразие ситуаций и путей, которые открываются перед игроками. Начиная с первых минут игрок сталкивается с выбором расы и класса, но дальше выборов становится еще больше.

На что потратить очки навыков: боевой навык своего класса или чужого? Или, может быть, ремесленный навык? Но, из какой ветки крафта, и какой стадии: для добычи ресурсов, их переработки или создания предметов? Или, может быть, прокачать навыки ремонта или улучшения экипировки?

Для того чтобы игроки могли проявлять индивидуальность и выбирать свой путь, я проработал 7 видов ресурсов (металл, драгметалл, самоцветы, камень, дерево, кожа, травы), 6 видов переработки (для получения обработанных ресурсов), и отдельные механики для каждого вида создания, починки, улучшения предметов. Кроме того, я старался для каждого из этих процессов добавить хотя бы небольшие отличия и "изюминки". Вот несколько примеров:

Травы не обрабатываются и сразу пригодны для крафта зелий.

Шкуры добываются на охоте с определенным шансом успеха, и навыком можно лишь увеличить этот шанс. При этом выделка шкур также зависит от шанса успеха.

Руда же добывается гарантированно, а навык отвечающий за эффективность добычи просто увеличивает количество руды. Выплавка из руды металлов так же дает гарантированный результат.

Самоцветы добываются гарантированно, как руда, но их огранка происходит с шансом успеха, как выделка шкур.

Кроме того, для создания почти любого предмета требуются два вида ресурсов. Для оружия - металл и доски. Для брони - металл и кожа. Для аксессуаров, в зависимости от вида, это может быть сочетание любых двух ресурсов кроме трав и камня. Таким образом, любой ремесленник также стоит перед выбором, прокачивать ли добычу всех необходимых ресурсов или объединяться с кем-то, и каждому делать упор на конкретный ресурс.

На первый взгляд кажется излишним усложнять и запутывать эти процессы, но, поиграв в игру месяц, будет интересно узнать, что в других навыках происходит что-то новое. Прокачка новой ветки ремесла откроет новый игровой опыт. Для того, чтобы это подчеркнуть, и разнообразить стены текста, я не пожалел времени на прописывание небольших "анимаций" прогресса с помощью эмодзи и редактирования сообщения.

При плавке руды по строчке с эмодзи руды бежит огонек. При переработке леса пила превращает деревья в бревнышки. Камень при шлифовке становится кирпичиками. Разные варианты "двигающихся" эмодзи прописаны для всех видов переработки и крафта.
При плавке руды по строчке с эмодзи руды бежит огонек. При переработке леса пила превращает деревья в бревнышки. Камень при шлифовке становится кирпичиками. Разные варианты "двигающихся" эмодзи прописаны для всех видов переработки и крафта.

В эпоху крутых графических игр, конечно, таким сложно кого-то удивить. Тем ни менее, такое внимание к деталям у многих игроков вызывает приятные эмоции. Я верил, что, если есть любители текстовых игр, то и ценители такого телеграм-гейм-дизайна найдутся. Тем более, мне самому очень нравится то, что получилось.

Еще один пример того, как я постарался дать игрокам свободу выбора и разнообразие - это квесты. Как только получились первые несколько стандартных квестов типа "убей N противников" и "принеси N предметов", захотелось шагнуть дальше. Поэтому, например, при создании ремесленных заданий у просветленного рыбака-выдры Марлина, я прописал возможность выбора из нескольких предметов, которые нужно скрафтить по квесту. Кроме этого, в промежуточных квестах на сбор ресурсов для крафта Марлин подскажет игроку, что ресурсы можно получить несколькими путями, например, добыть самому, купить, найти в походе.

Таким образом, игрок чувствует свободу и выбирает наиболее выгодный или доступный путь. Более того, в финальных квестах крафтовых веток, Марлин просит изготовить самостоятельно квестовый предмет, и у игрока появляется еще один выбор. О нем не говорится напрямую, но об этом не сложно догадаться на основе предыдущих квестов. Как именно выполнить это задание: делать вещь самому, купить на рынке или одолжить у другого игрока?

С этим выбором связана небольшая пасхалка. Если вопреки просьбе Марлина принести купленный предмет, то он заметит это. Так как игра добрая, игрока за такое решение не наказывают. Награда та же. Просто Марлин скажет, что он все понимает, но не осуждает за находчивость и желает игроку и дальше искать свои пути решения любых задач.

Мудрый Марлин поощряет изобретательность и поиск своего пути.
Мудрый Марлин поощряет изобретательность и поиск своего пути.

Ну и разумеется, раз уж речь зашла о свободе выбора, я обязан упомянуть о боевом билдостроении.

Создание из своего героя непобедимого бойца - заветная мечта, или как минимум приятная цель для любого, кто хоть раз сражался в играх. И для того, что бы это было максимально интересной и разнообразной задачей, нужно что бы в игре было внушительное количество вариантов и комбинаций из навыков и предметов.

Поделив все боевые навыки на три школы (бойца, танка, убийцы) я оставил возможность свободно прокачивать их все в любой комбинации. Навыки чужого класса будут стоить в два раза больше очков, но кого это остановит?

Пример комбинации навыков из нескольких школ. Здесь активные навыки из веток бойца (мастер меча) и убийцы (ночной охотник) работают за счет разных оружий в двух руках.
Пример комбинации навыков из нескольких школ. Здесь активные навыки из веток бойца (мастер меча) и убийцы (ночной охотник) работают за счет разных оружий в двух руках.

При создании боевых механик важно грамотно предусмотреть систему сдержек и противовесов, что бы избежать сильного дисбаланса. В настоящее время я все еще в поисках баланса, но некоторые механики прекрасно себя показали. Вот небольшая часть решений которые уже удалось реализовать:

Можно изучить атакующие навыки хоть всех трех школ сразу, но применяться будут только те боевые навыки, которые есть в предметах, находящихся в данный момент в руках героя. Таким образом, можно взять два одноручных оружия разных типов (или щит с бонусами к навыкам танка и оружие другого класса) и применять навыки двух школ.

Всегда есть выбор: взять в левую руку щит или второе оружие? Или вообще взять двуручное оружие? Щит дает больше выживаемости. Второе оружие дает больше бонусов к своим навыкам или позволяет комбинировать навыки разных школ, но урон у оружия в левой руке снижен на 50%. Двуручное же оружие имеет больше урона, чем два одноручных, однако дает меньше навыков.

С доспехами тоже не все так просто. Тяжелые доспехи дают больше всего брони и кучу дополнительного здоровья, но снижают шанс парирования на 50% и лишают героя возможности уворачиваться. Средние доспехи дают меньше брони и жизней, не мешают парировать, но снижают уворот на 50%. Легкие же доспехи позволяют максимально эффективно и парировать и уворачиваться, но, как и следует из названия, дают совсем мало защиты и здоровья.

В будущем я планирую еще разнообразить боевые навыки всех школ, и упорно тестировать баланс на высоких уровнях. Но это уже совсем другая история.

А пока что волшебный Лес потихоньку наполняется жизнью, а я продолжаю работать над следующим патчем и исправляю баги, которые мне помогают найти активные зверятки, ворвавшиеся в ОБТ. В проекте уже 250+ игроков, каждый из которых открывает свой собственный уникальный путь!

Всем спасибо за внимание и до встречи в Лесу!