Это первая статья на нашем канале, в которой мы хотели бы рассказать об истории создания сетевого проекта городской библиотеки и школьного технопарка «Кванториум» ,а также изложить суть идеи этой совместной деятельности.
Кратко о нас:
Идейные вдохновители проекта:
- Ипатьева Ирина Павловна – заведующая городской библиотекой филиалом №25 МБУ «Центральная библиотечная система» г. Калуги.
- Марков Михаил Викторович – педагог дополнительного образования школьного технопарка «Кванториум».
Зачем нам нужен этот канал?
Привлечение внимания: Чем больше людей узнают о нашем проекте, тем больше внимания он привлечет. Распространение информации о проекте среди широкой аудитории поможет привлечь новых участников, потенциальных партнеров и спонсоров. Рассчитываем, что это будет способствовать формированию сообщества людей, заинтересованных в проекте и готовых внести свой вклад в его развитие и популяризацию.
Получение обратной связи: Обратная связь позволяет всем организаторам сетевого проекта оценить результаты и эффективность работы над ним. Она помогает понять, насколько хорошо проект соответствует целям и ожиданиям, а также выявить его сильные и слабые стороны. Также полученная от читателей канала обратная связь может содержать ценные замечания и предложения по улучшению проекта, которые очень важны нам, как его организаторам. Еще рассчитываем, что она будет способствовать анализу трендов и изменений в потребностях аудитории, что в свою очередь позволяет адаптировать проект к текущим требованиям и ожиданиям.
Распространение идей: Нам кажется, публичное представление проекта помогает распространить его идеи и цели среди широкой аудитории. Полученные результаты и опыт может быть использован другими организациями и людьми в других регионах, что в целом будет положительно сказываться на вопросах обучения и воспитания подрастающего поколения.
Что за проект?
Идея проекта зародилась в сентябре 2023 года когда для того чтобы повысить привлекательность городской библиотеки было решено внести «свежую струю» в ее деятельность. Понятно, что свои внутренние ресурсы библиотеки уже исчерпаны и для новой деятельности был нужен стратегический партнер, который бы и привнес «свежую струю» в обслуживание читателей. При выборе партнеров для сетевого проекта мы учитывали несколько ключевых аспектов.
В первую очередь, партнеры должны соответствовать целям и стратегии библиотеки как социокультурного центра. Их активности и экспертиза должны дополнять библиотечную работу и способствовать достижению общих целей.
Далее, репутация и профессионализм партнеров играл для нас важную роль. Надежность, добросовестность и способность выполнять свои обязательства являлись критически важными аспектами при выборе.
Немаловажным фактором являлась технологическая совместимость и готовность к интеграции. В нашем понимании партнеры должны были быть готовы к легкой и безболезненной интеграции своих технологий, систем и процессов с нашими.
Кроме того, идеальные партнеры для проекта должны дополнять наши сильные стороны и компетенции, создавая взаимную синергию и ценность, которую нельзя было бы достичь в отдельности.
Но, так как библиотека расположена в небольшом микрорайоне на окраине Калуги, то и выбор партнеров исходя из вышеуказанных аспектов у нас был не велик. Это школа №44 г. Калуги, два детский садика №92 и №97 и культурно-досуговый центр. Со всеми из них у библиотеки прекрасные отношения и постоянно специалистами библиотеки организуются совместные мероприятия как на базе библиотеки, так и на базе вышеуказанных учреждений. Но все же мы остановили свое внимание на школе, так как в 2022 году школа в рамках национального проекта «Образования» получила современное технологическое оборудование и на ее базе был открыт школьный технопарк «Кванториум». Более подробно о школьном технопарке можно почитать (ЗДЕСЬ).
Идея проекта
Если с выбором партнера у нас не возникло больших сложностей, то вот с идеей и ее интеграцией в деятельность школы и библиотеки возникли определенные сложности. Необходимо было учесть образовательные потребности, сопоставить ресурсы и компетенции как педагогов, так и библиотекарей, найти общие цели и решить организационные барьеры. Мы понимали, что проект должен быть адаптирован к изменениям в образовательной среде, чтобы школа также была заинтересована в его реализации. Несмотря на эти сложности, мы пришли к идее сетевой реализации дополнительной общеобразовательной программы «Проектное 3D моделирование» суть которой сводилась бы к изучению на базе школы 3D моделирования и печати и работе на станках с числовым программным управлением. А чтобы учащимся было интересно заниматься и изучать современные технологии и оборудование, решили, что практическим результатом реализации программы должна стать самостоятельная разработка учениками собственных настольных игр, которые они будут изготавливать на базе школьного технопарка «Кванториум». Библиотека в этом партнерстве занимает роль места для генерации и апробации идей настольных игр.
Почему в качестве практического результата обучения по программе выбрали идею созданий настольных игр?
Во-первых, создание настольных игр требует совместного участия учащихся в процессе разработки, что способствует развитию коммуникативных навыков, способности к коллективному творчеству и работы в группе. Это также помогает развивать навыки планирования и организации, а также способствует формированию у учащихся чувства ответственности за результат.
Во-вторых, разработка настольных игр позволяет стимулировать творческое мышление, логику, аналитические способности и умение решать проблемы. Благодаря использованию современных технологий, учащиеся могут не только изготавливать игровые элементы, но и создавать уникальные игровые поля, лабиринты и механизмы, используя свои знания в области программирования и дизайна. Это позволяет им углублять свои навыки в STEM-областях (наука, технологии, инженерия, математика) и применять полученные знания на практике.
В-третьих, настольные игры могут быть использованы для обучения различным предметам, начиная от математики и языков до истории и наук. Путем интеграции учебных материалов в игровой процесс, можно сделать обучение более увлекательным и запоминающимся для учащихся.
В-четвертых, использование лазерно-гравировального и фрезерного станков с программным управлением и 3D принтера позволяет учащимся создавать индивидуальные игровые компоненты, такие как фишки, кубики, фигуры и игровое оборудование. Это способствует развитию навыков проектирования, моделирования и реализации собственных идей, а также открывает новые перспективы для участия в инновационном производственном процессе.
В-пятых, разработка настольных игр в рамках дополнительной образовательной программы позволяет учащимся приобрести практические навыки в области проектирования, маркетинга и предпринимательства, что может быть полезно для их будущей профессиональной деятельности.
В целом, идея разработки настольных игр в рамках дополнительной образовательной программы представляется нам интересной и важной, поскольку она способствует всестороннему развитию учащихся, улучшает образовательный процесс и подготавливает их к реальным задачам и вызовам современного мира и решает социокультурную роль учреждений культуры и образования.
В общем идея есть, ресурсы тоже, а что из этого вышло и что делается сейчас Вы узнаете из наших дальнейших публикаций.
Поэтому, пишите комментарии, если есть вопросы, предложения или Вы готовы поделиться своим опытом. Нам очень важно Ваше мнение.