Найти тему
Бобровый Погребок

Last Epoch (2024). Классовое разнообразие и базовые особенности механик.

Last epoch - изометрическая RPG, типичный представитель типажа "диаблоид", о чём кричит буквально всё, включая классические билды персонажей, строение которых напрашивается без лишних стеснений. В связи с наступающим релизом 21 февраля 2024 года, после более, чем 4 лет нахождения в раннем доступе, становится актуальным вопрос целесообразности ознакомления с творением студии Eleventh Hour Games и извечное "Да кем играть то?".

-2

Начальный экран создания персонажа встречает нас привычным для жанра лагерем из героев, ламповости и мрачности Дьябло, конечно, не навевает, но эстетику и графические элементы обещают поправить уже на релизе, о чем свидетельствуют трейлеры разработчиков с улучшением освещения, накидыванием полигонов объектам и переработка моделей и эффектов. Классовый пул персонажей не может предложить чего - либо оригинального или свежего, однако, дьявол кроется в деталях, коих здесь, к моему восторженному удивлению, найдётся не мало. Последняя эпоха являет собой просто кладезь заимствований из Diablo, Grim Down (далее - GD), Path of Exile (далее - PoE), вбирая в себя, зачастую, лучшие грани от оных, однако, что из этого вышло и кем же стоит врываться на старте проекта - давайте разберёмся.

Классовые специализации.

-3

Каждый класс первоначального пула персонажей в Последней эпохе представляет собой базовую болванку билда героя. На манер PoE или GD - каждый стартовый класс имеет по 3 ветки профессий. Каждая профессия (подкласс), как и базовый класс, имеет древо пассивных умений, добавляющих не только обычные "+ к урону + к здоровью", но и узлы, добавляющие новые классовые механики, определяющие ваш индивидуальный стиль игры за выбранный класс, будь то ориентированность на определённом оружии, стихиях и пр. Согласен, многообразие не вызывает того эйфорического шока, как в PoE с его тягой к гигантизму, но зато уникальная для каждого персонажа, как в GD, да и, честно признать, в PoE устрашающее древо пассивных таланов не в малой степени является красивым завлекаловом и изобилует различными "плюсиками" к характеристикам. Выбор подкласса представляется игроку довольно скоро по ходу прохождения сюжета, примерно, ко второму часу игры.

-4

Например, базовый класс Убийца (иконки слева) имеет 3 ветки специализации - Танцующая с клинками, Соколица (будет добавлена к релизу) и Искусный стрелок. Каждый подкласс при выборе даёт фиксированные пассивные бонусы, а также активный Навык специализации, обозначенный звёздочкой.

Более того, ограничивать вас 1 специализацией никто не собирается, вы можете одновременно прокачивать все направления, однако, как говорил Чапаев, есть нюанс. Вы не получите стартовый навык специализации (со звёздочкой) и будете ограничены тем набором пассивных талантов, которые не закрыты цепью.

-5

Активные умения.

-6

Первоначально, персонаж получает активные умения своего основного класса (1), открываемые по ходу повышения уровня. Часть умений (2) закрыты до вливания определённого количества очков в Ветку пассивных умений специализации\класса. Справа можно увидеть предлагаемые умения для имеющихся подклассов (3). Каждый(!) навык можно так же прокачивать, выставив на панель прогрессии (4), однако одновременно можно иметь не более 5 прокачиваемых навыков, но панель применяемых в бою умений и так ограничена 5, так что более и не нужно.

-7

Ветвь прокачки каждого отдельного умения не уступает ветке специализации и имеет как обычные (круглые, 2) повышения показателей урона\скорости\перезарядки\добавления слабых эффектов, так и таланты, значительно меняющие механики способности (шестигранные, 1). Опыт в каждое умение начинает зачисляться с момента вынесения умения на верхнюю панель в таблице умений (клавиша S по умолчанию) и прогрессирует по мере получения опыта персонажем за убийство монстров и закрытия квестов. Если игрок решит, что данное умение ему более не нужно и он хочет заменить его другим, его можно сбросить клавишей Сбросить в правом углу, однако при этом весь накопленный опыт в узле умения будет обнулён. Однако переживать не стоит, по мере повышения уровня самого персонажа, стартовое выдаваемое количество очков прокачки отдельного умения буде расти, так, например, к 20 уровню любое новое выставленное на верхнюю панель прокачки умение будет изначально иметь уже 4 очка для распределения изначально.

-8

В нижней части иконки умения отображается его личный текущий уровень, слоты с цепью и замком будут доступны лишь по достижении указанного уровня самого персонажа, а в левой части экрана можно увидеть, каким будет начальный уровень нового умения при добавлении его на панель или замене старого на новое.

-9
-10

После сброса старого умения и замене на новое, оно мгновенно получает 1,2,3,... очков прокачки, в зависимости от текущего уровня персонажа. Сбрасывать можно как умение целиком под замену на другое, так и по одному очку в узле талантов. ВАЖНО! если вы решите сбросить одно очко узла прокачки умения, сброшенное очко возвращено не будет, его нужно будет прокачивать заново, а уровень умения просто снизится на 1, но этот процесс довольно быстрый, так что переживаний не стоит.

Пассивные же умения подклассов сбрасываются и возвращаются вам за символическую сумму у соответствующих НПС, находящихся в ключевых безопасных зонах локаций, рядом с торговцами, так что такого хардкора и переживаний за своего персонажа, как в старых частях Diablo, здесь нет, и, скорее, это к лучшему, так как практически в любой вы сможете пересмотреть свой подход к билду и исправить ошибки, заплатив за это лишь небольшую стоимость в золоте и времени.

Практически для каждого умения в ходе прогрессии можно изменить тип нанесения урона (физический\стихийный), способ его применения, к примеру, снизить время перезарядки умения до 0 и из редко применяемого мощного умения сделать основную спам атаку, однако заплатить за такие преображения так же придётся стоимостью маны или ухудшением каких-либо параметров заклинания, что открывает огромные просторы для вариации билдов.

-11

Следующая важная особенность при выборе активных умений - "Теги", указанные снизу окошка умения. На примере умения Раскол можем увидеть, что оно имеет Теги физический, ближний бой, сила и гармония. Это указывает на то, что урон данного умения будет повышаться от повышения персонажем физического урона в ветках умений либо параметров на снаряжении, повышении характеристик Сила и Гармония у персонажа, и что отличает систему Last Epoch - тег ближний бой, который является отдельным параметром от тега физический и показывает не только дистанцию его применения, но так же скалируется от параметра ближний бой на снаряжении.

-12

Важно отметить, что в данной системе ближний бой не будет означать нанесение прямого физического, либо магического урона, игрок волен сам изменять тип наносимого урона, будь то физический, стихийный, яд, пустота и т.д., а так же способ его нанесения - ближний бой, чары, Лук урон, метательный, область, под которые уже и нужно будет подбирать снаряжение.

-13

Никто не запретит вам создать воина с посохом, эффективно наносящего урон огнём издалека, мага с 2 кинжалами, вешающего на себя защитные куполы и раздающего шоковые пендели, но это уже огромный простор для сбора пазла, совмещая снаряжение и узлы талантов умений и специализаций. На примере того же Раскола, можно увидеть, как шестигранный талант преобразует физический урон умения в урон морозом, и теперь для повышения его урона вовсе не обязательно носить грубый дрын, но нужно будет искать снаряжение с бонусами к урону холоду, при этом тег ближний бой всё ещё применим.

-14

Пора вкратце пробежаться по основным представленным классам Last Epoch. Представленные на данный момент классы не иллюзорно смахивают на уже известных многим по Diablo 2, так что при описании буду иногда отсылаться к ним.

1. Страж

-15

Кузнец, молодец и в пустоту ходец. Класс, имеющий огромное количество талантов выживания, завязанных на защите, регенерации и снижении входящего урона, стукает щитом, имеет классическую "вертушку" и многое другое, смесь паладина и варвара. Может пойти по пути:

Рыцарь пустоты, многим напоминающим персонажа Void из доты, получая возможность возвращаться назад во времени, восстанавливая значения здоровья и маны к прежним значениям. оставлять после себя небольшой клон - отголосок, повторяющий ваш недавний удар или применённое умение, а так же конвертирует часть умений в наносящие урон Пустотой, аналогом порчи или яда;

Кузнец - заступник может предложить расширенные умения обращения со щитом, призыва оружия, а так же понравится изысканным пироманьякам, имея повышенные сопротивления огню и получая доступ к усилениям поджигания;

Паладин, полагаю, в представлении не нуждается, лечит и калечит с одинаковым успехом, вполне себе подойдёт для любителей старой школы, ведь здесь можно собрать широко известного хаммердинера, имеет уникальные ауры и, в дальнейшем развитии игры возможно будет крайне востребован за счёт этого качества.

2. Убийца

-16

Амазонка + ассасин, при любых вариациях класса имеет довольно низкую сопротивляемость, защиту и уровень здоровья, однако скачет по арене боевых действий аки кошка в ванной. Может стать:

Танцующая с клинками. Вооружается 2 одноручными холодняками ближнего боя, будь то топоры, мечи, кинжалы,... филигранно управляется в ближнем бою, выписывая сальто и пируэты, что возможно, станет причиной выбора данной процессии, ведь анимации атак выполнены действительно завораживающе. Недостатки живучести с лихвой компенсирует механиками уворотов, различными снижениями урона и ослеплениями, наносит просто колоссальный урон как различными ядами, так и механиками накопления и мгновенного нанесения урона за счёт стаков отрицательных состояний.

Искусный стрелок. Лучник, с различными вариантами нанесения стихийного урона, заливанием града стрел и быстрого отступления, на данный момент за счёт механик синергии умений и срабатывании одного умения через использования другого, что есть практически у каждой специализации и других классов, наносит просто колоссальный урон по всему экрану чихами стрел на весь экран, аки дикобраз.

Сокольница. Не доступный на момент раннего доступа подкласс, способный призвать на свою сторону сокола, который добавит мобильности и урона по площади. Справляется равно как в ближнем, так и в дальнем бою, имея обширные бонусы к ловушкам и нанесению отрицательных состояний.

3. Маг

-17

Ну просто Дамблдор мира дарк фентези, заливающий экран стихийными эффектами.

Колдун (е..скрипучий). Ответвление, специализирующееся на заклинаниях дальнего боя, которое отлично подходит для заливания всего и вся лавой и подмораживанием сверху ледяной корочкой.

Воин Чародей. Воин, скрещенный с чародеем, спасибо за внимание. Лучше других магов управляется оружием ближнего боя и единственный из них может брать по оружию в каждую руку, наполняя его стихиями на ваш вкус, вызывая всплеск спецэффектов и получая возможность в огромных количествах генерировать защитные куполы.

Повелитель Рун. На данный момент самая популярная специализация, буквально Инвокер из мира Военного ремесла, применяя способность любой стихии получает сферу стихии, которые копятся в выбранном порядке до 3 в ряд, затем способен применить умение, основанное на сложенных сферах, которое имеет 40 (Карл, 40!) вариаций с умело отрисованными анимациями и просто дурью урона.

4. Первобытный

-18

Смесь варвара и друида. Орёт, скачет, чешет медвежат, кормит велоцирапторов.

Повелитель зверей. Призывает на свою сторону зоопарк из динозавров, павуков, Винни - Пуха, пантеры, волков и ворон, с которых так же получает активные прибавки к различным характеристикам и свойствам.

Шаман. Ближайший аналог - шаман из Wow, ставит тотемы всевозможных проков, атакующие, поддерживающие, плюющиеся шипами, бьющие током и снегом, имеет большой потенциал контроля защиты и урона по площади.

Друид. Умеет превращаться в грозного мишку, лешего, саранчу переростка и пользоваться благами природы, может налету обратиться с человека в медведя, с него в саранчу и обратно, не брезгует так же и призывом стихий. имеет интересные механики совмещения умений из базового набора персонажа с умениями в образе зверя, довольно занимательный взгляд на эту профессию по сравнению с другими rpg такого типа.

5. Аколит

-19

Типичный некр, ни дать ни взять, плюётся своими костями, дружит с различного рода скверными личностями и проклинает всё что не приколочено, даже если это мимолежащий ящик.

Некромант. всё исключительно по классике, крайне привязана к призываемым спутникам, не брезгуя приносить их в жертву и подрывать, в наличии скелеты, духи, внушительные големы и крайне мерзопакостные чудища Франкенштейна, которые собираются из всех, кого вы с собой решили позвать на бойню.

Лич. Занимательное ответвление, сочетающее в себе ближний бой, путём обращения в натуральную смерть с косой, высокую мобильность а так же дающее ауру отравления, превращающую в вас в ходячее пугало, которое заставляет помереть от дурного привкуса во рту и сердечного приступа всё окружающее. Не брезгует проклятиями и призывом соратников, однако менее эффективно Некроманта.

Чернокнижница. ещё один не доступный до релиза подкласс. Специализируется на проклятиях, постепенном уроне и поджоге супостатов, выглядит довольно красиво, но об эффективности судить пока что рано.

В этой статье я постарался затронуть базовые наиболее важные и отличающие нюансы при прокачке вашего персонажа на начальных этапах и помочь избежать мук выбора. Стоит отметить, что какой-либо имбы на данный момент в игре нет, весь контент можно пройти собрав из любого класса машину взаимной синергии умений. Бобра вам в старте приключения и возвращайтесь в наш погребок!

Last Epoch
1204 интересуются