Найти тему
Begin Randomize!

Древний Ужас. Правила базовой игры.

Оглавление

"Древний Ужас" — соло/кооперативная игра на 1-8 человек, разработанная на основе "Ужаса Аркхема" и выпущенная в 2013 году. В этой игре игроки погружаются в полный ужаса альтернативный мир, созданный пером Г.Ф. Лавкрафта, и примеряют на себя роль отважных сыщиков, делающих всё возможное, чтобы изгнать из нашего мира Древних Богов — Ктулху, Йогг-Сотота, Азатота, Шуб-Ниггурат... В свою очередь, Древние не спят и насылают на мир различные козни.

Особенности игры:

  • Путешествуйте по миру, разыскивая улики, намекающие на присутствие Древних Богов, и используйте полученные знания как оружие в борьбе с древним злом.
  • Используйте оружие как оружие в борьбе с древним злом. Вам по душе святая вода, придающая смелости в бою против демонов? Или вы любите вышибать мозги из инопланетных голов, используя дробовик? Всё в ваших силах!
  • Проходите мини-приключения в различных локациях Земли, а также в иных мирах, разыгрывая соответствующие карты контактов!
  • Добывайте могущественные и просто интересные артефакты в экспедициях! Вы можете раздобыть легендарный Некрономикон или Рубин Р'льеха!
  • Помимо общей цели, у каждого сыщика есть своя личная предыстория и личная миссия, которую можно как выполнить, так и провалить. Каждый исход имеет последствия для сыщика!
  • А множество прологов, разыгрывающихся до начала партии, сделает каждую партию непохожей на другие и добавит бесконечную реиграбельность!

Стоит добавить, что игра имеет немало дополнений, которые при добавлении к основной игре обеспечат поистине невероятное и уникальное приключение в каждой партии!

Но о них мы сейчас не будем говорить. Речь пойдёт о базе.

Обзор основных компонентов игры

Игровое поле. Общий вид.
Игровое поле. Общий вид.
Шкала безысходности. Счётчик безысходности установлен на 0. Грубо говоря, это таймер, отсчитывающий время до пробуждения Древнего.
Шкала безысходности. Счётчик безысходности установлен на 0. Грубо говоря, это таймер, отсчитывающий время до пробуждения Древнего.
Круг знамений. Символизирует особые конфигурации небесных светил и явлений, оказывающие влияние на земной мир. Синергирует с вратами.
Круг знамений. Символизирует особые конфигурации небесных светил и явлений, оказывающие влияние на земной мир. Синергирует с вратами.
Просто запомните это...
Просто запомните это...
Резерв. Своегобразный магазин, где можно покупать плюшки.
Резерв. Своегобразный магазин, где можно покупать плюшки.
Лист сыщика. Его мы вскоре обсудим.
Лист сыщика. Его мы вскоре обсудим.
Компоненты Древнего: большой лист Древнего, колода тайн (гориз.) и колода поисковых контактов (верт.)
Компоненты Древнего: большой лист Древнего, колода тайн (гориз.) и колода поисковых контактов (верт.)
Колоды контактов (слева направо): контакты в Америке, в Европе, в Азии и Австралии, общие, экспедиционные, контакты в иных мирах.
Колоды контактов (слева направо): контакты в Америке, в Европе, в Азии и Австралии, общие, экспедиционные, контакты в иных мирах.
Карты мифов. Они делятся не только по цветам, но и по сложности: сверху простые, снизу сложные.
Карты мифов. Они делятся не только по цветам, но и по сложности: сверху простые, снизу сложные.
Билеты: на теплоход и на поезд
Билеты: на теплоход и на поезд
Жетон экспедиции
Жетон экспедиции
Жетон ведущего игрока
Жетон ведущего игрока
Жетон Древнего. Является жетоном общего назначения. Взаимодействует со множеством аспектов игры
Жетон Древнего. Является жетоном общего назначения. Взаимодействует со множеством аспектов игры
Жетон слуха. Не чувства.)
Жетон слуха. Не чувства.)
Жетоны улучшения навыков сыщиков
Жетоны улучшения навыков сыщиков
Карта заклинания. Их немало, к тому же каждое заклинание может иметь по несколько разновидностей
Карта заклинания. Их немало, к тому же каждое заклинание может иметь по несколько разновидностей
Карта артефакта
Карта артефакта
Карта актива
Карта актива
Карта состояния. Состояний в игре много, и может быть, мы все их рассмотрим. Когда-то...
Карта состояния. Состояний в игре много, и может быть, мы все их рассмотрим. Когда-то...

Так как же, мать твою, играть?!

Подготовка

1. Само собой, без игрового поля в этой игре никуда. Разложите поле так, чтобы все игроки могли до него дотянуться.

2. Перемешайте жетоны врат и сложите их в стопку лицом вниз. Также перемешайте жетоны улик. Все остальные жетоны отсортируйте по видам и расположите рядом с полем.

3. Выберите стартовых сыщиков, выдайте им стартовое имущество и расположите их на поле согласно точкам отправления (указаны на обратной стороне листа сыщика). Также получите жетоны здоровья и рассудка в достаточном количестве, чтобы показать их максимальный уровень. Выберите ведущего сыщика, который будет начинать каждую фазу в первом раунде игры.

4. Выберите Древнего. В базе доступно 4 Древних: Азатот, Ктулху, Йогг-Сотот и Шуб-Ниггурат. Создатели игры рекомендуют начинать с Азатота, т.к. считают его наименее сложным Древним. Лично я считаю таковым Ктулху. Впрочем, ничто не мешает вам составить своё мнение и выбирать самостоятельно.
Положите лист выбранного Древнего рядом с полем лицом вверх и выполните пункт "Подготовка", указанный на листе. Также отметьте на треке безысходности начальный уровень, указанный на листе (указан в левом верхнем углу).

5. Создайте пул монстров. Сложите всех НЕэпических монстров в непрозрачную ёмкость и хорошенько перемешайте. Эпических монстров (монстры на 5-угольных жетонах на оранжево-красном фоне) отложите в сторону, они в пул не идут.

6. Разделите все карты на колоды и перемешайте все колоды, которые будут участвовать в игре.

7. Соберите колоду мифов. В общем случае правила составления колод мифов указаны в левом нижнем углу на листе Древнего.

-21

Для начала разделите все карты мифов по цветам (но не по сложности) и перемешайте получившиеся колоды. Затем, для составления Этапа I возьмите не глядя 1 зелёную, 2 жёлтых и 1 синюю карты. Перемешайте карты этого этапа и отложите.
Для Этапа II возьмите не глядя 2 зелёных, 3 жёлтых и 1 синюю карту. Перемешайте этот пул карт и положите получившуюся стопку ПОД карты Этапа I.
Для Этапа III возьмите не глядя 2 зелёных и 4 жёлтых карты. Перемешайте этот пул карт и положите получившуюся стопку ПОД карты Этапов I и II.
Колода мифов готова!

8. Положите рядом с полем памятку, соответствующую количеству игроков. В ней указано, какое количество врат, монстров и улик будет спавниться в соответствии с правилами игры. Выложите на поле столько врат и улик, сколько указано в памятке. Информация о том, куда надо выложить врата и улики, указана на самих жетонах. Затем поместите в каждую локацию с открытыми вратами по 1 случайному монстру из пула. А ещё положите жетон знамения на зелёное деление круга знамений.

9. Выложите резерв. Положите 4 верхних карты активов в ячейки резерва.

10. Положите жетон экспедиции в локацию, изображённую на рубашке верхней карты колоды экспедиционных контактов.

11. Откройте верхнюю карту колоды тайн выбранного Древнего и положите её рядышком. Это будет первая тайна, которую сыщикам предстоит раскрыть. Выполните все действия, указанные после слов "Когда эта карта входит в игру".

Можно начинать игру!

Ход игры

Игра состоит из серии раундов, которые делятся на 3 фазы, которые будут подробно рассмотрены ниже.

Фаза действий

В этой фазе игроки выполняют 2 РАЗЛИЧНЫХ действия из доступных. Игрокам доступны следующие действия.

Путешествие. Сыщик может переместиться в любую соседнюю локацию. Соседней считается локация, соединённая с другой одним отрезком пути.

Подготовка к путешествию. Возьмите любой из билетов для последующего использования. У сыщика не может быть более 2х билетов на руках. Когда нужно будет взять третий билет, сыщик обязан выкинуть любой из имеющихся двух. Впоследствии игрок может потратить билет ПОСЛЕ ПУТЕШЕСТВИЯ, чтобы переместиться ещё на одну локацию согласно билету (если взят билет на поезд — то по ЖД путям, а если на теплоход — по морским). Билеты можно приобрести только в городах, и только в соответствии с путями, которые исходят из этого города (если из города не ведут ЖД пути, вы не можете приобрести билеты на поезд).

Обмен. Один сыщик, находясь в одной локации с другим, может инициировать обмен. При обмене сыщики могут передавать друг другу любое имущество, включая улики. Состояния не могут быть обменяны.

Отдых. Сыщик может восстановить 1 здоровье и 1 рассудок. Нельзя отдыхать в локации с монстрами! Отдых помогает залечивать травмы!

Приобретение активов. Находясь в городе, сыщик может пройти проверку Общения и приобрести из резерва актив(-ы) общей стоимостью, не превышающей число выпавших успехов. Если при этом игрок не хочет или не может приобрести активы, он сбрасывает любую карту из резерва.
Все взятые или сброшенные из резерва карты немедленно заменяются новыми картами из колоды активов.

Особое действие. К таким действиям относятся все действия на листах сыщиков, картах заклинаний, состояний, активов, артефактов и т.д.

Местное действие. Сыщик может выполнить местное действие на карте, принадлежащей другому сыщику, если находится в одной локации с ним. Это может помочь, например, при избавлении товарища от заключения.

Фаза контактов

Во время этой фазы игроки вступают в контакт с окружением и проходят определённые испытания.

Находясь в локации, сыщик должен выбрать, какой тип контакта разыгрывать, и разыгрывает соответствующую верхнюю карту из соответствующей колоды. При этом под названием крупного города написана подсказка, указывающая, что вы, скорее всего, получите, если успешно пройдёте контакт в этом городе.

Существует несколько видов контактов. Рассмотрим их ниже.

Боевой контакт. Сыщик обязан разыгрывать боевые контакты прежде всех остальных. При этом, если среди монстров есть эпические, то сначала сыщик сражается по очереди сначала с неэпическими, а затем с эпическими монстрами. Если все монстры в локации побеждены, сыщик выбирает любой другой доступный контакт.
Правила боя будут рассмотрены после перечисления контактов.

Контакт в локации — общий контакт (чёрная колода). Вы можете выбрать общий контакт вместо контакта в крупном городе, либо вы обязаны выбрать этот контакт, когда вы находитесь в локации, не являющейся крупным городом. В этом случае вы не знаете заранее, что вы получите в результате прохождения контакта. Разыгрывая этот контакт, читайте раздел, соответствующий местности, в которой вы находитесь (город, море или глушь).

Контакт в локации — контакт в крупном городе (оранжевая, фиолетовая и зелёная колоды). Колоды отвечают за контакты в Америке (зелёная колода), Европе (оранжевая колода) и в Австралии и Азии (фиолетовая колода).

Контакт с жетоном экспедиции — экспедиционный контакт. Этот контакт является составным, и его лучше рассмотреть подробнее.

-22

Зачитайте самый верхний раздел и выполните все действия в нём. Обычно вас попросят пройти какую-либо проверку. Если вы её успешно прошли, зачитайте светло-жёлтый раздел (успешный результат). Если же вам не удалось пройти проверку, зачитайте тёмно-жёлтый раздел (провальный результат). Как правило, и там, и там можно как преуспеть, так и провалиться.
Иногда вас могут попросить самостоятельно выбрать вариант, по которому будет развиваться контакт. Не стесняйтесь выбирать провальный вариант, если считаете его более выгодным — в таких случаях нет проигрышных вариантов, есть только наименее выгодные!

Контакт с жетоном улики — поисковый контакт. Карты поисковых контактов символизируют изыскания в сфере деятельности Древнего, против которого идёт борьба. Вытянув поисковый контакт, зачитывайте раздел, соответствующий местности, в которой находитесь (город, море, глушь).

Контакт с жетоном врат — контакт в иных мирах. Чтобы закрыть врата, надо побывать на той стороне. Контакты в иных мирах символизируют приключения сыщиков по ту сторону врат, откуда в наш мир прибывают ужасные монстры.
Контакт в иных мирах является составным, как и экспедиционный контакт. Цель этого контакта — закрыть врата. Когда вам это предписано, просто уберите жетон с этими вратами в сброс.

Контакт с жетоном слуха. Позволяет пройти контакт, связанный с текущим слухом. О слухах будет рассказано при рассмотрении фазы мифа.

Контакт с побеждённым сыщиком. Если в начале фазы контактов сыщик находится в одной локации с побеждённым сыщиком, он может разыграть особый контакт, указанный на обороте листа побеждённого сыщика.

-23

Увы, такие контакты не помогут вернуть сыщика к активной деятельности, но помогут заполучить его имущество и отменить повышение безысходности, вызванное поражением этого сыщика.

Правила боя

Когда вам выпало пройти боевой контакт, выберите монстра, с которым вы будете сражаться, и посмотрите на оборотную сторону его жетона.

-24

Сперва пройдите проверку Воли. Если число успехов оказалось меньше, чем ужас монстра (число рядом с мозгом), сыщик получает урон по рассудку, равный разнице числа успехов и ужаса монстра.
Затем пройдите проверку Силы. Если число успехов оказалось меньше, чем ущерб монстра (число рядом с сердцем), сыщик получает урон по здоровью, равный разнице числа успехов и ущерба монстра. Однако при этом монстр получает урон, равный числу успехов. Этот урон остаётся на монстре до тех пор, пока не сравняется или не превысит стойкость монстра (число в зелёной области).
После того, как полученный монстром урон сравнялся со стойкостью монстра или превысил его, монстр побеждён. Он отправляется обратно в пул и имеет шанс появиться из врат вновь.
Побеждённые эпические монстры не идут в пул. Просто верните их к остальным эпическим монстрам.
Иногда эффект говорит вам: "Монстр нападает из засады". В таком случае вытяните из пула случайного монстра (или того, что указан в эффекте), и немедленно вступите с ним в боевой контакт. Вне зависимости от результата боя верните монстра в пул и замешайте его.

Фаза мифа

В этой фазе Древний наносит ответный удар! Вытяните из колоды мифов верхнюю карту и разыграйте её эффекты слева направо, сверху вниз.

Передвиньте жетон знамений на 1 деление по часовой стрелке. После этого повысьте безысходность на 1 за каждые врата с совпадающим символом знамения.
Передвиньте жетон знамений на 1 деление по часовой стрелке. После этого повысьте безысходность на 1 за каждые врата с совпадающим символом знамения.
Наплыв монстров. Поместите количество монстров, указанное в памятке, на каждые врата с совпадающим символом знамения. Если таких врат нет, откройте 1 врата (и поместите в локацию с этими вратами 1 случайного монстра!)
Наплыв монстров. Поместите количество монстров, указанное в памятке, на каждые врата с совпадающим символом знамения. Если таких врат нет, откройте 1 врата (и поместите в локацию с этими вратами 1 случайного монстра!)
Выложите на поле количество улик, указанное в памятке.
Выложите на поле количество улик, указанное в памятке.
Расплата. Разыграйте все эффекты расплаты в следующем порядке: монстры на поле, Древний, карты на руках сыщиков. Сыщик может разыгрывать эффекты расплаты на его картах в любом порядке.
Расплата. Разыграйте все эффекты расплаты в следующем порядке: монстры на поле, Древний, карты на руках сыщиков. Сыщик может разыгрывать эффекты расплаты на его картах в любом порядке.
Откройте врата в количестве, указанном в памятке. Не забудьте выложить по монстру в каждые новые врата!
Откройте врата в количестве, указанном в памятке. Не забудьте выложить по монстру в каждые новые врата!
Поместите указанное количество жетонов Древних на эту карту (как правило, актуально для карт слухов)
Поместите указанное количество жетонов Древних на эту карту (как правило, актуально для карт слухов)

Карты процессов (в том числе слухов) остаются в игре, пока какой-либо эффект или правило не уберут их из игры. Остальные карты сбрасываются сразу же, как только будут разыграны все их эффекты.

В конце фазы мифа игрок, чей сыщик был побеждён или сожран, выбирает себе нового сыщика.

Также в конце фазы мифа обычно проверяются условия разгадывания тайны. Если игровая ситуация удовлетворяет этим условиям, тайна считается разгаданной и сбрасывается. Открывается новая карта тайны.

Победа и поражение в Древнем Ужасе

Сыщики побеждают, разгадав указанное на листе Древнего число тайн. Обычно это число равняется 3. Но когда Древний пробуждается, обычно помимо всех указанных тайн приходится разгадывать дополнительную тайну, чтобы победить.

Это всё об условиях победы)

Сыщики проигрывают, если какой-либо эффект это прямо утверждает: сыщики проиграли.

Сыщики проигрывают, если из игры выбывают все игроки. Да, бывает такое, что вместо сыщиков (или вместе с сыщиками) из игры выбывают игроки. Чаще всего это бывает, когда побеждены все сыщики, кроме тех, кто остался на поле. В таком случае, когда нового сыщика брать неоткуда, игрок, чей сыщик был побеждён, выбывает из игры. Но в редких случаях игроки могут выбыть из игры раньше.

Сыщики проигрывают при попытке вытянуть карту мифа, когда колода мифа уже пуста. В таком случае фаза мифа немедленно заканчивается, и сыщики проигрывают.

Прочие правила

Проверки

Чтобы пройти проверку навыка, посмотрите соответствующее значение на листе сыщика.

-31

Допустим, вам нужно пройти проверку Знания. Бросьте кубики в соответствии со значением Знания (применяя все модификаторы и бонусы от вашего имущества). Успехами будут считаться значения 5 и 6 (при нормальных условиях). Если выпал хоть один успех — проверка считается успешной.

Вы можете перебрасывать кубики за улики. Тратя 1 улику, перебросьте 1 кубик.

Вы можете также перебрасывать кубики в соответствии с правилами, указанными на вашем имуществе.

Вы НЕ можете применять бонусы к навыкам от нескольких карт. Применяется только наивысший бонус!

Скрытая информация

Информация, указанная на оборотных сторонах карт, является скрытой. Игроки не могут получить к ней доступ, пока нужная карта не перевернётся или пока сыщик не получит возможность посмотреть обратную сторону карты. И да, в игре не зря существуют одинаковые копии состояний и заклинаний. Это они только с лица одинаковые)

Двусторонние карты, такие как состояния и заклинания, ищутся, начиная с НИЗА колод, а не с верха.

Задержанные сыщики

Некоторые эффекты будут говорить: "Сыщик задержан". В таком случае положите жетон этого сыщика набок. Вместо того чтобы совершать свои действия, игрок ставит жетон задержанного сыщика в вертикальное состояние и передаёт ход.

Побеждённые сыщики

Сыщик, потерявший весь свой рассудок или здоровье, считается побежднным. Когда это происходит, сделайте следующее:
Положите жетон побеждённого сыщика набок.
Повысьте безысходность на 1.
Переместите сыщика в ближайший город (можно и в некрупный).
Сложите его имущество на лист, жетоны сбросьте, а лист отложите в сторонку.
Если побеждённый сыщик был ведущим, передайте жетон ведущего сыщика другому игроку.
В конце фазы мифа игрок выбирает себе нового сыщика взамен побеждённого.
Если заменить побеждённого сыщика некем, игрок выбывает из игры.

Сожранные сыщики

Сожранные сыщики тоже считаются побеждёнными, однако они просто удаляются из поля, и сбрасываются не только жетоны, но и всё их имущество. Вернуть имущество сожранного сыщика невозможно.
В конце фазы мифа игрок выбирает себе нового сыщика взамен сожранного. Если заменить сожранного сыщика некем, игрок выбывает из игры.

Случайная локация

Иногда игра просит определить случайную локацию. Для этого вытяните улику из пула улик, посмотрите, на какую локацию она указывает, затем замешайте улику обратно.

Удачи!